從之前的帝國系列可以明顯的感覺到《帝國時代4》的畫質有著飛躍的提升。在遊戲中,部隊增加了更豐富的動作設計。比如步兵衝鋒時,有明顯的跳躍或刺傷動作;當拿著盾牌的戰士和槍騎兵戰鬥時,他會用盾牌開啟槍騎兵,以此類推。其他村民、偵察兵和一些特殊單位的服裝也會隨著時代的變化而發生明顯的變化。可以說,這部作品在畫面表現的細節上付出了一定的努力。
遊戲的藝術更接近《文明6》的卡通風格。
但是另一方面,遊戲的UI設計比較初級,各個單位包括領導都沒有對應的畫像。同時,一些兵種也缺乏一定的辨識度。比如我前期玩英格蘭文明的時候,好幾次把帶弓的村民誤認為長弓手。如果不注意隊形數字,很容易把同色系的人和接近的軍模搞混。
或許是第三代的變化過於“激進”,《帝國時代4》系統的開發設計明顯保守。在很大程度上,這個遊戲擴充套件了前兩個遊戲的法-playing機制,從資源收集、建造設施到生產單元和改變時代.這些元素的體驗對於老玩家來說是非常熟悉的,遊戲的整體表現更像是前兩代的超強版本。
《帝國時代4》的業務流程也有四個階段:黑暗、封建、城堡、皇帝。
不同時期的標誌性建築在軍事、經濟、國防、宗教等領域可以提供不同的利益。神羅“邁因維克Palace”有鐵匠鋪的功能,這裡的科研成本會降低25%。作為防禦地標,中國“長城gate house”需要建在石牆上,這樣不僅會增加石牆的耐久性,還能增加傷害加成,無疑是塔防玩家的首選。
當食物和金錢資源達到一定量時,可以選擇建造地標。
說到石牆,這是《帝國時代4》中變化很大的一個元素。石牆除了耐用性高之外,還能起到更好的阻擋作用,現在還能派行走單位站在上面。駐守石牆的部隊可以獲得防禦加成,弓箭手的射程會變得更遠。
玩家不僅可以建造一座大型城堡,還可以在裡面建造層層工事作為“塔防”遊戲來玩。
第四代的大箭塔相當於軍事要塞。玩家還可以升級沸騰的油,為大箭塔安裝堡壘。大箭塔的傷害和攻擊速度雖然很高,但箭塔射出的箭只能瞄準單個敵人。面對成群結隊的敵軍,大箭塔的使用受到限制。
至於第四代中的“影響力”系統,簡單來說,每個文明中都有一些具有光環效應的建築,可以為範圍內的設施提供生產、收藏或科研獎金。比如蒙古包,可以加強範圍內建築的單元生產和科研效果。但是敖包只能建在石礦上,所以在之前的佈局規劃中需要考慮到這個因素。
影響機制會在一定程度上影響各種文明的發展路線。結合地標建築和新的石牆機制,這部分設計對於喜歡“種田”和“塔防”的玩家來說相當好玩。
《帝國時代4》中的軍事單位一般會延續之前的特色。槍騎兵、弓箭手、騎兵之間存在基本的三角剋制關係。同時遊戲給騎兵增加了衝鋒機制,移動時騎兵會加速到敵人,並有額外的傷害加成。相應地,當槍騎兵袖手旁觀時,他們會自動排列長矛來抵抗衝鋒。在攻城武器中,衝車和攻城塔需要由步兵單位建造。
英格蘭長弓有抗馬技能,可以抗騎兵。
從圖中可以看到,現在大船從側面進攻。
【運動和權力機制】
這場運動的一個特點是,它包含了許多結合古代和現代元素的過場動畫。除了戰役的歷史背景,還有城堡、投石機、長城, 蒙古馬等特殊內容的介紹。如果你對這類題材感興趣,還是值得慢慢欣賞的。
歡迎收看《帝國時代4》歷史探索頻道。
帝國2之戰是英雄和領袖的傳記,而帝國3之戰展現的是歷史洪流下家族的個人命運,而帝國4之戰可以說是各種文明的編年史。在遊戲的每一場戰鬥中,都會選擇一段歷史內容。例如,“百年戰爭”戰役從1351年的“三十勇士之戰”開始,一直持續到1450年在英和法的庫米尼決戰
總的來說,戰役的水平經驗重複程度較高,拒城防禦反擊或清理據點攻擊主要目標的模式佔多數,過程基本相同。當然,這個守城遊戲玩起來很好玩。就我個人而言,我不介意再打兩場比賽。然而,少戰多戰的蒙古,戰役中的迦勒迦河水平,只是流於形式,難以展現戰略和可操作性。此外,目前的四次戰役還沒有涉及海戰的內容。
有些戰鬥關卡中的戰術目標相當豐富,但很難隱藏整體表現。
目前遊戲中八大文明勢力的差異主要體現在獨特的單位、標誌性建築、影響力以及文明的加成上。例如,蒙古的設施可以搬遷,摧毀敵方建築的部隊可以掠奪黃金和糧食資源。學者是蘇丹文明中相當重要的單位。蘇丹科技可以免費升級,但是研究速度很慢,只有學者才能加快研究速度。此外,學者還可以進駐所有軍事生產建築,加快部隊的生產。
至於不同文明的技術樹,差別不大,除了少數專有技術,大部分都是一樣的。
簡評總結
《帝國時代4》基本延續了前兩代的設計,同時也做了一些創新和改進。延續自經典的模式框架問題不大,但目前的勢力和戰役不多,還有很多細節需要調整。