文/飛雲
最近,赫赫有名的使命召喚系列新作《使命召喚:先鋒》和戰地系列新作《戰地2042》這兩款遊戲的接連翻車引發了很多熱議。
不止如此,前不久推出的《GTA三部曲》重製版也遭遇了差評如潮的情況,尤其是各種千奇百怪的bug令人歎為觀止。
正因為最近這三款遊戲翻車實在太過慘烈,以至於有些玩家戲稱這三款遊戲為“擺爛三天王”。
其實去年的《賽博朋克2077》也是嚴重大翻車的情況,再往前統計這種現象也一直長期存在,例如《幽靈行動:斷點》和多年前的《刺客信條:大革命》。
最近這些年如此多的3A大作不斷翻車其實說明了這種發展模式已經來到了一個拐點,在未來這一模式需要經過重新審視和調整後或許才能更好的延續下去。
年貨系列揹負的包袱
年貨這個詞不知道是如何出現在遊戲界的,不過從PS3時代《使命召喚:現代戰爭》取得了空前成功之後就逐漸出現了三大年貨遊戲系列,即使命召喚、戰地、刺客信條這三大系列。
這三大系列除了刺客信條系列後來沒有堅持繼續成為年貨外,另外兩個系列都維持著一年一作的銷售頻率,而且每年都會在年末推出,銷量大多都能達到幾千萬級別。
這些年貨的出現其實和歐美遊戲業的崛起以及槍車球的普及大有關聯。
其實在PS2時代就已經有不少歐美射擊遊戲出現,使命召喚系列的初代就在2003年推出在了PS2、XBOX、PC上面,只不過這個時期3A大作還未成型,饒是這一時期這類作品頻繁出現,但是其實影響力都並不是特別大。
PS3主機使得3D畫面水平得到了巨大提升,並且歐美遊戲業積蓄了很多年之後終於在這個時代出現了一個爆發,尤其是以《使命召喚:現代戰爭》和《神秘海域》為發端和代表,使得這種高投入並且大量借鑑好萊塢各種橋段和風格的射擊類遊戲紛紛獲得了空前的成功,以至於當時很多人驚歎遊戲可以帶來不輸於好萊塢大片的魅力。
於是歐美各家遊戲大公司紛紛跟進,使得3A大作終於成為了一種風潮。
不過使命召喚系列和戰地系列能夠成為年貨代表不止是掀起了3A大作狂潮這麼簡單,這兩個系列也是服務型遊戲的最有力推廣者,每年這兩個系列的新作發售後玩家們除了通關單人戰役模式外大量的時間都耗在了對戰模式中,而且使命召喚系列和戰地系列在對戰的設計上面不斷進行競爭,最後使得這兩個遊戲的PVP都衍生出了不少新玩法新要素。
而且正是這兩個系列過去獲得的巨大成功,使得育碧後來也大幅跟進,把旗下的幽靈行動系列和彩虹六號系列也改造成了服務型遊戲,並且推出了同樣是服務型遊戲的新IP全境封鎖,甚至你會發現,育碧現在推出這些遊戲新作很難找出幾個不是服務型遊戲的,就連傳聞中的刺客信條系列將來的新作《刺客信條:無限》據說也將會是一款徹底的服務型遊戲。
不過正所謂盛極必衰,一年推出一作的這種高強度發售頻率已經令遊戲公司不堪重負。
因為這兩個年貨系列需要每年都推出一作並且取得超高銷量來令財務報表繼續有著耀眼的表現,使得動視和EA每年的收入和盈利率都能保持高速增長。
而這就意味著這些系列需要不斷滿足玩家們的需求,但是畢竟兩個系列都已經發展了十幾年,各種題材和玩法的不斷挖掘早就提高了玩家們的閾值,因此新作一旦出現問題,就會令玩家們深感不滿。
其實如果只是玩法保守的問題還好說,例如2016年推出的《使命召喚:二戰》雖然銷量並不是很好,但是也沒出現口碑崩塌的情況,然而《使命召喚:先鋒》和《戰地2042》看起來就像是半成品一樣,尤其是後者在Metacritic上的使用者評分甚至只有2.2分,堪稱是今年3A大作使用者評分中墊底的存在。
《戰地2042》最大的問題就是遊戲看起來像是沒有做完,遊戲中有著各種奇怪的bug,並且還有崩潰和閃退等詭異現象,整個遊戲似乎都沒有經過什麼測試就發售了。甚至最近有傳聞說這款遊戲僅僅只開發了1年3個月。
這或許和疫情也有著一定的關聯,在過去兩大年貨系列尚能維持一個相對平衡,即在每年新作發售前可以透過大量加班等形式來令遊戲以一個相對來說還可以的水平面世。
但是疫情使得很多遊戲公司的員工只能在家工作,而對於遊戲研發來說,遠端工作會帶來一些溝通效率低下等問題,也可能會令一些員工的專注力不夠集中,這些問題都不容忽視。
而且值得注意的是過去這幾年大量遊戲公司加班導致員工抑鬱和沒有自己的生活等新聞使得各大遊戲公司不敢對員工進行過多壓榨。
因此這樣一種情況下,或許員工中存在比較普遍的摸魚現象,再加上開發時間特別緊張,就導致了遊戲最後出現了很多問題,這其實也有跡可循,因為就在最近,戰地系列的開發方DICE工作室因為對《戰地2042》的成績深感不滿,於是進行了大幅的裁員和改組,不但工作室總經理離職,戰地系列的負責人也被更換了。
另外一方面,DICE工作室的多名戰地系列資深開發者在最近兩個月都主動離職了,這或許是因為遊戲表現不佳使得整個工作室的氛圍發生了變化,也或許是因為這些資深開發者在戰地系列呆了實在太長時間已經不堪重負了。
反觀育碧方面,多年前刺客信條系列還追隨使命召喚和戰地也成為了年貨系列,以至於當年有玩家笑稱這三者是“年貨三劍客”,但是《刺客信條:大革命》的最佳化和bug問題使得該作也出現了惡評如潮的情況,這使得育碧後來逐漸進行反思,取消了這種年貨戰略,所以在2015年的最後一款年貨之作《刺客信條:梟雄》推出後,育碧只推出了三款刺客信條系列的正統續作,差不多是兩年到三年才出一款的節奏,今年也沒有這個系列的新作發售。
現在來看育碧的這個決策是何等英明,雖然說最近這幾年推出的那三款刺客信條系列新作還是存在一些育碧遊戲的重複化和模式化的問題,但是放緩節奏後的這三款遊戲口碑始終維持在了一箇中等偏上的水平,媒體評分和使用者評分也比較可觀,並且這三款遊戲都沒有以半成品的形態出現,這或許才是更可取的一種辦法。
而且育碧CEO Yves Guillemot在過去幾年也多次說明了刺客信條為什麼不再是一年發售一作,他特別強調說只有當一切都準備好了的時候,續作才會發售。
世代交替的難題
如果對過去十年3A大作的發展情況進行一個分析的話,我們可以發現一個現象,即每到世代交替的時候3A大作就特別容易翻車,例如2014年發售的《刺客信條:大革命》就是當年最大翻車案例,而那一年其實也正好是PS4主機發售後的不久,同樣是在那一年發售的育碧旗下的《看門狗》也因為畫面大幅縮水也存在一定程度的翻車情況。
之所以出現這種情況是因為,一旦到了世代交替的時候,遊戲公司對於新主機都有一個適應過程,但是由於大型遊戲公司都要對財務報表負責,因此哪怕在沒有完全適應新主機開發環境的情況下也只能硬著頭皮趕工把遊戲做出來發售。
當年《刺客信條:大革命》在PS4上發售就是這樣的一場災難,這款遊戲的同屏人數非常多,對主機效能會產生重大負擔,而育碧方面沒有打磨好就最後令遊戲發售,於是遊戲推出後出現了各種奇怪的bug現象,也使得該作在當年經常被作為一個笑話而頻繁被媒體和玩家們提起。
實際上這款遊戲存在很多可圈可點的地方,尤其是對巴黎這種城市構築的精細程度,至今都沒有超越者,並且後來育碧方面在適應了PS4的開發環境後不斷推出多個更新補丁,在大量更新之後遊戲最後終於變成了一個穩定的狀態,但是這個時候並沒有多少人關注這款遊戲了,結果就是大家只記住了該作當年鬧的各種笑話,很少有人關心最後的結果。
《看門狗》也是如此,最開始公佈的第一個預告片畫面效果非常驚豔,但是隨著發售日的臨近,育碧不得不砍掉了遊戲的大量內容,並且降低畫面效果來令這款遊戲可以在PS4和XBOX ONE上面執行起來不會出現什麼問題,最後避免了《刺客信條:大革命》那樣奇多bug的情況,但是代價就是畫面看起來沒有預告片的震撼感,也因此被不少玩家認為是一種欺騙。
最近《使命召喚:先鋒》和《戰地:2042》問題頻出或許也是因為開發商還沒有完全適應新主機開發環境,一個例證是這兩款遊戲同樣也是出現了一堆奇怪的bug,其中很多bug大大影響到了遊戲的體驗,尤其是《戰地2042》在PS5上面的bug多到令人難以統計的地步,這和當年《刺客信條:大革命》的情況如出一轍。
不過《賽博朋克2077》則屬於世代交替的另外一種情況,即對舊主機掉以輕心,這款遊戲最初就完全是在PC上進行開發的,根本沒有考慮過主機平臺,而且這款遊戲的原生支援主機平臺是PS4和XBOX ONE,開發商CDPR目前並沒有推出這款遊戲的PS5和XSX的原生版本。
CDPR直到遊戲快發售之前才重視這款遊戲在PS4和XBOX ONE上面執行的問題,但是已經為時已晚,最後發售的主機版本依然是問題層出不窮,以至於這款遊戲在索尼PSN商店下架了好幾個月之久,CDPR的名聲也一落千丈。
假如CDPR先推出PC版然後在一年後的當下再推出PS5等主機版,並且放棄PS4等上世代主機版本,或許情況會好得多,但是面對財務報表的壓力以及不願意放棄PS4主機的使用者群體使得最後這場悲劇無法被避免。
假如歐美這些3A大作的開發商現在不正視這個問題,也許到了下一個世代交替的時候,類似的翻車現象還是會出現。
很有意思的是,CDPR似乎已經吸取了教訓,最近宣佈《賽博朋克2077》將延期登陸次世代主機,並且稱這是一個不容易做出的決定。
無限追求大的後果
歐美3A大作在根本上存在一個問題,即過度追求大:畫面要更好,遊戲世界要更大,玩法要更豐富,內容要更多,就好像摩天大樓一樣要追求不斷打破新的高度。
但是摩天大樓也沒法建到1萬米那麼高。3A大作也是如此,在PS3時代歐美這些3A大作靠這種大獲得了令人讚歎的成績,並且深刻的改變了遊戲界的發展方向,不過這種過度追求大已經導致了不少3A大作失控。
比如說《上古卷軸6》為什麼一直沒有什麼新訊息,就是因為之前的《上古卷軸5》實在太過成功,這個遊戲的世界已經非常龐大,可玩的內容也是無比豐富,那麼要在此基礎上做得更大更豐富無疑是一個巨大的挑戰,結果就是這款遊戲的研發會需要更長的時間,也許再過四五年我們才能看到該作的面世,這也是現在很多3A大作的普遍問題,即研發時間越來越久,不少需要五年甚至更久才能面世。
如果不願意開發那麼久,那麼最後翻車的機率就會非常大,《戰地2042》就是鮮活的例子,最近的《光環:無限》之所以成為了年底口碑最好的一款3A射擊大作,就是研發時間非常久,發售日一拖再拖,哪怕外界不斷質疑也不為所動。
不過這都需要強大的財力來支撐,《光環:無限》如果不是背後有不差錢的微軟在支撐,恐怕也沒辦法可以堅持拖到現在。
另外我們可以看看日本遊戲行業,該國曾經也興起過一股追求這種大的風潮,例如當年的《合金裝備5》和《最終幻想15》,這兩款遊戲的目標就是追求成為歐美3A大作那樣的作品,結果兩款遊戲最後都是半成品的情況發售,後者後來經過很長時間不斷推出DLC和最佳化遊戲來進行修補,尚且挽回了一些口碑,但是前者則因為小島秀夫從KONAMI離職而永遠成了一個半成品,連修補的可能性都沒有了。
經歷過這樣一場巨大的挫折之後,日本遊戲業整體開始反思,因此現在出現了一種思潮,簡單來說就是日本人意識到自己很難做出像歐美3A大作那麼龐大的作品,所以日本遊戲現在大多數還是回到了PS2時代那種的規模體量,並不去盲目追求大。
例如我們可以看到現在日本遊戲公司大多放棄了開放世界遊戲的研發,可能只有SE的《最終幻想7重製版:第二章》等極少數遊戲會是開放世界的型別,就連CAPCOM最近這些年最成功的《怪物獵人:世界》都並非是開放世界遊戲,該公司的多位官方員工曾經明確指出這款遊戲是開放環境而非開放世界。
而日本遊戲公司現在不再普遍追求大而是依然堅持小之後,實際上翻車的情況比歐美3A大作少多了,就最近這幾年日本遊戲業推出的大多數作品來看,很少會出現歐美3A大作那樣的bug奇觀現象,例如今年的《破曉傳說》和《緋紅結系》就是典型案例,體驗起來十分舒適。
結語
歐美3A大作頻繁翻車對於國內遊戲公司其實也有著很重要的啟示,當下國內很多遊戲公司紛紛在海外佈局也要打造3A大作,那麼是不是可以在歐美追求的大和日本追求的小之間取一箇中間值呢?
中華文明的一個特徵就是中庸之道,假如中國遊戲公司可以把這些思想運用到打造3A大作中,也許國產3A大作未來能成為全球極有競爭力的一種事物。