前兩天TGA將年度遊戲頒給了《雙人成行》,與往年每一次TGA都會因年度遊戲被批為“野雞獎”不同,今年《雙人成行》獲獎至少從GameLook的觀察來看,網友對此還是沒有多大異議的,相對中性一些的評價也只是認為《雙人成行》的獲獎很大一部分是因為“蜀中無大將”。
不得不肯定的是疫情的確影響了一部分大廠的產能,不過好訊息是,這也就意味著即將到來的2022年,對於端遊或主機遊戲玩家玩家而言,是百花齊放的一年。
然而年關將至,“壞訊息”也初現端倪,並且還是PC玩家限定的壞訊息,那就是遊戲漲價。
雖然3A遊戲漲價至70美元的訊息從去年開始就不斷有新聞傳出,但今年只是在PS5等次世代主機上出現了《生化危機:村莊》等70美元的產品,對於PC平臺而言,在12月以前,並沒有大廠將其旗下游戲的基礎版售價提升到70美元檔位。
不過這一情況在今年年底被一向定價偏高的日廠打破了。將於12月16日在Epic平臺上解鎖的遊戲《最終幻想 7 重製版》,無捆綁的季票、音樂或DLC的標準版本SE給出的售價是69.99美元,與此同時,SE還宣佈明年5 月推出的《Forspoken》將以相同的70美元的價格推出。
雖然在此之前各大遊戲公司都是口頭上希望遊戲漲價,與玩家還是保持著60美元的默契,但如今已經有人打破了這一層平衡,就必然會引得更多遊戲公司的加入,70美元的新售價也將變為常態。
但是在動視暴雪、EA、T2在玩家下限一較高下,相對穩定的“育八分”也因為嘗試NFT被噴到自閉這個時間節點,“漲價”這個訊息的處境多少有些微妙。大廠的失手、玩家的情緒、日益高昂的研發成本之間似乎形成了一個“不可能三角”,而70美元真的能解決3A遊戲所有的問題嗎?
國區是低價區
首先,我們要認識到的是,60美元的售價,對於3A遊戲而言,從歷史階段來看更像是一種為了擴大影響力,吸引流量低價促銷的手段。
早在2005年微軟、索尼、動視等,全球範圍內主要的主機/端遊發行商確立60美元的3A遊戲售價之前,卡帶遊戲系統通常都會對3A遊戲收取70美元或80美元的價格。因此60美元也被認為是“廉價遊戲時代”的開端。
而GameLook在之前也算過一筆賬,根據美國消費指數的增長,2005年60美元的購買力相當於今天的85.39美元,而如今的60美元在2005年只有42.13美元的購買力。舉個例子,如果一個3A遊戲需要賺取1億美元才能收回成本,以2005年的購買力為準,當時的遊戲公司需要賣出167萬套遊戲,而2021年的遊戲公司,則需要至少賣出274萬套,多出了107萬套。
一方面是通貨膨脹帶來的購買力貶值,另一方面是3A體量越來越大,研發成本日益攀升,雖然3A遊戲目前可能依然不是遊戲行業最具影響力的大類,但是對於遊戲公司而言,這種“賤賣”產品的日子可是一天都過不下去了。
伴隨著次時代主機的釋出,遊戲公司率先就在PS5等主機平臺開始了漲價的嘗試,從那時開始,其實3A遊戲70美元的大潮就不可阻擋了。
不過雖然可能有國區玩家會對此不滿,認為各個國家的經濟情況不平衡,統一漲價的手段難以接受,但相比起國內,遊戲公司壓榨發達地區玩家的錢包,可要兇狠得多。正如很多Steam老哥所說的,“國區已經是低價區了”。
《Forspoken》各區售價
以SE旗下的《Forspoken》為例,據SteamDB的資料,美區70美元的《Forspoken》在澳大利亞的售價將達到116澳幣,相當於83美元;在英國,該遊戲的售價為65英鎊,約合86美元;在歐盟地區,該遊戲的售價更是高達80歐元,約合90美元。
同比之下,該遊戲國區的售價為446元,正好是70美元,對於部分“阿根廷人”而言,價格更是低至257.55元,約合40美元。
加廣告、賣NFT,3A遊戲的變現之路困難重生
其實在過去16年裡,很多遊戲公司早就已經不滿60美元的售價,摸索出了一套讓玩家多花錢方法,最為基礎的就是各種DLC,就比如著名的 “DLC地獄”《模擬人生》,以及知名DLC開發公司P社(Paradox),其中《模擬人生4》的DLC總售價甚至高達1114美元。
但DLC的模式也有相當明顯的侷限性,一方面是部分單機遊戲不需要持續更新DLC內容,此外,持續更新的DLC在成本上也不容小覷,一些大型的 DLC更新甚至會發生因為遊戲熱度下降,遊戲公司無法收回成本的尷尬局面。當然也有遊戲濫用DLC,將遊戲內的經驗加成包等內容製作成DLC出售,引發了一部分玩家不滿。
近幾年在DLC之外,以EA、T2為首的歐美遊戲公司更是在為遊戲創收方面,絞盡腦汁。除了EA被玩家普遍詬病的遊戲內微交易,最近兩年甚至有公司試圖將廣告加入到3A遊戲當中。
今年7月,一家來自美國的營銷公司Simulmedia在經過數月的測試後,成功地透過“playerWON”的遊戲內廣告平臺,實現了在主機和 PC 遊戲中投放影片廣告,並且已經在Hii-Rez工作室的《神之浩劫》以及EA的《UFC 3》中進行了測試。而EA 遊戲內廣告和品牌合作主管Dave Madden是Simulmedia的高管之一。
Dave Madden表示,90%的遊戲玩家從不購買遊戲內物品,因此這是另一種榨取現金的方式。而下場很顯然,網際網路上人人喊打的廣告加上這一設計可能對3A遊戲沉浸感、遊戲設計的破壞,讓這一方案受到了中外玩家的強烈抵制,目前並沒有訊息傳出會使用在任何新的遊戲當中。
而在區塊鏈領域蓄力多年的育碧,則在前不久推出了“育碧石英”,試圖透過在3A遊戲內加入NFT物品,刺激玩家的消費。同樣地,平臺的宣傳片一經放出,便“差評如潮”,育碧甚至直接關閉了YouTube上的差評功能,並隱藏了育碧石英的宣傳影片。
其實無論是DLC地獄、廣告、NFT,其核心更多的依然是3A遊戲在如今這樣的市場中回本難、變現難、風險大的現狀。
畢竟成本與售價之間的矛盾,不會在一朝一夕之間解決,3A遊戲對玩家硬體、軟體的要求,也意味著它不可能和手遊一樣迅速做增量。3A縱然短期內不會消失,但即使SE的70美元策略無法獲得成功,未來除了一部分廠商會更多地擁抱長運營遊戲、手遊外,另一部公司必然也會想其他的辦法讓玩家付費。
漲價不是3A的解藥
不過即便更高的售價對於遊戲大廠而言有十分明顯的優勢,但目前3A的問題,不能僅靠漲價來解決。
文章開頭說過,一部分人認為《雙人成行》獲得年度遊戲是因為“蜀中無大將”,的確其中一部分原因的確是疫情延後了遊戲公司的工期,但另一方面,也是因為今年歐美3A大廠活躍在社會版頭條,卻在遊戲板塊的集體沉默。
從育碧到暴雪再到前不久的索尼,都因為工作環境或者是不當行為負面新聞纏身,而在產品研發方面,從《賽博朋克2077》開始,疫情將3A工作室內工作流程、工期、團隊管理等問題暴露無遺,年底三部大作口碑齊崩。
《光環》成為今年海外FPS之光
在這個時間節點,缺少足量優質作品保證的情況下,“漲價”對於玩家而言,自然難以接受。對於遊戲廠商而言,也需要重新最佳化自己的工作流程,解決工作中出現的各種問題,至少先拿出像樣的產品,或許才有底氣從長計議自己漲價的策略。
但即使大廠找回了疫情前的研發節奏,能夠穩定推出高質量遊戲,70美元依然只是解決了最簡單的問題而已。
正如一部分網友所說的,70美元之後遊戲公司難道就不會出沒有意義的DLC了嗎?70美元之後遊戲公司就能穩定輸出8分以上的3A大作了嗎?70美元EA等公司就會取消微交易、Battle Pass等系統了嗎?答案自然是不可能。
一方面遊戲公司不會嫌棄遊戲太賺錢,另一方面,3A的研發成本依舊會繼續水漲船高,70美元也只不過是杯水車薪。廣告、NFT等遲早也會重出江湖。花了更多的錢卻很難在短期內得到體驗上明顯地進步,這也成為了一部分玩家難以接受漲價的原因。
於是我們也可以看到,在2005年開啟了“廉價遊戲時代”之一的微軟,在索尼、Rockstar、動視等公司為70美元站臺時,菲爾斯賓塞也只是模稜兩可地說了句客套話“遊戲公司可以為遊戲定價,客戶也可以決定什麼是適合他們的價格”。
取而代之的是,微軟擁抱了遊戲獲取成本上更加廉價的方式:訂閱制。根據Google和Newzoo聯合釋出的《2021年全球遊戲市場與消費者調研報告》,主機/PC/雲遊戲玩家在完整版遊戲購買上的支出,僅比遊戲訂閱方面的支出,多出了20%,訂閱制正在成為和傳統購買並駕齊驅的一種遊戲獲取方式。
在《地平線五》藉助訂閱制大獲成功後,TGA上,微軟將原先的XGP更名為PGP(PC Game Pass),開始大力發展PC端的遊戲訂閱制服務,透過稀釋遊戲的體驗成本,吸引玩家訂閱,透過積累訂閱數,實現整體的盈利。
誠然,隨著主流遊戲公司進入70美元的時代,遊戲玩家也能很快適應並接受這一價格,但遊戲終究是一種創意向的商品,如何在漲價的同時,讓玩家擁有更好的遊戲體驗,才是長久之計。至於遊戲商業模式上的變化,70美元只是解燃眉之急,無論是微軟還是索尼的選擇,還需要時間的檢驗。