★遊戲馬蹄鐵原創
由於去年Dota2的國際邀請賽TI10被延期到今年,又因為新的舉辦地瑞典在八月依然無法舉辦,最終又被迫改時間到了10月,並且將舉辦地再次移到羅馬尼亞的布加勒斯特。即使如此,眼看著就要進入10月,這屆TI依然讓人充滿擔憂。TI和S賽是全球電子競技最著名的兩大國際賽事,前者以非常恐怖的獎金數額出名,而後者以極高的人氣和龐大的全球觀眾數量出名。TI10獎金池目前高達4000多萬美金,摺合人民幣2億5千萬多,也是全球獎金最高的賽事。而LOL對比的確顯得有些寒酸,最高也不過200多萬。但是因為LOL過去10年沒斷過舉辦全球總決賽,所以在影響力和熱度方面更勝一籌。
從2011年開始,兩家遊戲公司V社和拳頭都是開啟了世界模式,有意思的是他們的時間一直都是不衝突的。Dota2的國際邀請賽T1一般在每年的8月舉辦,而LOL的全球總決賽S賽則是在10月,對於純粹的電競觀眾來說,8月看TI,10月看S賽已經成為了一種習慣。然而今年TI10改時間恰好和S11撞到了一起!這也可以說是兩大國際賽事11年來的首次正面對決。
TI10(10月7日-10月17日)
舉辦地:羅馬尼亞布加勒斯特
總獎金:4000萬美元+
冠軍獎盃:冠軍盾,附贈戰隊選手將銘刻在遊戲泉水的盾牌上
TI在過去的10年發展中,一直都沒有考慮過建立各個賽區的聯賽/聯盟體系,相關大小賽事一直都是透過V社的Steam售賣門票,除了主辦方會給予獎池一定基礎金額外,另一部分來自玩家的門票和各種小本本收入。以TI為例,獎池能夠成為電競賽事裡的天花板,主要原因就是全球玩家們提供了大量助力。然而也正是因為一沒有發展規範化的聯賽制度,二過度依賴高數額獎金這種噱頭,導致如今的TI很多觀眾並不是Dota2的死忠粉,甚至連玩家都算不上,更多的是路人,而他們每年關心TI的原因也只有一個,那就是這嚇人的獎金到底會花落誰家。有哪幾位選手能夠一夜暴富,這才是如今很多看TI觀眾的想法。並不是因為遊戲本身而被吸引而來,更不是因為聯賽體系下的粉絲行為。
再說簡單點,Dota2的戰隊通常粉絲很少,因為他們的比賽時有時無,除了每年的幾個大賽之外,缺少固定的聯賽體系,圈粉對比LOL比較難。通常都是TI一波熱度之後就沒了,另外過去10年V社一直都比較專注搞自己的東西,導致Dota2在受眾層面上的發展不如LOL。舉個最簡單的例子,Dota2的官推粉絲是103萬,而LOL的官推粉絲是502萬,油管差距更大,LOL官方是1400萬,而Dota2只有81萬,17倍!
電競界的大樂透
比人氣和熱度Dota2確實不是LOL的對手,這是事實,在過去10年相信對於這兩款遊戲有了解的應該也都清楚這點。當然Dota2的前身也就是建立在War3基礎上的Dota1是LOL的前輩這也是事實,只不過後來在發展道路上的不同抉擇讓這對前後輩的地位發生了變化。Dota2也許在玩家數量上比不過LOL,但是在電競賽事方面,TI是足以和S賽抗衡的強大對手,主要原因是一年比一年高的恐怖獎金池,讓TI成為了名副其實的“電競大樂透”,一夜間你就可以搖身一變成為身家過千萬的富翁,以歷史上的OG為例,他們2次奪冠TI,一次是1123萬美金,一次是1562萬美金,主力選手幾乎人人都變成了小富豪。
所以TI現如今靠著鉅額的獎金吸引了全球大量觀眾,甚至可能是這個遊戲根本就不玩的人。哪5個幸運兒能夠在今年把4000萬美元中的大頭拿走一夜暴富,這才是很多觀眾看TI的主要原因。而對於這些純路人來說誰奪冠沒所謂,因為這更像是一年一集的大電影,他們只想知道結局。
中國粉絲
中國可能是相對還算是比較有粉絲氛圍的賽區,歷史上中國賽區一共有3次奪冠了TI,分別是TI2,TI4和TI6,也就是從2016年之後中國Dota2就再也沒有奪冠過了。9屆3冠,而且多次整體排名不錯,這已經是很好的成績了。由於受疫情影響去年TI和各種賽事的停辦,導致Dota2的電競圈波動不小。TI在中國的影響力並不弱於S賽,只不過多年來沒有形成自己的聯賽圈子,看起來稍微弱勢一點。
最後再稍微聊聊Dota2的遊戲性,顯然從競技層面來說Dota2和LOL是截然不同的遊戲。Dota2前期更注重戰爭迷霧帶來的效果,尤其是擁有主動開啟團隊隱身效果的詭計之霧,這種在決策面擁有極大影響的道具,這讓Dota2在很多奇襲戰術方面要比LOL更驚險刺激。加上傳承多年的賞金系統,這讓Dota2的局勢變化往往在幾波霧和終結下就可以完成,讓比賽的結局也更難預測。另外Dota2的BP也更講究更合理,所以整體上從技戰術角度出發,Dota2是更出色的賽事。
S11(10月5日-11月6日)
舉辦地:冰島雷克雅未克
總獎金:200萬美元+
冠軍獎盃:召喚師獎盃,近兩年開始在遊戲上路壁畫中展示MSI和S賽冠軍獎盃,附贈冠軍面板和戒指
LOL的電競賽事發展比較有前瞻性,大概是從2013年開始,全球邁入職業賽規範化。自家賽區每年固定的春夏兩個季度的職業聯賽,加上官方季中的MSI,季末的全球總決賽,以及年終的全明星賽事,構成了一套非常完善的聯盟化賽季體系。這是LOL相較於Dota2在電競方面最大的優點,同時也是導致LOL全球總決賽獎金少的主要原因之一。因為當一個專案他的聯賽很完善的時候,職業選手擁有比較高的薪資待遇,每年除了全球總決賽也有很多其他官方賽事獎金,並不需要高額的總決賽獎池來吸引目光。而且LOL的職業選手發展是一個長期且需要規劃的過程,一夜暴富這種東西會嚴重影響到賽區職業選手新老交替的良性迴圈。
過去10年拳頭在職業聯賽規範化方面做出的努力逐漸在今天得到展現,LOL是目前全球職業聯賽發展規模最大,也是賽事體系最龐大的電競專案。最著名的四大賽區中國LPL,韓國LCK,歐洲LEC和北美LCS,還有八大外卡從拉美到澳洲覆蓋全球,這種環境下也是讓LOL的電競粉絲得以聚集起來,是英雄聯盟在全世界擁有超高人氣的關鍵。關於LOL賽事我們不多聊,因為他發展太好太規範化了,基本上我們能夠聊到的也都是大家耳熟能詳的。
孰優孰劣?
作為電競老觀眾,在我們看來這兩個國際大賽都會看,雖然今年是罕見的撞時間了,但TI的一個特點就是快,不拖泥帶水,10天內決定鉅額獎金歸屬,當然也有人吐槽是V社太懶太摳不想延長賽程增加額外支出。總之TI會很快結束決出冠軍,而LOL經歷10年的發展,如今幾乎是固定一個月的時間。認真算起來其實也就十幾天的賽程,但是中間會休息很多次,最多的時候甚至能休3天!所以這一個月要扣除十幾天的休賽期。但這也算是拳頭的特色,延長賽程讓LOL每年最重要的全球總決賽保持一個月以上的高熱度。
所以看TI和看S賽並不衝突,至少對於純粹的電競觀眾來說是這樣的。簡化一下就是:TI今年到底誰能拿走4000萬美元的大頭,S賽到底是中國隊奪冠還是韓國隊奪冠。兩家都有得聊,都值得看!
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