前言
國慶時候開遊戲節,這是不得不寫了。而且這次還是撞上了線上TGS,在此一併寫了。照例之前寫過的遊戲不會寫(比如Chessformer)。以及因為電腦越用越差的原因,這次很多好幾個G的demo都沒玩(比如碳酸危機),這篇依然是掛一漏萬吧。
正文
甄選十佳(無序)
Treasures of the Aegean
計劃發行日期:2021 Q4
在時間迴圈內進行對神秘文明的探索,本作無疑是朝著2D《星際拓荒》去做的。要探索的物件從“未來”感十足的星際變成了塵封的古代文明。節奏很快,刺激之餘也缺少了星際拓荒村莊的鋪墊——還有更重要的操縱飛船和宇航服的能力。
本作一張大地圖的設計(不確定之後還會不會拓展)也不如星際拓荒的分星球而設。分割地區不僅是一個每次出發都可以快速前往不同的地區的傳送,還保證了地區間的差異。
且本作劇情物品之間的聯絡比較簡練,謎題目前沒見到特別精妙的,用收集品當獎勵為下一次迴圈鋪墊也是莫名缺了點靈氣。
Eloquence
計劃發行日期:2023
這個是期待已久了,終於在本次TGS放出demo。遊戲的核心非常之妙,就是語言學家實地考察模擬器,你需要和一群真正成體系的土著溝通,利用他們的語言對話,根據他們的回應判斷語義等等。
巧合的是和上面的Treasures of the Aegean一樣,本作也是把主角扔到火山快爆發的世界裡,你需要在時限內解讀並應用土著語言交涉以渡過難關。具體到關卡設計上,我覺得可能還是小難了,他真正的把玩家當成半個語言學家來整的。考慮到2023如此遙遠,明年應該還能看見本作的進化。
A=B
計劃發行日期:2021 Q4
在Understand後的力作(終於還是來做程式設計了)。一個原理非常簡單的程式設計遊戲,只需一行a=b,輸入的a就會全部變成b。每個章節會引入新的關鍵字,還附加了一段有趣的劇情。
不過即使你不在乎程式設計也沒關係——本作保留了程式設計遊戲中附帶小遊戲的優良傳統,而且這個原創小遊戲不是簡單的空當接龍或消消樂,相信我,為了小遊戲【**計劃】去買它也是值得的。(你現在就可以在demo中體驗)
INSIGHT 洞察
計劃發行日期:已發售
無文字自然引導,非常豐富的規則集,還有一些零零散散的要素都具有Understand奧義。雖然作者強調了《見證者》的影響,但正如所言“就算見證者有99%的影響,難道我就沒有1%嗎!”
非常推薦的新式“傳統”解謎,大概是今年最佳國產遊戲(還是加個之一吧)。額外隱藏優點是和作者的上一個遊戲《數字大軍》一樣都很適合邊聽歌邊打。
Batboy
計劃發行日期:2022
意外之喜,本作是非常具有老味的橫版闖關,但棒球棒核心卻帶來了不少新意。你可以擊回敵人扔過來的球、改變擊球角度以擊中機關、用旋轉的球棒墊腳、空中擊打物品跳躍(非常有信使的感覺)等等。每個怪物都特色鮮明,與核心機制結合緊密。
不過,還有一件事......這個demo的存檔怎麼又不繼承到正式版啊!
tERRORbane
計劃發行日期:2022 Q1
腦洞大開類總是受歡迎的,該demo基本無可挑剔,製作人叨逼叨的帶著你去一個又一個地方逛街,逛街的內容也令人滿意——充滿著對於經典套路的調侃,有些你已經見過,但是再看一遍似乎也還算有趣。如此發展,本作或許會成為冒險解謎版的《這裡沒有遊戲》。(Click味不可避)
PegLin
計劃發行日期:2022 Q1(搶先測試)
這個demo是在遊戲節很久之前就發了,我也是那時玩的,但之前沒寫過,於此簡單一補。
本作承幻幻球之道,融入“早都該這麼融了”的Rogue元素。你發射球,根據擊打到的地方造成傷害,原先的“高分塊”成了“暴擊塊”,每次戰鬥後可以有更多特別的球加入你的彈珠池。整體運轉非常合理,體驗上頭。
Storyteller
計劃發行日期: Coming Soon
有人味兒的解謎,你需要按劇本要求編排故事,比如把兩個人放在教堂裡就是相愛了(**/女女也可以哦),而接下來在墓碑上放上其中一位,墓前放上另一位就能觸發“心碎”。如果之前沒有相愛,則無法觸發“心碎”。
這種事件連結的關係不斷髮展,以至於到後面有種套式而非編劇本的感覺,邏輯味也更濃了。本作解決此的方法就是融入一些經典故事設定,如亞當夏娃,這也有壞處,比如吸血鬼那一塊的故事對於不熟悉吸血鬼設定的人來說就不是很友好,最後變得有些胡試。
總的來說微微微瑕不影響本作的強大,用故事情理邏輯來替代傳統的“Click”或“邏輯”是非常好的探索方向。
A Musical Story
計劃發行日期: Coming Soon
核心很簡單,就是音樂遊戲那一套,跟著節奏打左右(接近於太鼓達人)。但:
無文字敘事(√)喜聞樂見的畫面(√)樂隊!(√)
我想起If Found了。還要啥腳踏車。
Bean and Nothingness
計劃發行日期: Coming Soon
基底上就決定了玩法的無限可能,雖然主體是抵達某點這樣的簡單,但實際遊玩體驗很豐富。每一關都有不同的豆子配方,如紅+黃=怪物A,主角需利用這些怪物的特性以解決問題,根據宣傳來看,之後還會有更多具有實質性變化的地圖環境。
demo目前還存在的都是小問題,不影響本作前途無量。如果願意的話,它可以成為一個更統一的Princess Castle Quest。
其它優秀demo
星詠之詩
計劃發行日期: 2022 年 3 月 15 日
做了我一直想做的東西,撲克爬塔。戰鬥方式多經過了一層撲克牌,卡牌承載了更多的含義,如一張3可以單出當攻擊,也可以打一對3疊甲.......但這麼做的代價就是使得遊戲實質上只有八張卡(一共八種牌型)可以攜帶,這一點要麼透過增加牌型改進,或者需要使得一個牌型能對應多種技能?期待其他角色能解決這個問題。
Aspire: Ina's Tale
計劃發行日期: Coming Soon
繼承了Gris精神的作品,很理想的demo展示,除了節奏稍微慢點沒有問題。以符文為驅動核心既一定程度保證了謎題的邏輯,又暗示了本作的宏大可能性。demo最後追逐戰收尾的很急,不過我就理解為是demo展示節奏需要吧。
Hourglass
計劃發行日期: 10 月 22 日
之前玩過序章,直接搬評論:展現的東西有點少,目前看起來是個小塔羅斯。希望三個神廟有自己的特色。還有地圖太寬大了,解謎的時候跑圖,不解謎的時候還在跑圖。
Decoherence
計劃發行日期: 2021 年 10 月
進入遊戲開始就在自動瞄準射擊和手動之間選擇,讓我理解了本作的自走棋Tag。不過既然放棄了瞄準射擊這一塊的要求,必然核心是在其它方面。果不其然,本作是一個先“排兵佈陣”然後才確認開打的模式。你可以為你的各個武器“程式設計”,決定他們開戰後的行動路線,同時主角在開戰後也可以駕駛武器自由行動。除了消滅所有敵人還可以透過佔點過關,節奏很緊湊。
Please,Touch The Artwork
計劃發行日期: 2021 冬
雖然放在點選類裡面,但並不應該算點選。每個世界有不同的玩法(而且是邏輯發展的),就是玩法本身不算特別突出,有一種玩極簡解謎合集的感覺。即使如此,加入本作的音畫故事串聯也是很有趣的。(Boogie Woogie~)
Heck Deck
手遊移植寫臉上了,本身卡牌結合射擊是個不錯的想法,本作使用“當你不動,時間靜止”以將這兩者結合。這個結合法使得其失去了射擊的高速反應樂趣,不過保留了策略性。反應的要求則在拾取生命這樣的地方體現。同時為了攻擊敵人,你必須承受敵人的子彈以獲取子彈,然後去拾取擊殺後掉落的生命,這個設計比較微妙。
根據商店描述,本作只有五關,整體來說過於試水,我希望有人將卡牌射擊再深化研究一番。
重構
計劃發行日期: 2021.11
《重構》很明顯的受到了《變數》的影響,塔防Rogue、地面構築、塔的流派與合成......但在之上,《重構》還有許多改動。首先是炮塔和地板綁定出現,這樣在進行抓塔抉擇時多了一層炮塔因素的影響,還有就是讓合成塔配方也成為隨機抽取,增加了隨機應變的要求。還有就是這個畫風,我覺得是更討喜一些的,總的來說值得期待。
Strawhart
計劃發行日期: 2022.2.25
每次遊戲節都該有的也確實有的第一人稱3D超能力解謎,本作的左右手超能力(大家都很喜歡左右手各一個呢)分別是把魔法塊變成紅色加速穿梭塊,或變成藍色固定塊。魔法塊的位置是已經固定的。舉例一個基本的操作即變紅色往上跳讓自己騰空,然後在空中朝下射個藍色的站穩。
但這明顯是不夠的,於是本作還有魔球機制,觸發了魔球之後兩隻手又都有新能力。理論上魔球夠多的話本作是會很豐滿的,但根據商店描述謎題只有80多道......這個量應該不能衝擊神壇了。看看能不能幹掉瑞利達吧。
TUNIC
計劃發行日期: Coming Soon
可以想象到的良品,和Death's Door有相似之處,塞爾達系的戰鬥加輕解謎,demo東西不多,但可以感受到戰鬥的難度。還有一個亮點是自創文字,但如若重心不放在自創文字上的話,最好後期不要出現自創文字謎題折磨玩家(Fez算是擦邊吧)
Overhaul
計劃發行日期: Coming Soon
Rogue解謎的又一次嘗試,玩法核心是普通的數獨變體,不及Fidel Dungeon Rescue和Militia。但同時還加入了動作元素,關於一些時間限制與躲避、消除已經填過的格子之類,比較粗糙,rogue部分也就是血量和速度倒騰,差點意思,希望地下二層有新核心。
Astral Ascent
計劃發行日期: Coming Soon(搶先體驗)
難得舒爽的輕度rogue,比較有趣的設計是施法被規定了佇列,一共四個法術槽,裝備新的法術會替換掉之前的,每個法術還可以貼各種詞條。可惜展示的兩個角色(一共四個)差異化還不夠大,比較希望能看見不同角色的法術槽差異等。
不過目前的種種設定已可以保證玩家有一個愉悅的前期。雖往後可能會感到疲乏,但本作還有一個雙人模式的加成,動作rogue就該兩個人一起打啊。
瓶瓶罐罐 - JARS
計劃發行日期:2021.10.21
想法或許是來源於植物大戰殭屍的砸罐子模式,從老寶開吸收靈感我是很支援的,不過本作加快了節奏,加入更多即時道具,讓每一局都有些意猶未盡。而新東西的變化似乎夠不上這許多關卡的量級。希望增加變體或是直接學習植物大戰殭屍掛點其他小遊戲調節。
其它良好demo
極地樂園:輕鬆休閒的邏輯解謎,難度基本在收集品,所以也允許玩家平推。據說有十幾種機制,150關的範圍內這樣還算是可以了吧。
What Lies in the Multiverse:切換世界更不是什麼新鮮東西了,本作在關卡設計上也不過中規中矩,甚至節奏還有些拖拉,給良好是因為劇情或許有一提之處。在現世釣魚的男孩因為相信“堅持”而在未來世界變為了浮屍,這僅僅是一個切換鍵的事。這種強烈的對比在遊戲中反覆出現,世界切換帶來的衝擊被很好的利用了。
What Lies in the Multiverse
Overloop:算是墊屍體過關的又雙叒叕一位吧,克隆體這個設定糅合了多種功能,只是仍顯老套。
Kings Gauntlet: Chess Revolution:國際象棋衍生作(1/1),核心挺好,射擊對方國王可以獲得棋子,棋子擺上了棋盤之後就會按它們的邏輯自行行動,棋子擊殺對方國王后勝利,玩起來有一丟丟戰鬥解謎的味道了。道理我都懂,但我打了兩三把簡單電腦都輸了......這一定不是我的問題。
小丁歷險記:好精緻的,Click啊。劇情給勁的話說不定就追平機械迷城,簡簡單單封個神。
小丁歷險記
Obscurant:回合制潛行,擁有多種偽裝以應對不同行動的敵人,從這個設定可以看出前途無量。但demo也暗暗暴露了本作死硬計算的缺陷,雖然這對於該類遊戲來說難以避免,但本作空曠的地圖放大了這一問題。
Seedlings:核心是可以附身到各個“生物?”上,利用這些生物各自的特色過關。原本我是想給個“優秀”的因為這個模板很未來可期,直到我發現簡介裡寫了“幾個”生物,那沒事了.....
Haiku, the Robot:爽利的銀惡,特色是錢血一體,可以消耗大怪獲得的錢回血。許多方面都很空洞(指空洞騎士),且待後續展開。
Haiku, the Robot
Transiruby:經典二次元銀惡,核心是可以用槍固定住敵人當平臺。這種主角特殊能力一定要結合平臺跳躍相關,應該算是銀惡的設計指南了吧。
The Last Campfire:節奏稍微慢的解謎,具體玩法很不固定,有Click類也有邏輯,姑且算是冒險解謎,核心雜糅導致難度也非常飄忽,一個玩法用過一次之後不知道什麼時候再來或者就不用了,所以觀感並非琳琅滿目式的,反而有點淺,也算是切合劇情驅動吧。
逐光之旅:套著Ori皮的蔚藍,你想象一下用Ori那飄忽的手感來玩蔚藍......本作主角的能力也是很飄忽——衝刺,但不完全直線,可以在空中扭來扭去的那種衝刺,玩起來非常受苦。不過如果你就是想受苦的話,可以嘗試一番。
逐光之旅
SpiderHeck:各種設定都挺有意思的,但我無法確認,因為我找不到聯機遊玩,而一個聚會向遊戲不支援聯機是萬罪之首。此處必須摻雜一下我的私人感情,寫這篇文章的時候正好有群朋友組局玩遊戲,我推薦了Boomerang Fu,等其他人買完之後才發現這個遊戲不能聯機——但是它卻支援本地六人??你插六個手柄試試??
PORTAL MORTAL:2D傳送門槍,這我見過了啊!還是要向@Out There Somewhere好好學習一個。
紀元變異:格局很大,世界構築也看著像是個世界的樣子了,不過核心的玩法從偵查到駭入再到戰鬥都沒有給予足夠的新鮮感。看劇情能不能拉一把。
紀元:變異
Inferno:看宣傳有點東西的3D推箱,不過demo似乎沒拿出來,僅僅是展示了它詭異的可手操視角......
Unexplored 2: The Wayfarer's Legacy:動作輕Rogue,是的就是你想的那樣。給我印象比較深的一點是它揹包裡的同一個道具居然不能合併數量,導致打完了之後要重新裝備。圖啥呢。
Wednesday Basketball:用回合制來呈現籃球,你可以移動、傳球、投籃,當球在對手那邊的時候,你可以搶球、防禦等等。這套系統大致不會出問題,但是也少了些變化,考慮到本作帶著劇情,給予每個角色不同的特殊能力應該是基本。或者好好講故事,以籃球作為輔助——按demo的打籃球密度來看,這是不太可能的。
Wednesday Basketball
March! March!:策略Rogue戰鬥(我的天,到底有多少Rogue),隨機抓一把兵然後安排位置還挺有趣,但本作基本止步於此了。
Transmute:經典的銀惡,可以說是行活了。探索感做的可以。
Evertried:回合制跑來跑去為核心的策略Rogue,和前文提到的Obscurant應該算是同根。一個問題在於本作的視角操控讓人上下左右經常按錯......即使它標註了還是會按錯。
Evertried
其它一般demo
Suicide Vegetables:woc,**特攻隊!
鹹魚喵喵:woc,二次元!(感覺不如拉比哩比......遊戲性)
Nej:woc,第九藝術!又溫暖又黑暗又加芋泥加啵啵加旺旺脆冰冰,真的絕絕子!
Blipz:很適合拿來當遊戲內小遊戲的三消,單獨拿出來感覺變體數量還是不夠?缺點寶石迷陣3的大氣。
Gastova: The Witches of Arkana:地圖大而迷亂,戰鬥平平無奇,我玩這個遊戲的原因是名字和我有點像......
百年王國:一年只能建築或升級一次並不算聰明的設定,成長反饋也很乾枯,本作真正天才的是把指導員變成了下圖所示的情況......
Time Master:和自己合作系列解謎,中規中矩。
Alone:多角色切換墊腳踩機關平臺解謎,中規中矩。
SEED OF LIFE:對Engare的拙劣模仿罷了。
Arran: The Book of Heroes:是兄弟就來砍我,最大的優點是多人聯機,不過即使可以多人......這遊戲還是平凡到沒有被選擇的理由。
SiNKR 3 / 冰鉤 3:低情商-不思進取老梗翻新,高情商-經典謎題再度迴歸!
Equilibrium:對著地球嗯造我有許多更好的選擇。
Setting Sun:普通Rogue,沒啥意思還帶bug,歷經幾次遊戲節的折磨之後我終於相信了weiyun大佬說的話,Rogue還是少嘗試點好。
Pin Puck:又一個利用物理引擎和滑手操作製造天然對抗的體育類,本作還只能使用控制器,看來定位很明確,就是內容依然貧乏了些。
Flappy Shooter:我喜歡這個和flappy bird的結合,射擊之外還有原本的躲柱子元素插入,但還是太糙了。
Boxᴮᵒˣ:套娃遊戲萬口傳,至今已覺不新鮮。
Palallel:把一個人的螢幕拆成兩個然後兩邊把道具互相丟,難點全在動作元素上,既不解謎也不夠動作,純純的折磨人。
The Forest Quartet:不明覺click。主角有幾個莫名其妙的能力,你需要在莫名其妙的路上找到莫名其妙的物品然後把它放到另一個莫名其妙的地方......唯一的亮點是Jazz Band背景。感覺最近爵士元素在遊戲中還不少?
Umbra: Journey Home:光影解謎(1/1),話說這個3D真的很醜,很不方便看。
Happenlance:彆扭操作歡樂坑人遊戲(1/1),支援多人哦。
累趴俠:彆扭操作歡樂坑人遊戲(2/1),畫面更好哦,但是好像不支援多人。
HarLow:非常規跳躍的平臺遊戲,亮點有限
Larcin Lazer:記憶遊戲,看一眼地圖上的機關,然後跑圖......光是聽這個描述就知道沒什麼意思的遊戲,或許特定玩家會懟這類的速通吧。
A Way Back:沒打完,打的部分來看基本是普通推箱,糊弄誰呢?就這還擺到C位,Steam應該好好反思。
最後一些吐槽
Artificial Entanglement:開局教學關放了一個坑然後進去就出不來,不能重開,退到主頁面後再進不能跳劇情......雖然這遊戲宣傳圖看著很Cool但我的時間非常值錢,讓我們跳過它吧。
Changes:挺好,但是我不好描述,建議去體驗。
Hunt the Night:辛辛苦苦下了好久發現開局報錯......
後記
字數已經夠多了,也不知道寫什麼,總之就是這樣,我估計這篇發出來的時候遊戲節要結束了,沒辦法啊,每次都是在遊戲節後的......可能的話,我會把該文章再做一個影片版本,可能吧,到時候再宣傳了。