「堂堂正正反對暴力的遊戲,市面上並不多見。揍人是會痛的,對方的臉會扭曲變形,我想將這樣的事淋漓盡致地表現出來。不讓玩家看到這些痛苦,他們就不會明白,所以我做的遊戲,即使只是遊戲中的戰鬥,也要讓他們感到要為自己的行為負責。我不想回避這個話題。什麼是戰爭、暴力是怎麼回事,我希望玩家能夠稍微反思一下這些問題。
這是2007年小島秀夫與刺客信條之母Jade Raymond的訪談,很明確的表達出小島秀夫對於反戰的思考,因為我本人只玩過合金裝備5和死亡擱淺,所以想從這兩個遊戲談一談小島秀夫的反戰思想。
小島秀夫1963年出生,可以看出來小島秀夫的青年時代一直是在冷戰的背景下。冷戰期間,美蘇兩個大國進行對峙,兩國都儲存了大量核彈頭,彼此相互保證毀滅。冷戰結束後再加上經歷了之前的第一次世界大戰和第二次世界大戰的磨難,世界各國人民都渴望和平、反對戰爭。小島秀夫也深受反戰反核思想的影響,這點從《合金裝備5》的無核結局就能看出來。
在合金裝備中,遊戲一直鼓勵你潛行完成任務,這不僅和Snake的身份相符也體現了小島的反戰思想,將遊戲性與反戰完美的結合在一起。遊戲中不鼓勵殺人,因為殺人所帶來的負反饋是很大的。很多遊戲的思想其實也是反戰或者體現人性的掙扎,但是處理不好劇情與遊戲的關係,容易造成極大地割裂感。前幾天我還和朋友聊了聊古墓麗影,古墓麗影9中勞拉作為初出茅廬的女孩,劇情中殺死一頭鹿都傷心半天,但是畫面一轉開始瘋狂屠殺聖三一。這就造成了很嚴重的人物形象割裂,更不用說暗影中的完全黑化,變身復仇女神將聖三一一個不留。如果跳出劇情,你會發現勞拉似乎更像是反派。
這種問題還有很多例子,戰地5中的猛虎末路,過場動畫一直在描述戰爭的殘酷,帝國的岌岌可危,一到玩家操控就變成追著對面坦克殺的橋段。再比如說大表哥2中的善惡值,我亞瑟劇情裡搶火車,屠殺小鎮,搶銀行,但是遊戲中我是善良值爆棚的大好人,這種人物形象撕裂感在小島的遊戲中就不存在。
其次是在遊戲中殺人所帶來的反饋,在死亡擱淺中如果你殺了米爾人並沒有將屍體處理,就會引發虛爆產生BT,那一塊區域就會變成危險區。同時失去了米爾人好兄弟,修基建材料來源就會少很大一部分。處理屍體也必須買屍袋將屍體回收,帶到火化場挨個火花,可以說是費時費力,處理不好還很容易出問題。可以發現死亡擱淺中殺敵人完全是負反饋,不摻雜一絲的正反饋,這就讓玩家擊殺敵人前會考慮後果,進而選擇其他方式來完成任務。此外,遊戲還提供了大量的非致命武器,用意就非常明顯了。說道擊殺反饋,就又得說說古墓麗影了,古墓中擊殺敵人就是完全的正反饋,擊殺敵人會掉素材和彈藥,要想升級裝備就得殺人,這樣形成的是一種殺人良性迴圈,並不是像死亡擱淺那樣的惡性迴圈。
同樣,在《合金裝備5》中,擊殺敵人帶來的負反饋也是極大的,一旦被發現就會遭到整個營地的搜查,而如果只是擊暈或者麻醉敵人,被發現了也不會被搜查。除此之外,遊戲中消音器也是有使用限度的,達到一定的射擊次數就會損壞,這時候就要考慮如何善始善終了。幻痛還有惡魔角、英雄值的設定,殺人過多Snake頭上的角就會越來越長而且身上的血跡無法被清理,英雄值高稀有人員出現概略會變大,雖然都是對遊戲劇情基本無影響的設定,但是這也給了玩家一種暗示,不殺人是有好處的。
就像小島自己說的,他想把暴力堂堂正正地表現出來,越殘酷就越能引起人們的思考。例如使命召喚,拯救大兵瑞恩,血戰鋼鋸嶺,1917這樣的作品,就是將真實的戰爭展現給人們,這樣血淋淋的現實才能夠體現反戰精神。死亡擱淺中三次經歷拔叔的戰場,冥攤的慘烈情況玩過的玩家應該都印象深刻。只有扒開粉飾太平的偽裝,看到真實的內部才是真正的反戰。
所以我做的遊戲,即使只是遊戲中的戰鬥,也要讓他們感到要為自己的行為負責。我不想回避這個話題。什麼是戰爭、暴力是怎麼回事,我希望玩家能夠稍微反思一下這些問題。借用小島秀夫的這句話作為結尾,描述戰爭不應該是逃避是把血換個顏色就皆大歡喜,而是應該真真切切的展示現實。切勿當鴕鳥。