我坐在天蠍號坦克的駕駛艙中一路轟鳴,緩慢駛上一個小坡來到流放者要塞大門前。一陣炮擊過後,門外的哨兵們甘拜下風,但我的對手早已料到了這招,在狹隘的山路上準備了路障。我的陸戰隊員們跳下坦克向前衝鋒,而我用抓鉤飛上附近的山崖,開始用一把此前戰鬥中繳獲的狙擊步槍特殊變體來點名豺狼人。但是計劃總是敵不過變化,最終我跳下要塞的高牆,徑直落入一群鬼面獸中間,掏出熟悉的突擊步槍開路。
《光環:無限》的設計結合傳統與創新於一身,並且是我見過最成功的作品之一。作為玩家最直觀的遊戲「手感」來說,這款作品立足此前的傳奇,帶來了系列早期作品般復古的體驗。無論是用電漿手雷黏在敵人身上,還是手持能量劍的隱身精英發出怒號,亦或是逐步解開環帶的謎團,《光環:無限》都像是在致敬 20 年前面市的《光環:戰鬥進化》。與此同時,343 的作品還加入了自己的創新。抓鉤等出色的裝備,包含更多探索潛力的開放世界元素、需要玩家規劃好玩法的自由突襲基地和挑戰等等 —— 上述創意幫助本作在傳統的配方之上還有新鮮體驗。本作新老結合的玩法到位,並且是近十年來玩起來最棒的《光環》作品。
士官長最新的冒險從一段影片開始,他被鬼面獸軍閥擊敗,UNSC 無盡號也被擊毀。這樣的開場重置了大家在上一作中對劇情走向的期待,同時也象徵性地抹平了前兩部作品中構建出來的複雜框架。士官長在 6 個月後醒來,找到了一個更加天真無邪的新 AI 伴侶,開始進行自己最擅長的事 —— 一槍一槍克服看似不可能的挑戰。
後續的劇情相對簡單,他要試圖拼湊出自己昏迷時發生了什麼。但宏觀的劇情上又有著科塔娜和環帶失落秘密帶來的一絲神秘感。遊戲為一些問題準備了答案,但《光環:無限》直到最後的劇情之謎還是足以讓那些狂熱的設定迷們抓耳撓腮。這一點也同樣保持了經典《光環》的一貫傳統,只是本作中我在角色們的希望和復甦的過程中有著太多享受,多來點劇情上的謎題也不為過。
《光環:無限》的製作成本突破天際,有美到讓人屏息的室外景觀,也有大教堂般高聳的內部空間。整體流程編排得當、情感強烈,老套的劇情與新的驚喜完美結合在了一起。配音演員們也為本作帶來了出色的表演,讓這些科幻角色們的形象得到了昇華。在戰鬥中,武器的火光和載具爆炸等所有事物都營造出了刺激和激情的體驗。
戰鬥設計有如夢想成真,無論玩家喜歡或是不滿意什麼內容,戰鬥本身都能鼓勵大家通關。每一把槍械都帶來了一定的滿足感,特別是在傳奇難度下敵人也充滿挑戰。具體來說,高難度下的 Boss 戰會更加緊張刺激,這一點在第一人稱射擊遊戲中實屬少見。新的裝備,特別是抓鉤,為玩法帶來了許多改變,加入了更靈活和立體的轉場能力。戰鬥過程中需要大量機動和轉移,我總是期待下一場遭遇戰。
新的開放世界與成長元素大量借鑑了 FPS 品類中的成功案例,逐個解鎖佔領區域並不是什麼完全創新。不過戰鬥本身體驗很棒,對此我沒有太多擔憂。我尤其喜歡大型基地與前哨站的任務,需要玩家仔細策劃好擊敗敵人的路線。我還喜歡少數探索元素,例如藏在山頂的隱藏武器箱,或是陸戰隊員臨死前藏匿武器的山洞等等。
《光環:無限》附帶的多人模式免費開放,保留了類似戰役的諸多長處。無論是在步步驚心的排名比賽中,還是在快速遊戲中爭搶旗幟,抑或是在大隊戰鬥中駕駛疣豬號對撞,多人模式核心的競技射擊充滿著快節奏的無窮樂趣。本作「公平起跑線」的設計在如今的多人射擊市場上算是一股清風,玩家的勝負不會由先前賺取的武器或是職業來決定。在本作中,贏得槍戰是因為你在合適的時刻拿到了合適的武器。
緩慢的多人遊戲進度推進速度,有限的角色自定義選項,單件武器與手雷的平衡在上線初期都需要調整。上述這些元素略微影響了我的對局體驗,但發售後已經對這些資料做出了改動,未來或許還會有更多不同。
和許多玩家一樣,我對《光環:無限》發售不帶合作戰役模式表示遺憾,因為這個玩法才是系列的核心所在。合作戰役的缺失雖然讓人遺憾,但我評測的仍然是手上的遊戲,而不是我希望加入的功能。以這樣的標準來看,《光環:無限》無疑是一款成功的作品。你可能會想要一款神秘的科幻冒險大作,或是加入緊張刺激的 PvP 戰鬥,《光環:無限》都突出了系列的長處,為遊戲界最為知名的 IP 之一開啟了全新的紀元。
總結
概念
在這款遊戲界最為出名的系列新作中,一槍一彈征服外星敵人
畫面
美到讓人屏息的場景、動感的武器特效,以及宏大的科幻風格結合在一起帶來了驚人的觀感
音效
宏偉的配樂結合新舊主題,配音演出帶來了一流的情感表演
可玩性
出色的槍戰結合了全新的立體機動與快節奏的轉場能力
娛樂性
這款大作帶來了長遠的多人模式和精彩的戰役模式,立足於經典的基礎之上著眼未來
重玩性
高
編譯:豚骨拉麵
作者:Matt Miller
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