《部落與彎刀》終於要推出正式版了。
你可能還記得這個2020年初在Steam上開啟搶先體驗的國產沙盒遊戲。一開始,很多玩家是用“2D版騎砍”來簡略概括它的玩法的。
正如騎砍的卡拉迪亞一樣,玩家要扮演主角來到一片充滿各色勢力的西域大漠中。從寥寥幾個隨從和身上的簡陋行裝開始,你與流寇和土匪戰鬥、鍛鍊自己的人物,招募更多更強的部隊和英雄到麾下,最終實現割據一方乃至拯救世界的使命。
在接近兩年的EA階段中,這個遊戲給玩家們留下了許多讓人印象深刻的東西,比如風格突出的各色人物:
又或者,是眾多奇奇怪怪的創意工坊MOD:
……呃,放心,它的遊戲本體裡並沒有天啟坦克和基洛夫空艇,是個純正的東方奇幻,而且還是想要講好故事的那種。
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用“2D版騎砍”這樣的詞彙來概括《部落與彎刀》的玩法,有些過於簡單粗暴,但也抓住了遊戲之初的重點。
相比《騎馬與砍殺》之後層出不窮的擬真冷兵器械鬥遊戲,《部落與彎刀》更像是一種策略層面的“騎砍Like”,無論跑商、徵兵還是個人與部隊的養成及勢力玩法,和騎砍的基本遊戲流程十分相像。
這種軟性的“騎砍Like”遊戲並不罕見,比如2018年開啟EA的FPS遊戲《自由人:游擊戰爭》,憑藉“打槍版騎砍”的新奇概念一度吸引了不少玩家。但因為眾多玩法模組和FPS的核心體驗需要相容,《自由人》在EA階段的大多數時間都花在了試錯上,乃至到了正式版,整體玩法還是比較混亂。
怎麼在一個高開放度的世界裡設計好可玩的核心內容,一直是此類時間和人力成本都較為有限的獨立沙盒遊戲要面臨的重點問題。
相比之下,《部落與彎刀》最初的設計思路是相當明確的,有點類似漢家松鼠早年的同人作品《金庸群俠傳X》,主體上是依靠世界劇情+周目系統來推動玩家的遊戲程序,換句話說,就是讓沙盒玩法服務於線性敘事本身。
讓我來概括的話,《部落與彎刀》講述的故事是“反抗註定到來的末日”,對這個故事的演繹,也勝在幾位主要角色的動機和行為都十分符合邏輯。所以在玩家評論中,對於遊戲的世界觀和人物塑造,大家往往都不吝惜讚美:即便遊戲中的3D角色建模和渲染比較“貧窮”,但無論男女老幼各色人等的立繪形象或者臺本都相當鮮活,整體美術風格對西域題材的拿捏也很到位。
但對沙盒玩法本身而言,《部落與彎刀》龐大的遊戲性架構,在EA階段之初並沒有填充進足夠的內容,主要體現在遊戲中後期的可玩要素有所欠缺,往往時間都花在了跑圖上。也因此,漢家松鼠為遊戲制定了一個相當完整的EA計劃,例如在早期拓展了NPC的任務支線,還有豐富了經營建設玩法的“領主崛起”補丁。
但沙盒遊戲通常都會遇到這樣一種情況:無論存檔還是各種各樣的MOD都需要大版本的適配,相比不間斷的添油式小更新,玩家更需要一個一錘定音的、穩固的正式版。
所以1.0版本的《部落與彎刀》來了。
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在通關主線劇情後,我有很長時間沒再看過自己征服了一半的大漠。而最近再試玩正式的1.0版本,新增的內容多到有點讓我不適應。
簡單來說,就是補足內容這塊,漢家松鼠完全採取了“缺啥補啥”的樸實態度。
在EA階段,遊戲整體的玩法模組非常多樣,無論最基本的戰鬥、英雄和部隊養成,據點的建設經營,勢力玩法,NPC養成和好感度系統……還有一點點填上坑的主線和支線劇情,只能用“繁雜”來形容。
但其中也有完成度相對而言不高的部分,比如早期的城鎮建設經營系統。這個問題其實很有意思,因為只看原版戰團的話,騎砍自身也存在大量玩法模組的空缺,比如存在感為零的主線劇情,還有單薄而簡陋的勢力玩法和城鎮建設部分。
但騎砍為什麼依舊很耐玩,很大原因在於它最基礎的部隊-戰鬥部分Gameplay足夠有趣。僅僅是擬真冷兵器格鬥玩法,學習不同種類的武器用法、對敵策略,熟悉遠端武器的彈道和提前量,上百小時輕輕鬆鬆過去了。
而更接近2D ARPG的《部落與彎刀》,戰鬥層面類似MOBA+RTS的耦合玩法,玩家既可以操控自己的部隊上去揍人,也能透過眾多指向性技能和地板AOE,配合動作要素(翻滾)玩成一個以QWER搓技能為主的類MOBA遊戲。
但由於遊戲早期的職業技能設計比較簡單,加上AI角色的行動邏輯問題,整體的戰鬥深度相對來說還是比較有限的。
而在正式版中,為了讓戰鬥部分的Gameplay更有趣味,漢家松鼠做出了大量偏RPG化的更新。比如職業分化更為明顯,例如走特點鮮明的“狂暴戰”或者“精控髒牧”路線,主角麾下英雄的作戰邏輯也明顯最佳化過,像曲玉這種治療角色也不再會傻乎乎上去砍人而是老實躲在後排放技能了。
尤其是在弱對強的戰鬥中,玩家選擇“找個傷害最高的技能對著人最多的地方開A”往往只能飲恨敗北,對不同敵人選擇不同的應對策略,變得更加有價值了。
——當然,得益於遊戲在EA階段MOD作者們的傾情創作,你的大漠之旅也可以變得跳出維度、與眾不同:
總之,透過改進職業分化和戰鬥AI上,正式版的《部落與彎刀》在部隊-戰鬥層面做到了進一步完善。
而關於中後期的遊玩內容上,漢家松鼠也做了非常簡單粗暴,但行之有效的加法:像之前的裝備系統過於單一,現在裝備添加了不同的詞綴,面對打不過的敵人,完全可以刷一身神裝過去再試一遍。
而對後期的部隊戰鬥過於依賴高階兵種、數值難以平衡的問題,製作組在細化不同勢力兵種樹的基礎上,又給兵卡添加了新的魔晶系統,可以透過各種商人和隨機事件獲得魔晶相關的道具,就跟DOTA2的阿哈利姆魔晶一樣,這個新系統可以從根本上扭轉一些兵種的功能和數值,讓“無用之人”也變成最能打的崽。
裝備詞綴+兵種魔晶的組合拳一出,《部落與彎刀》的中後期一下就多出來了大量可重複遊玩的內容。
加上“產出內容”和“產出方式”是同時更新,玩家實際上是透過各種新增的隨機事件和系統來完成這個“刷刷刷”的過程,也熟悉了包括英魂雕像挑戰還有副本在內的眾多新老系統。
同樣,之前略顯單薄的勢力玩法——準確來講是“加入其它勢力打工”的這部分,在正式版中也得到了純粹的堆料式更新。現在玩家在加入其它部落後,不僅擁有了固定工資,還能透過擊敗敵人和完成任務逐漸積累更多的勢力貢獻度,進而獲得勢力獎賞的封地和資源。
部落和NPC之間的關係網也不再是和主角“單線聯絡”,地圖左下角的隨機人物和勢力事件也擁有了更多的走向——我甚至很難清楚說明白正式版的變化在哪裡,它就是純粹讓NPC“能整的活兒變多了”,就這麼簡單有效。
加上諸如“酒館搏擊”這種類似騎砍比武的小品式副線玩法,有點類似《太閣立志傳5》中“副業人生”的意思,正式版遊戲中整體的內容量明顯得到了增強。
在酒館“鬥毆”中,玩家只能使用固定技能樹的肉搏技能,不再有炫酷的巫術和裝備了
總體而言,在漢家松鼠樸實無華的大規模“堆料”下,玩家終於不用跑完圖看完劇情之後衝著偌大一個空曠世界發呆,只能選擇開二週目再來一遍了——把沙扎爾大漠做到了現在“始終有東西可玩”的地步,大概就是這一年裡《部落與彎刀》想透過正式版交出的答案。
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顯然,正式版並不意味著終點。
在玩了幾小時1.0版本的遊戲後,《部落與彎刀》依然存在一些不足之處。例如限於Unity引擎和基礎架構的問題,即便在多次修正動作和卡頓BUG後,對戰時的部隊和人物動作依然有些許說不出來的遲滯感,尤其是在動作調教得不那麼好的職業人物身上。
又比如任務線的設計和“劇情壓力”,到底應不應該讓線性敘事給玩家的沙盒探索施加時間和節奏上的壓力,不同的玩家肯定有不一樣的看法。
製作組在正式版中也做出了妥協:一週目通關後玩家可以開啟純沙盒模式,不再有劇情方面的束縛
但在諸多“小成本”“沒經驗”“人力有限”導致的問題背後,恰恰說明了《部落與彎刀》是一個特點明顯的獨立遊戲——如果不存在足夠的核心樂趣,一個遊戲可能在EA階段的修補時間裡就變得寥無人煙了。
然而,即便是在正式版大規模更新前的空窗期內,Steam評論裡依然有很多一直在玩、遊戲時間爆表的忠實玩家。得益於漢家松鼠做了一個優秀的開放世界編輯器,加上完善的教學和後續支援,一直有大量MOD作者在為遊戲製作各種可能嚴肅也可能胡逼的MOD,這也成了不少玩家一直反覆遊玩的樂趣。
玩家的行動,這說明遊戲的底層設想是具備十足可玩性的:足夠大的2D開放世界,自由的人物和兵種設計,多樣化的養成和戰鬥……開發組和MOD作者們一起正在做的,就是在這張2020年初看來大到難以填滿的藍圖上,一點一點繼續實現更多的願景。
從這個層面來講,可能玩家們理想中的《部落與彎刀》,已經超出了一個售價48元的小品級遊戲範疇。
好在,版本號終於走到1.0了,它的開發者和玩家一起,都還能繼續期待,未來的沙扎爾大漠會變成什麼樣子。