當我們回首 11 年前會發現,它已經不是記憶中即將迎接新千年的 1999,而是北京奧運會都已經過去兩年的 2010。
2010 年,喬布斯還沒有離開,iPhone 4 再一次改變了世界,標誌著移動網際網路和手機遊戲正式迎來了爆發的「黃金十年」。儘管如今,我們或許早已不知道那些陪伴我們的手機都去了哪裡,但我們卻總是能不假思索地說出來幾個那時候陪伴我們的手遊:水果忍者、憤怒的小鳥、神廟逃亡、塗鴉跳躍……這些簡單卻令人上癮的單機小遊戲,構建了我們早期手遊記憶的半壁江山。
時過境遷,2021 年也即將和我們告別的時候,這些遊戲和背後的開發者們都過的怎麼樣了?
水果忍者、瘋狂噴氣機與 Halfbrick
如果要問起來 2010 年代頭些年最火的遊戲,那麼《水果忍者》說自己是第二,那麼應該沒有別的遊戲敢說自己是第一。
《水果忍者》這款遊戲由澳大利亞的 Halfbrick 工作室開發,玩法也十分簡單:切掉水果,躲開炸彈,分數越高越好。其實,這樣一款風靡全球的遊戲,開發團隊僅僅只有 3 人,開發時間也只有 6 個星期,卻沒有人想到它會在五年後達到 10 億的銷售量,堪稱遊戲史上的商業奇蹟之一。
而與《水果忍者》「師出同門」的另一款遊戲,則是《瘋狂噴氣機》。它的玩法同樣簡單,點選螢幕讓小人越過障礙,吃到更多的金幣就行。儘管它的表現比起《水果忍者》要遜色一些,但也依舊達到了 3.5 億的銷量。它和《水果忍者》一起,不但挽救了 Halfbrick 這家瀕臨破產的公司,還讓它一舉成為了手遊史上的一個里程碑。
然而,在 2021 年的今天,中國大陸區的 App Store 已經找不到這兩款遊戲的身影,彷彿像是沒有存在過一般。這其中的故事有很多,其中不能不提的便是一家叫樂逗的遊戲公司(請記住這位老朋友,我們在後面還會見到他)。當年,Halfbrick 的這兩款手遊經由樂逗代理正式進入國內,然而「本土化」卻並沒有帶來更高的銷量,而是加入了大量的內購和廣告導致口碑急劇下跌,最後在 2020 年底的遊戲大整治中因缺失版本號的原因下架。
因此,我只能輾轉到港區的 App Store,才把它們重新安裝回了手機中。看著手裡的 iPhone 13 Pro 執行著 10 多年前 iPhone 4 跑過的遊戲,一種熟悉的陌生感油然而生,彷彿世界線錯亂了一般。但不管螢幕怎麼變,主要的玩法還是沒變。無論是新增了更多的人物形象、面板,還是五花八門的挑戰和裝備系統,核心的東西還是原來的味道。
但是要進入遊戲,卻忽然讓我迷糊了。我竟然找不到開始遊戲和模式選擇的按鈕在哪裡,熟悉的 BGM 和原來用「切水果」來開始遊戲的操作早已消失得無影無蹤,只剩下我和這個小人面面相覷。摸索了好一會,才發現原來是「事件」這個按鈕。點選進去之後,便會看到熟悉的街機模式了。
而《瘋狂噴氣機》的改變也基本如出一轍,加入了更多的內購,方便你在遊戲裡隨時隨地氪金。但是比起《水果忍者》來說,它的開始遊戲直觀了太多,BGM 一響起也能讓沉睡已久的 DNA 動起來。點選螢幕,讓小人奔跑起來吧。
儘管單一的玩法總還是會膩,但並不影響它們到今天都不失為優秀的單機手遊,即使過了 11 年也還能夠堅挺著。如今,它們的玩法仍然很簡單,也沒有必須要付費的專案,不會有廣告在遊戲中途來打斷你。
然而,曾經輝煌的 Halfbrick,卻再也回不來了。由於「暴發戶」一般的經歷,讓公司的管理層一度飄上了天,決策出現失誤且頻繁更改,進一步激化了與員工之間的矛盾,最終導致近三分之一的員工紛紛宣佈離職,其中就包括這兩款遊戲的主要開發者盧克。
《水果忍者》和《瘋狂噴氣機》從手遊巔峰的 2010 到熱度已經煙消雲散的 2021,Halfbrick 也沒有拿出一款現象級別的遊戲。雖然在 Tap Tap 上依然有幾款新遊戲獲得了玩家好評,卻再回不去那「一覽眾山小」的光輝歲月了。當我望著 Halfbrick 唯一一款在國區上架的遊戲撲面而來的「Supercell」風,再看看下面的版本歷史記錄,發現上一次更新還停留在一年前,也只能是一聲嘆息。
憤怒的小鳥、搗蛋豬與 Rovio
如果要問有什麼遊戲的 BGM 是被深深刻在腦海中的,那《憤怒的小鳥》一定是其中之一。魔性的音樂配合極其簡單的玩法,滿足了多少人當年無法釋放的破壞慾,恨不得把綠色搗蛋豬的所有庇護所都砸碎。
《憤怒的小鳥》來自於芬蘭遊戲公司 Rovio,與諾基亞是老鄉。不過,比起諾基亞梭哈微軟後不溫不火的表現,憤怒的小鳥這個 IP 可以說是一路紅遍了整個 2010 年代。自從 2009 年上線以來,Rovio 基於這些 IP 形象推出了 20 多款遊戲,並一直更新到了 2018 年底,甚至還推出了聯名大電影和動畫(不過這算是 Rovio 的一步臭棋)。因此與同時代的網紅手遊快速迭代所不同的是,《憤怒的小鳥》可以算是一顆常青樹了。
在這 20 多款遊戲中,還有一款讓我們記憶深刻的,便是與《憤怒的小鳥》相反世界線的《搗蛋豬》。如果說《憤怒的小鳥》操作起來相對簡單,那麼《搗蛋豬》就算得上是那個年代裡少有的燒腦手遊。我們不僅要在數量有限的零件中組裝出一個可以讓小豬從起點移動到終點的工具,而且每個關卡都有不同的任務和裝置最大的限定的方格。
在我個人看來,《搗蛋豬》是比《憤怒的小鳥》更能讓人著迷的遊戲,而且 Rovio 的腦洞也深深折服了當時還在學生時代的我們。你不僅可以拼裝出車輛、飛行器,甚至還能用各種「奇技淫巧」來把小豬送到終點 —— 我尤其記得在高二的某個夜晚,一位深深沉迷《搗蛋豬》的室友在某關被卡住了過不去,全宿舍一起幫他出點子,最後靠著炸彈直接把豬炸飛才湊巧完成關卡時全宿舍一起歡呼的場景。
來到 2021 年,除了新增一個手機號碼繫結和實名認證之外,國區下載的《憤怒的小鳥》和《搗蛋豬》仍然由開發商 Rovio 運營,因此遊戲內容幾乎和原來一模一樣,沒有很大的改變。即使它和其它的手遊一樣也加入了更多的氪金、抽獎機制,但還算剋制,相比後面提到「喪心病狂」的《地鐵跑酷》和《神廟逃亡 2》來說,簡直是良心開發商。
進入遊戲後,熟悉的操作和畫面,沙雕卻又可愛的畫風,不斷在喚醒著我對於那個時代的回憶。畢竟這是深深刻在我記憶中的手遊,再次上手也仍然能找到當年的不少樂趣。不過,在完成關卡後會有不定機率被插入廣告,只有看完後才能繼續下一關,而且我找遍了整個遊戲都沒有找到付費關閉廣告的選項,很可能在氪金之後依然會被廣告打擾。
在《憤怒的小鳥》中拉動彈弓時,左上角還會有鳥兒和豬豬的動畫。
植物大戰殭屍(PvZ)系列
說到《憤怒的小鳥》,不得不提的就是與它有著同樣頑強生命力的《植物大戰殭屍》。這款由美國 Pop Cap 開發的塔防遊戲於 2009 年正式上線 PC 端,一年之後登陸了 iOS,迅速火遍了全球。2013 年,續作《植物大戰僵 2》上線,引入了更多的新玩法、設定和場景,再次獲得了眾多好評。
雖然和核心玩法與前作相似,但《植物大戰僵 2》將遊戲地點從戴夫的院子搬到了各種不同的地方,如埃及、未來世界、侏羅紀沼澤等,植物和殭屍的種類也豐富了不少,還增加了「能量豆」以發動特殊技能。此外,這一版遊戲中還加入了更多的支線(特殊)關卡和植物解鎖機制,讓遊戲脫離了一代那樣純線性的模式,變得更加有趣。
不過,《植物大戰殭屍 2》分為了兩個版本,一個是面向海外的國際版,一個是面向中國的中國特供版。二者在遊戲的機制和道具的命名及使用上有著不少的區別。然而,中國區的一些操作卻引來了爭議,例如一些原來可以靠「肝遊戲」獲得的道具,在中國區都需要充值才能獲得。而且內購專案的變多,也讓人逐漸產生了「不平等對待中國消費者」的觀點,甚至有玩家稱,Pop Cap 在中國版的遊戲中暗中增加了難度,在後續如果堅持不氪金,那麼遊戲幾乎無法再繼續正常進行下去。
最終,深陷罵聲的 Pop Cap 專門針對中國區《植物大戰殭屍 2》進行了更改,但後續一些反覆橫跳的操作,還是讓許多玩家感到失望,因此仍然遭到了不少的批評。在 PvP 模式增加後,更有人吐槽從「塔防遊戲」變成了「網遊」。
在國區的 App Store,第一代的《植物大戰殭屍》已經不見蹤影,而在美區還能下載到,點開之後也是最原汁原味的 BGM 和玩法,能在庭院前見到我們從不會說話的好朋友戴夫。
不過內購還是跑不了的,但專案很少,最高的也就只要 3.99 美元
而開啟《植物大戰殭屍 2》,國區首先遇見的便是防沉迷系統的實名登記,美區則是年齡的選擇。進入遊戲,國區在第一關就來到了古埃及,整體的畫風已經與一代沒有太多關聯,也增加了不少的氪金專案,但「天天福利」、「簽到」這些內容的加入,還是讓遊戲多了十足的中國式味道;而美區的版本則還是會在戴夫家門口回味一輪,接著被僵王博士用時光機倒回千年前的古埃及。
遊戲內的玩法其實沒有很大改變,但後期的關卡會越打越難,靠著免費的道具和植物會非常吃力
整體來說,《植物大戰殭屍》歷經 11 年的時光,今天依然還有著不少的玩家,也算是手遊裡的一顆常青樹。儘管現作比起第一代加入了太多的內購和付費,顯得花裡胡哨了一些,但好在它依然能在國區下載到,證明我們曾經的青春還存在著。
塗鴉跳躍與 Lima Sky
儘管 Lima Sky 在《塗鴉跳躍》之外就幾乎沒有其它能讓人記住的新作品,但嚴格來說,它是第一款我能在自己的智慧手機上玩到的遊戲。在身邊同學都在用 iOS、安卓和塞班的時代,我卻拿著一臺執行著 Linux 的摩托羅拉 A1200,唯一能安裝的也就只有《塗鴉跳躍》 —— 甚至到後面換用了黑莓,都能安裝這款遊戲。
《塗鴉跳躍》的玩法相信不必再介紹,依然也是 12 年前的操作。不過在如今的版本中,加入了許多以前所沒有的道具和陷阱,同時還引入了場景解鎖機制。在最新一版的《塗鴉跳躍》中一共內建了 9 個場景,讓我印象比較深的是深夜和雨天,背景音效甚至還有自帶白噪音的效果。或許 Lima Sky 覺得,《塗鴉跳躍》這種簡單且直觀的小遊戲,用來作為睡前放鬆的娛樂是最合適不過了。
和目前不少遊戲採用前幾個關卡 / 場景試玩,後續內容需要付費解鎖不同的是,《塗鴉跳躍》的後續場景解鎖無需任何額外的費用,解鎖它們的唯一途徑是在遊戲中不斷累積星星。而為了讓你能直觀感受到跳了多高,官方還直接在遊戲中引入了排行榜。排行榜底層密密麻麻的 ID 與高空中跳躍許久才能看到過來人的強烈反差,竟然還讓我有一種「高處不勝寒」的感覺。
但和過去不同的是,《塗鴉跳躍》再也不是可以一路暢玩無廣告的遊戲了。從塗鴉小人第二次死亡開始,每一次遊戲結束後你就會被強制觀看一段廣告。其中,有不少都是需要看完漫長的影片才會出現關閉按鈕。如果想要關閉全部的廣告,就必須額外花錢解鎖。
不過考慮到開發者也要吃飯,也還算能理解吧。畢竟比起接下來要介紹的兩款遊戲來說,Halfbrick、Rovio 和 Lima Sky 的吃相真的已經算很優雅了。
對了,和《水果忍者》及《瘋狂噴氣機》一樣,《塗鴉跳躍 2》在國區的 App Store 已經下架,只有一款更新時間還停留在 5 年前的《Doodle Jump Race》。
地鐵跑酷、神廟逃亡
作為當年跑酷遊戲的「扛把子」,《地鐵跑酷》和《神廟逃亡》幾乎承包了我高一下學期的每一個課間和夜晚。在那時,如果你有一臺 iPhone 4 只能證明你家還挺有錢,但如果你在 iPhone 4 上能把這兩個遊戲跑到高分,那可是一種可以吹噓的「榮譽」。在課間,當你操縱著楊坤和塗鴉少年向疾速前奔跑時,一定能受到一大群人的圍觀,場面不亞於在 90 年代的街機廳裡一個幣打到《合金彈頭》的最終關。
作為跑酷手遊的「宗師級」產品,《地鐵跑酷》來自於丹麥的 Kiloo 和 SYBO,而《神廟逃亡》則是出生在美國的 Imangi Studios。雖說這兩個遊戲之間的開發者們隔了一個大西洋,但核心玩法卻出奇地一致。極為簡單的操作,讓人一上手就直呼過癮,忍不住在遊戲結束後一次又一次地點開重新開始,超越一個又一個自己創下的記錄。
外區的《Temple Run 2》和《Subway Surf》還會持續更新場景,儘管前者的畫面看起來已經幾乎和「Temple」沒有任何關係了
然而來到了 2021,這兩款遊戲卻處處充滿了「氪金」的味道。如今,這兩款遊戲在中國大陸均已經不是原來的開發者在運營維護,而是交給了國內的遊戲公司代理,自然也沾上了許多不一樣的味道。
開啟遊戲之後,你看到的第一個畫面並不是遊戲的主介面,而是開屏廣告。跳過之後,緊接著的是一個手機號登陸畫面,因為如今已經要求網際網路實名制,因此要在大陸地區玩《地鐵跑酷》和《神廟逃亡 2》,必須要使用手機號登陸且進行實名認證才能進入。如果是換做港區,我們還能下載到由官方運營的《TempleRun 2》,而《地鐵跑酷》就連港區下載的版本都是代理版本,想要獲得官方原版,就得去到更遠的美區去下載《Subway Surf》了。
外區所下載的《TempleRun 2》和《Subway Surf》的盈利邏輯與上面提到的類似,一是引入了更多的面板和場景解鎖機制,以及購買復活幣、道具、人物等;二是透過付費解鎖廣告,帶來更好的遊戲體驗。雖說介面上的元素讓人覺得眼花繚亂,但總得來說還能讓人接受,畢竟要遊戲公司和開發者都要吃飯 —— 賺錢嘛,不寒磣。
當我註冊好賬號進入國區下載的《地鐵跑酷》和《神廟逃亡 2》之後才發現,如果單純只是玩遊戲,其實它們還更加「原汁原味」一些,尤其是《神廟逃亡 2》還保留了直線中故意左右操作時出現的絆倒機制,而在《Temple Run 2》中卻被砍掉了。
總的來說,如果你單純只是想玩玩這兩款跑酷遊戲,那麼國區的和外區其實差別不大,畢竟核心的玩法都沒有改變,為了商業變現而改得花裡胡哨的介面也只能說是半斤八兩。但真正讓我們覺得國區這兩款遊戲變味的,是無處不在的抽獎、社交和讓人咋舌的「面板系統」。誠然,外區的遊戲也加入了這些特性,可以透過遊戲中積攢的金幣、社交分享或付費來解鎖,但能把這套系統玩出花來的,還是得看中國的遊戲公司。
國區《地鐵衝浪》中雖然也加入了奇奇怪怪的人物和裝飾,但畫風也還算符合這款遊戲的整體視覺,好歹不會讓人產生巨大不適。然而當我們來到《神廟逃亡 2》的面板和人物系統,被折服可就不止是雙眼,還有我們的智商 —— 什麼假面女王、楊戩、兔女郎、孫悟空,甚至還有……清純學姐。
但這還不算全部,除了人物形象之外,國區的《神廟逃亡 2》還加入了翅膀、寵物、坐騎等內容,整個一股「貪玩藍月」味道,就差遊戲裡突然給你來一句:
達紮好,偶系耗美鹹,伸廟透芒,介四里沒有挽過的船新版本,擠需體驗三番鍾,裡就會幹我一樣,愛象介款遊戲。是兄弟,就一起來伸廟透芒。
(注:遊戲裡有個人物叫郝威鹹,「耗美鹹」是類似渣渣輝這樣的粵語轉普通話空耳)
問題是,你說普通人打不過洞穴裡的怪物猩猩我理解,但是孫悟空、楊戩這些人,以及那些看著就就很唬人是坐騎,怎麼還會被一隻猩猩追著跑?而且你都加入翅膀系統了,為啥還要在地上跑?直接飛起來不就完事了嗎?被這些離大譜的人物和道具辣眼睛之後,我深深感覺到了自己的智商和審美都被侮辱了……
相比之下,外區的《Temple Run 2》人物選擇正常了不少,只有 24 個主題人物,也沒有這些浮誇的裝飾。至少他們在看起來都更有人的樣子,也更能說服我為什麼會被怪獸追著跑,要逃亡。
如果說前面的那些遊戲在商業化上的道路還算謹慎,那麼《神廟逃亡 2》就像是一個縫合怪,強行在一個玩法簡單的跑酷遊戲中加入各種其他遊戲的系統,導致整體顯得不倫不類。也許代理商確實透過這些方式賺到了錢,但這種「我死後哪怕洪水滔天」的商業模式,除了榨乾玩家對這款遊戲最後的一點好感之外,幾乎沒有任何有利於遊戲產業的正向創新。
除此之外,兩款遊戲中無處不在的抽獎、任務和獎勵系統,無時無刻不在侵佔你的眼球。甚至於開啟遊戲之後,我需要點選好幾個叉叉的按鈕,才能關閉各種彈窗進入遊戲。而最有意思的事情是,《地鐵跑酷》、《神廟逃亡》、《瘋狂噴氣機》和《水果忍者》在國內都是由同一家遊戲公司所代理的,這家公司名叫樂逗遊戲。
話說回來,Imangi Studios 由美國的一對夫妻 Natalia Luckyanova 和 Keith Shepherd 於 2008 年創立,起因是他們覺得做醫護行業的程式開發實在太無聊,於是一起辭職創立了它,並在幾年後開發出了《Temple Run》第一代。在沒有廣告宣傳和市場營銷的前提下,它憑藉簡單的操作和上頭的畫面,血洗了 2012 年的 App Store 免費和付費應用排行榜。
不知道遠在北卡羅來納的他們,看見了被國內魔改之後的《神廟逃亡 2》會有什麼感想?
小頑皮愛洗澡、割繩子
在一眾考驗操作的手遊時代中,《小頑皮愛洗澡》和《割繩子》算是少有的簡單益智類遊戲。比起上面提到的《搗蛋豬》來說,它們的玩法更直接,上手的門檻也更低,吸引了一大批下到小學上到父母輩的人。而我對這兩款遊戲的記憶則更來自於被窩 —— 在夜深人靜的時候,那些要求眼疾手快或橫屏 / 重力感應的遊戲自然不適合入睡前的休閒,因此這兩款就成了不二之選。
《鱷魚小頑皮愛洗澡》是一款由 Creature Feep 開發、Disney Mobile 發行的益智遊戲。值得一提的是,遊戲中的鱷魚角色是迪士尼針對手機遊戲所設計的全新角色,從未出現在此前的動漫中。而《割繩子》則是俄羅斯 ZeptoLab 公司開發,由「工作室殺手」美國藝電發行。
總體來說,這兩款遊戲憑藉良好的設計以及輕鬆上手的玩法,在 2021 年的今天仍有較高的可玩性,同時還加入了一些和之前不同的新玩法。不過和《塗鴉跳躍》一樣,它們在後續的關卡之間會插入無法跳過的廣告。其中,《割繩子》需要購買 VIP 會員才能去除(而且經常會在關卡完成後彈出購買畫面),而《小頑皮愛洗澡》也是完全沒有找到去除廣告的內購選項,意味著你必須看完之後才能點選退出。此外,你還可以透過鈔能力來購買一些道具,方便更快速通關。
目前,《小頑皮愛洗澡》已經在國區下架,《割繩子》則是可以繼續下載,但是在國區的 App Store 中還有一個《割繩子 2》的版本。一開始我以為它是某些公司開發的山寨遊戲,後面一查確實是正版,不過形式也變成了國內公司代理。和上面幾款遊戲不同的是,這款遊戲由遊道易代理,而不是臭名昭著的樂逗。但即便如此,一碰到「代理」這個詞,腦海中馬上就開始有了一些不好的畫面……
抱著好奇的心裡,我下載了《割繩子 2》來試玩。然而一開啟,讓我最震驚的不是廣告,而是它還沒有適配 iPhone 的全面屏,依然還在用著 16 : 9 的原始畫面比例。正當我勾選遊戲使用者協議和隱私條款,準備開始遊戲的時候,一個大大的「防沉迷初始化失敗」提示彈出來,直接告訴我無法進入。在重啟 App 再開啟之後,防沉迷系統初始化終於成功,我也得以進行實名認證並進入遊戲。
在完成第一關之後,旁邊就出現了一個「免費道具」的按鈕,瞬間讓我有了不祥的預感。然後當我點選重新開始本局遊戲的按鈕之後,畫面中立刻就彈出了一個「想過關嗎」的按鈕,只需消費 12 元即可。而當你進行了錯誤操作,吃不到所有的道具星星之後,購買的提示又再次出現,告訴你糖果還可以再用氣球吊飛起來。
接下來就是最令我感到震驚的事情了,我本以為《割繩子 2》也會和被國內代理的不少遊戲一樣被無下限魔改,但實際上游戲的內購也僅限於提前解鎖關卡或購買道具和裝飾性的內容,完全沒有《神廟逃亡 2》和《地鐵衝浪》那麼多令人智熄的魔改。最最重要的是,除非你主動點選觀看廣告獲得免費道具之外,就算你沒有付費購買任何專案,全程也不會有廣告來打擾你的遊戲。
接著,我在 App Store 發現它上一次的更新就在兩個月前,看來遊道易確實也在持續運營這款遊戲,同時在廣告和收費大行其道的當下手遊中保留著對使用者的尊重。只不過這個古早的解析度執行在 iPhone 13 Pro 上,確實是很違和,希望能夠儘快更新吧。
會說話的湯姆貓
嚴格來說,《會說話的湯姆貓》其實更像是一款早教遊戲,但在 2010 那個智慧手機開始普及的年代,這個利用了智慧手機特性,會重複我們說話的魔性貓咪和各種無厘頭的事件,照樣深深吸引了一大批「老兒童」們。
Outfit7 於 2010 年正式釋出了它,並在 2020 年達到了 14 億的下載,經久不衰。和其他手遊核心人群都是青少年不同,《會說話的湯姆貓》本身使用者群其實並不是廣大年輕人,而是擁有小朋友的父母,以及正在咿呀學語的嬰兒。這也就意味著,其他大部分手遊都有一個「最佳體驗期」,但只要「帶娃」這件事情還沒有徹底被人工智慧取代,《會說話的湯姆貓》大機率會一直在育兒行業中佔據一席之地,這大概也是它能長青的原因之一。
然而也正是因為這個原因,《會說話的湯姆貓》成為了這篇文章介紹的手遊中改變最小的一個。除了加入廣告和一些道具及裝飾的內購外,與 10 年前的版本相比幾乎沒有任何改變。不過,那些年我們與這隻可愛貓咪的各種互動,也算是移動網際網路上古時代人類雲養貓的鐵證了 —— 摸摸它的肚子,還會發出貓咪開心的咕嚕咕嚕聲;而那隻大狗,相信你肯定熟悉。
然而,直接顯示在遊戲上方和左下角的廣告真的很容易誤觸,尤其這款遊戲面向的主要人群是兒童,他們在使用時可能一不小心就點選到了,彈出來其他網頁或影片引發不必要的風險。畢竟此前它就被英國廣告標準管理局裁定,在這些推送的廣告中會出現成人網站推廣。但這也可能歪打正著地幫 Outfit7 做到了持續性的收入,因為父母為了避免孩子接觸到這些不想資訊,直接就把去廣告的內購買了。這樣一想,每年都得多多少喜當爹媽的人……
不過,Outfit7 藉助湯姆貓的形象,也算是拿到了商業的金鑰匙,在後續推出了一大批「會說話的 XXX」形象,繼續在早教領域中賺的盆滿缽滿。有意思的是,如今的 Outfit7 其實已經是一家中國公司 —— 2017 年 8 月,浙江金科透過一系列資本運作,以 42 億人民幣收購了 Outfit7 56% 的股份,並最終在 2018 年 4 月收購了 Outfit7 剩餘的股份,至此,這隻原本誕生於斯洛維尼亞的貓咪,完完全全變成了「中國血統」。
耐人尋味的是,早年的金科公司主要業務其實是和遊戲八竿子打不著的化工生產,而且在 2015 年就成為了中國大陸最大的過碳酸鈉生產和出口企業,還在創業板上市,成績斐然。但在上市僅 1 年後,金科化工便宣佈停牌籌劃重大資產重組。不久後,金科宣佈轉型為網際網路公司,進軍遊戲和文創產業,並在 2019 年 6 月將剩餘的化工業務全部出售,成為一家完全以「會說話的湯姆貓家族」為形象的遊戲公司。
尾巴
在剛開始動筆之前,我重新在 App Store 下載這些遊戲的時候才意識到,原來已經有這麼多的童年記憶已經被「消失」了,在好幾個不同區域的 App Store 幾經輾轉,才把它們都給下載回來。正當我滿懷期待地開啟它們,想要和自己的童年好好再見一面的時候,卻發現裡面充斥的各種內購和廣告,深深地打醒了我。
在功能機玩遊戲還要靠物理按鍵的年代裡,忽然間有橫空出世了一款叫做 iPhone 的手機,它告訴你遊戲還能這麼玩,於是一夜之間,滿大街在風靡切水果、憤怒鳥和楊坤跑。我們之所以會覺得快樂,除了這些遊戲讓人上癮的畫面和簡單操作外,或許更多的是因為新鮮感和攀比心。正是這種新鮮感和攀比心理,讓這些手遊成為當年炙手可熱的社交話題,造就了像 Halfbrick 這樣能夠一夜暴富並挽救整個公司於危難之中的奇蹟。但也是這種新鮮感的散去,導致了這些遊戲公司無論曾經多麼輝煌,最終都將迎來跌落神壇的一天。
2010 年代的前五個年頭,手遊行業看似仍然亂象叢生,「不紅了」成為無數手遊明星公司的夢魘,在沒有更多現象級的 IP 被創造出來前,也只能在掙扎中求取生存,越來越多的內購、廣告被加入遊戲,也算是一種無奈之舉。這期間,多少曾經輝煌的公司落寞收場。但慶幸的是,有了這些前人的探路,一套更健康的、更規範化的手遊生態系統,才能慢慢成型。
其實,從這之中也可以窺見整個遊戲產業乃至移動應用行業的一些改變。例如,無論是遊戲還是其他型別的 App,大都從早年的免費或一次性買斷制轉向了能更加保證應用健康和開發者經濟收入的訂閱制。而這,就是使用者、開發者與平臺三方在長期探索中互相教育的結果。