12月4日下午,騰訊獨立遊戲孵化器在廣州舉辦了獨立遊戲開發者沙龍,本次活動邀請了多位知名遊戲開發者分享他們的行業經驗,其中就包括《邊境》製作組柳葉刀工作室的CEO李鳴渤(Frank)。
《邊境》是一款採用虛幻引擎開發的太空題材射擊遊戲,立體地圖設計和六向射擊體驗獨具特色,玩家也需要在必要時刻調整自己的姿態以應對太空環境的挑戰,整體格調與其他射擊遊戲有明顯的區別。這次分享,李鳴渤給我們講述了他從進入遊戲行業到現在的一些心得和體會。
活動官網地址:
https://gwb.tencent.com/salon
以下是我們整理的部分演講實錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整:
大家好,我是柳葉刀工作室的創始人李鳴渤,是個有技術背景的CEO,現在已經離開一線開發線兩三年了。
我曾經在英國的Rare、Codemasters、Pitbull等遊戲工作室做了12年的3A遊戲,都是賽車和射擊型別。
進入遊戲行業前,每天生活節奏是8小時工作,8小時睡覺,8小時玩遊戲,有時遊戲時間甚至到10小時、12小時。在遊戲裡我可以拿到第一名,可以攀登高峰,可以找到很多樂趣,可以帶來工作不會有的成就感。
曾經,遊戲對我來說是一種逃避現實的工具。
當有一天我知道在英國有大學開設了計算機遊戲開發技術的專業,於是辭職去英國學習,從此開始了職業遊戲開發生涯。
一、找到可以信賴的合作伙伴
當2014年我回到深圳時,雖然有機會進入到大的手遊開發公司,但還是希望繼續做主機遊戲。而且最困難的事情是,離開國內10幾年,在國內遊戲行業的人脈幾乎為零,如何認識本地的開發者成為一個巨大的挑戰。怎麼融入國內的遊戲行業呢?我選擇的方法是上網找當地的開發者聚會。
雖然叫開發者聚會,但在2014年,聚會大多都是以渠道商為主,他們在聚會里推廣自己的渠道和發行能力,真正的開發者很少。這些聚會讓我有機會認識了一些投資人和渠道商,他們把我介紹給很多開發團隊,藉此我慢慢深入到本地的開發者社群裡。
在2014年12月24日透過一次偶然的機會認識了CT和Colt。第一次見面時他們給我展示了《邊境》的設計稿,那是個用虛幻3(UDK)實時渲染的動畫小樣,我看完後非常震驚和興奮,沒想到國內也有人想做高品質的寫實射擊遊戲。
《邊境》的早期概念影片畫面
我們當時決定把這個概念演示動畫做成可以玩的demo,第二天25號下午,第一段程式碼就提交了,那是邊境版本伺服器的第9次提交,也是《邊境》的第1次提交。
從決定做《邊境》到現在已經過去6年多,從認識不到一天,到我們一起合作走過6年,總結下來可能有如下的方面。
很重要的一點是我們三個人各有所長,能覆蓋了遊戲製作的三大方面。
我是程式出身,所以能支撐起遊戲開發技術工作。CT是設計師,他把《邊境》的世界觀建立起來,遊戲的樣貌、玩法都能想清楚,而且做出的內容有非常強的設計感。Colt是一個造詣很高的藝術家,曾經做過《三體》的概念美術。
我們都對藝術有一定的追求,總結來說就是“藝術家文化”,每個人都要具備藝術感:程式設計師是程式的藝術,設計師是設計的藝術,藝術家就是藝術本身。
我們三個人的能力不但有互補的部分,而且有重疊的部分,這就可以保證溝通是順暢高效的。
拿我個人來說,在2011年Codemasters工作室裁掉了當時Guildford射擊工作室,對我打擊很大,就去倫敦學了6個月的3D美術,想進入到電影特效行業。雖然沒有成為3D藝術家,但是這段經歷讓我對於藝術家的工作方式和思維方法有了很多瞭解。
CT是2D平面設計出身,之後因為興趣,自學了3D建模,特效,動畫,指令碼。他在概念美術和工業設計的能力與Colt也有很多重疊。
因為這些技能的互補和重疊,所以在日常交流裡每次談到一個設計概念,我們都能快速想到如何實現,這就讓溝通成本降低,效率變得很高。
成員之間有共同的興趣愛好也是非常重要的。
我們三個都是工業設計的愛好者,也都是硬核射擊遊戲的追求者。雖然我也喜歡軍事,但不如CT和Colt那樣精通,他們兩人都是狂熱的軍迷,對各種飛機、槍械的技術細節如數家珍。
二、遊戲製作原則
我們對於遊戲製作的原則非常一致,就是以技術推動創意上限,拉低製作方法下限;以創意挑戰技術上限,拉低技術實現下限。
開發的技術必須過硬,給設計師留出足夠的發揮空間,否則設計師會束手束腳、無法發揮很多好的創意。製作方法的下限一定要拉低,作為工程師來說,要考慮到自己做的東西是對策劃設計師互動是友好的,很容易透過互動式介面或者簡單的工作就能讓設計師或藝術家看到想要的效果。
作為美術和設計來說,要以創意挑戰製作上限。例如做到同屏2個人,那麼能不能做到同屏5人甚至100人?有了好創意,也要考慮怎樣應對主機機能的限制。假如技術實現不了,是不是能找到其他的方式來實現同樣的創意效果?
所以遊戲開發是互相挑戰,互相支援,互相配合的一個過程。
我們的產品價值觀,總結來說是追求品質。
對於品質的追求不只侷限在遊戲上,也在平時溝通的郵件裡有所體現,對於郵件文字的大小寫、空格等細節也是有偏執的追求。追求遊戲高穩定性也是細節的一方面,哪怕是demo也要穩定執行,不能總是崩潰。
遊戲需要不厭其煩地迭代,多試玩新版本,從中評估遊戲品質是否達到自己的要求。
假如在試玩過程中發現某個設計很無聊,就要敢於推翻原始設計。有一個開發上的誤區就是有些開發者都會傾向於保留自己已經實現的設計,特別是花了一兩個月的時間好不容易實現的想法,那麼就說服自己既然都花在這麼多的時間了,這個想法一定是好的,有用的。這就浪費了很多時間。所以“做出東西就要堅持用”個人認為是個很危險的想法,有時候自己不能太執著,而是要在迭代和評估中考慮取捨。
最重要的是,要勇於嘗試新的想法。《邊境》不是傳統的平面作戰的遊戲,而是發生在太空中的六向高自由度射擊遊戲,那就必須敢於把地圖設計成立體結構,必須做很多瘋狂的嘗試。市面上或者之前的工作經驗沒有很多可以參考的,如果沒有嘗試,就一定流於平庸。
有了優秀的想法,也要堅持以結果為導向。每個需求都要落地,只有親自感受過後,才能判斷這樣的設計是不是好的。
三、作出令人驚豔的Demo
初創團隊一定要特別重視demo,demo拿出來一定要讓自己感到自豪,而且願意分享給別人。
我們製作demo目的很單純,就是因為好玩,想把一些好玩的想法實現,想讓其他人能夠體會到其中的樂趣。
做demo首先需要想到的是遊戲的核心體驗。
拿《邊境》來舉例,作為射擊遊戲來說,只要開槍就能體會到樂趣,這就需要在槍械設計,開槍表現,受擊表現等方面下很多功夫。
其次要滿足玩家對於槍械的幻想。每個看過槍戰型別電影的人可能都對槍械抱有一定的幻想,都想嘗試開槍是什麼感覺,如何做到酷酷的開槍,所以我們想滿足這種慾望。
最後是讓操縱門檻降低。遊戲不是嚴肅的科學,而是一種模擬體驗,玩家想體驗樂趣,所以一定要降低操控難度。
找準核心玩家群才能作出獨特的Demo。
遊戲是需要針對特定的玩家群體的,對於我們來說,目標群體很明確,就是那些喜歡寫實風格射擊遊戲的玩家。比如《光環》《命運》等遊戲的設計風格偏向奇幻型別的科幻射擊遊戲,遊戲裡的槍械100%不會反映在現實世界的武器設計。《邊境》按照寫實的風格進行設計,每一把槍都是從零開始製作,在現實中能找到原型,機械結構也符合科學原理。
想要支撐起《邊境》的寫實感,一定要做到物理寫實的渲染表現。金屬要像金屬,火花看著像火花,而且要符合人們的認知,不能“齣戲”。
偏向寫實風格的槍械和特效
動畫也是表現寫實的一個方面。在早期的遊戲裡,重量人物和輕量人物走路時的擺動幅度差不多。如果做到生活寫實後,人物的體重會反映在動畫上,孩子、運動員等不同角色都會有獨特的動畫表現。
基礎的動畫敲定後,次級動畫表現也不能疏忽,歐美工作室都很重視這點。什麼是次級動畫表現?簡單來說就是更加真實的細節,例如裙子會隨著動作搖擺,麥克風掉在地上會彈起幾次。這些細節能讓遊戲的世界更加真實,會給玩家留下深刻的印象。
最後就是提高遊戲的識別度。對於小團隊來說,高識別度和差異化內容就會讓玩家更加容易的注意到你、記住你。
比如射擊遊戲,有很多現代戰爭、地面作戰,想做出差異化難度比較大,那麼太空題材呢?也許有,但不常見。
《邊境》選擇以現代科技為基礎的太空戰爭,武器也能在現實中找到原型,而且六向高自由度的行動方式非常具有識別度。我們在以上方面作出很多嘗試,讓玩家能看到《邊境》是一款獨特的射擊體驗的遊戲。
我和CT、Colt見面之後,我們花了4個月時間製作了demo,在2015年的Epic Open Day上公開之後獲得不少好評。這個時候,我們才覺得這個嘗試是成功的,於是才決定把這款遊戲做出來。我們開始成立工作室,尋找資金。
Epic Open Day的演示影片畫面
四、學會學習,補齊短板
當有了工作室和一個團隊的時候,當你真正開始從產品的角度,公司的角度做遊戲後,就會發現自己有太多不懂的地方,有太多需要學習的地方。
如何學習?我們從小就知道要“努力學習“,但“持續學習”說起來簡單做起來難,從第一天入行到現在,你是否還能持續學習?
保持持續學習的心態,能給團隊節省大量時間。我有個習慣,在別人討論的時候,自己也旁聽。而且透過觀察別人的工作,我也學到很多技能,例如記筆記、思維導圖等。
假如自己是技術背景,那麼有必要聽美術、策劃的聊天嗎?我個人認為很有必要,只要仔細觀察,就能看到別人比自己強的地方。任何一個人,無論是在什麼階段都有自己學習的地方。
學會問問題也是一個重要的能力,同時還要不斷提出有效的解決方案。
因為我們覆蓋了遊戲直接製作的3大方面,我們三人覺得能快速建立一個團隊,讓邊境儘快上線,但我自己現在看來自己當時太幼稚了,遠遠高估了自己的能力,有太多東西不擅長,這就要求自己儘快補齊短板。
例如專案管理,團隊管理就是我們不擅長的,因為忽視了這些管理,所以遊戲做了6年還在開發中。現在我們建立了專門的產品部門負責專案管理,讓開發過程更高效,更可控。
除了專案管理,我們還有很多不擅長的地方,持續化整合與開發、版本控制、融資、發行商關係、運營公司等等,當你開始做遊戲公司的時候,這些就是你需要關注的問題,你必須每天問自己有哪些還需要去學習,去提高。
聽起來可能有些陳詞濫調,但總而言之,“求知若飢,虛心若愚”是我現在做事的準則之一,自己不知道的東西太多了,永遠把自己擺在學習者的位置上,多聽多看多分享。
以上就是我的個人經歷和心得,謝謝大家。
分享結束後,李鳴渤也為現場觀眾提出的一些問題進行了解答,部分問答內容如下:
Q1:《邊境》裡的戰鬥發生在太空,所以遊戲裡會有槍聲和爆炸聲嗎?
李鳴渤:我們的設計都是儘量基於科學原理的,所以如果爆炸發生在遠方,因為真空的緣故會聽不到的,如果發生在身邊,由於爆炸產生的一定氣體或者粒子,那麼肯定會有這些聲音。其他人的槍聲不會被聽到,但自己開槍會透過骨傳導被聽到。
Q2:遊戲經歷過重做,那麼成本有多少?
李鳴渤:我們的成本管理也不好,之前也不擅長管理專案和成本,這就是自己不成熟,需要學習的地方。但是經歷這麼多年,公司還在,自己感覺還算及格。
Q3:請問遊戲什麼時候上線?
李鳴渤:我們最初的想法很簡單,覺得想上線就上線,但發行商比我們更瞭解市場。舉個例子當《賽博朋克2077》的延期上線時,就會導致很多遊戲調整上線日期,這些都是難以預料的變數。所以發行商會綜合考慮更多因素,開發組只要做好遊戲就行了,配合開發商共同討論出來一個上線時間就好。