畫面清新、玩法簡單、容量較小的益智遊戲,很少能成為玩家們心目中的最佳作品,但相信幾乎每名玩家都曾接觸過,甚至連一些不習遊戲的非玩家,有時亦會被益智遊戲的簡單及中毒性所吸引;益智遊戲可以說是遊戲新手至老手都非常適合的閤家歡型別。
其中家用平臺上的多年來發展,對益智遊戲的多樣性起了很大作用,可惜的是家用主機平臺上的益智作品卻買少見少,是否益智遊戲的魅力是否已無法吸引今天的玩家,從而走向衰敗?
靜態益智遊戲
一談起益智遊戲,或許大家會馬上想到一堆堆方塊從天而降的「落下恐怖」,但益智遊戲不單隻不只限於落下型方塊類別上,而且益智遊戲本身更是比遊戲更早出現於世上;像九連環、Scrabble、魔方陣、拼圖等為人熟知的玩意,其實正是實體益智遊戲。可以說,益智遊戲打從一開始已經植根於一般大眾層面,所以就算移師往遊戲形式上推出,大家還是很快便能接受,男女老少都合玩,不像其他遊戲類別在早期只流行於特定玩家市場。
不過意外的是,益智遊戲甚少會把傳統實體益智遊戲搬字過紙,像《數獨》之類的作品其實僅屬少數。在遊戲上發展的益智遊戲往往會嘗試滲入遊戲獨有的操作及便利性,令遊戲變得跟實體形式的全不一樣,而《倉庫番》便是在此概念下衍生的名作。
元祖《倉庫番》為1982年的電腦遊戲,玩家在作中扮演理貨員,在各個建得三尖八角的倉庫中將貨物推至指定位置。作中唯一規則只有「貨物只能被推前而不能拉後」,換句話說,當玩家將貨物推至相連兩面碰壁的話就不能再移動它,除非該處正是目標位置,否則終告死棋。
遊戲沒有敵人要打也沒有子彈要避,除了推貨之外沒有其他可做,但玩起來時卻博大精深,絕對不容易。其基本系統的完成度至今仍是頂級的高,亦它在各年代、各平臺上有一定支持者,歷久不衰。而玩家推動貨物後的情況即時反映在畫面上,除非利用小規模模型之類重現,否則實體益智遊戲很難忠實地表現出來,從中能看出遊戲益智遊戲優勢。
另一款能凸顯遊戲優勢之作,還有《上海》、《四川省》之類的麻雀系益智遊戲。這些作品雖動用上麻雀遊玩,但非一般的四方城攻略,而是將牌子堆疊後點選相同牌子來取走,直到版上所有牌子都吃完為止,對麻雀零知識也能好好享受。順帶一提,雖然各作的名字都甚具中華味道,但其實最初是80年代一家美國公司開發的電腦遊戲。
不少人會覺得,既然是麻雀疊成牌子然後慢慢吃,實體麻雀也能做得到吧?不過「吃相同牌子」是最基本的玩法,除此之外各作亦有自己額外規則,如《上海》中只能吃在邊位的牌子;《四川省》只能吃以3條連續直線(即轉彎2次)以內能連線的牌子。在這些規則下,玩家以實體麻雀自由配列的話,很容易出現無法全部吃畢的死局牌面,相反在遊戲版各版全都會經電腦分配至一定能全部配對。另外,玩家吃錯次序而死局時,遊戲亦能馬上發現判定玩家Game Over,這亦是實體版很難做到的事。
動態益智遊戲
上述作品活用了遊戲優勢確立出遊戲益智遊戲的獨特性,不過除了把遊戲特徵作為支援純益智遊戲外,更有些作品嚐試融合其他遊戲類別,創立出真正由遊戲起家的新形態遊戲——動作益智類。顧名思義,這些作品除了考智慧外,還要像動作遊戲般考玩家反應。
在此之前,首先非要談另一款作品不可,它就是1979年由東京大學學生開發的怪作《平安京異形》。當時正值經典電影《異形》大熱之時,一群志同道合的學生便以「在古代為對抗異形入侵平安京(現京都)而作戰的捕快」這個無厘頭故事為藍本,製作了這款鳥瞰式動作遊戲來。
此作的特別之處在於玩家攻擊異形的手段非常間接——玩家先要掘落穴讓異形掉下,然後趁異形未爬回地面前埋回落穴葬掉它;萬一在此之前玩家接觸到異形的話就會Game Over。因為我方攻擊手段非常獨特,玩家必須配合情況來展開不同的戰術,例如停留在落穴之前,以自身來引誘異形上當;又或者在遠處先作落穴作為阻止敵人集合的手段,待處理完近方的異形後再重新對付遠方敵人。
在考反應同時亦要因應臨場變化作適當戰術安排,雖然《平安京異形》仍被分類為動作遊戲,但意外地具有益智成份,後來一些作品把益智遊謝常見的「目標」與其玩法合二為形,形成動作益智類的先驅。
其中最受《平安京》影響的相信莫過於80年代初經典作《Lode Runner》。作中目標為收集版上所有金砂,不過各版均會有敵人出現,而玩家唯一打倒敵人的方法跟《平安京》一樣——掘坑活埋他們。在此,玩家除了要像一般動作遊戲看形勢作出迅速行動外,亦需要思考及找出安全且最短的路線去回收金砂。雖然動作性強,但卻有著益智型遊戲的特徵,特別是有些金砂的放置位置取巧,玩家需動腦筋才能回收。
除此之外,《Flappy》亦是同期推出的動作益智類先驅。此作是《倉庫番》變種作,玩家要把藍色的石子推到指定的藍色平臺上,不過路上會出現敵人,跟《Lode Runner》一樣玩家不能直接殺害他們,而是要透過用其他石子來壓死他們之類的間接手段完成。遊戲的獨到地方是敵人除了是妨礙我方外,有時更可借用他們的特性來搬運石子往目的地,打破當年「見敵必殺」的必然觀念。
《Lode Runner》及《Flappy》雖然是同期的動作益智名作,可是從兩者本質上的不同能反映出動作益智類遊戲可向兩方面發展。其一是像《Lode Runner》般較著重動作方面,遊戲要求玩家能瞬間解決困難,所以解謎的精度及難度不會太高;相反《Flappy》在解謎難度的要求則高得多,甚至有時會因步驟出錯而卡關,需要玩家自行了斷,相對地敵人不難迴避,玩家有足夠時間思考。
可以說,動作益智雖然兩者兼備,不過大多數是重動作而不重益智,或是重益智而不重動作,很少兩者比重均大。不過少不等於沒有,以高難度見稱的《凱瑟琳》可說是最佳例子。
此作的故事相當有魅力,但在此請恕集中在主菜——動作益智遊玩部分。在各版中,玩家被要求從由方塊組成的高塔最底部一直爬至最上部,逃離由底部一直追殺玩家(主角)的巨大怪物。塔中的方塊有些能推拉,玩家則需藉此讓方塊疊成能往上爬的路。這絕非單靠當時環境「看菜吃飯」,因為當推或拉動方塊後方塊四周沒有跟其他方塊的邊相連線時,方塊會掉到下方消失。雖然有時候方塊會阻路可以推掉它們,但也有不少方塊是過版必須。另外一些特定方塊組合需要玩家使用固定技巧推動才可透過,所以遊戲解謎精度非常高,玩家必須好好考慮每步的結果。
不過與此同時,遊戲卻設有相當緊迫的時限,玩家想得太慢的話就會被下方的怪物追上。就算玩家能勉強逃上較上方,怪物也不時攻擊令玩家附近的方塊掉下,既會令方塊消失,有時玩家更會被方塊撞倒而掉回好幾層下,玩家越趕越緊張,越緊張越出錯,越出錯就越趕。
《凱瑟琳》的困難地方在於既要求靜態系益智遊戲的解謎準確度,又要求玩家要有如動作遊戲般的敏捷反應,其中一方跟不上的話,容易覺得難玩。當然,有些同時具有兩方能耐的玩家,又或者不介意透過不斷Game Over來嘗試學習過版的M系玩家,此作的高難度正好吸引他們來挑選一下。
說起來,後面推出的加強版《凱瑟琳 Full Body》在難度方面似乎大有改善,加入了最低難度選擇Safety。版面不但取消時限,也不會Game Over,如過不了版甚至能隨時按自動模式,由電腦自行幫玩家過版。雖然聽起來好像放水放太多,但今時今日的遊戲又的確需要考慮任何玩家的需要呢。
方塊對戰
對比起傳統靜態系及滲入動作成份的動作系,我想它們都不及落下方塊系對整個益智遊戲類別影響深遠。落下方塊幾乎已成為今時今日益智遊戲的代名詞,而確立落下方塊玩法的當然是今時今日無人不知的《俄羅斯方塊》。
《俄羅斯方塊》是1984年由前蘇聯科學家發明的電腦程式,最初打算用在教育上,後來漸漸被改製為消閒遊戲,並於80年代末透過任天堂紅白機及Game Boy版本大熱至世界性層面,尤其是GB版更是史上最暢銷的益智遊戲,奠定了《俄羅斯方塊》的永恆地位。相信《俄羅斯方塊》玩的是甚麼不用多說,但有趣的是雖然任天堂版本深入民心,但確立日後基本操作的卻是世嘉街機版。
80年代末任天堂與世嘉爭取《俄羅斯方塊》版權一事在遊戲史上相當著名,任天堂取得了上位版權令世嘉在一段很長的時間無法制作《俄羅斯方塊》,但其實在成事之前,世嘉在街機上曾推出過《俄羅斯方塊》。街機版《俄羅斯方塊》有好幾個特徵,例如用快樂杆控制方塊位置及指示落下,按鈕則用作轉動方塊,而落下後會有一小段緩衝時間來固定方塊等。別以為這些是理所當然,在同期推出的紅白機版中不但沒有緩衝時間,十字鍵及按鈕的用法都是對調。現在要玩回紅白機版的話,大概需要多少時間適應吧?
《俄羅斯方塊》確立了落下方塊遊戲的基本形態,但除此之外,還有2作對落下方塊有很大影響,首先是世嘉因失去《俄羅斯方塊》版權後自行研發的完全新作《寶石方塊》。此作把方塊固定在由3顆寶石構成的直條狀,而寶石有好幾種顏色,玩家在堆寶石後如果縱、橫或斜方向有3顆相同顏色的寶石時,寶石便會消失,位於上方的寶石則隨重力掉往下層。
系統看似十分簡單,但其實內藏著博大精深的元素——連鎖。當玩堆砌寶石有法的話,就能做到在指定寶石消失後,其他固有寶石掉到下方時又會湊合成3顆同色寶石,然後自動消失,直到餘下所有寶石都不存在3顆同色連在一起為止。在此,遊戲不再只停留於不斷要求玩家令方塊消失,而是可讓玩家有部處地吃方塊,戰略性更高。玩家方面,把堆得高高的方塊一下子吃光光,又是另一番的樂趣。
另一個推動方塊遊戲進化的還有紅白機及GB名作《馬里奧醫生》。遊戲設有如類似《寶石方塊》般的連鎖概念,玩家堆砌的為設有三種色的膠囊,玩家把連續4色同色膠囊縱或橫湊在一起,便可消除膠囊及膠囊附近的病毒,直至版上的病毒完全清除為止。
雖然玩法特別,但此作更重要的在於其對戰元素。其實早在《俄羅斯方塊》已能2人同遊,而且亦有妨害對手元素(我方吃掉一行後對手一方會增加一行),不過實際玩起來時對手的存在感不太強,始終分勝負的方法還只是簡單得很的「鬥長命」。相比起來,此作的對戰模式則加入明確的妨礙對手玩法;當玩家清掉自己一方的病毒時,敵方版上便會增加膠囊,而當一方清掉所有病毒,又或者版上塞滿膠囊及病毒時就能分勝負。
在此玩家不再只是閉門造車各自為政,而是可以看對手快掛掉時加快吃病毒的速度,讓對方的版更快塞滿。又或者自己處於不利時找個能吃連鎖的機會一反逆轉,連鎖夠多的話在敵方的妨礙膠囊數目就會一下子激增,為對手添上許多麻煩。形形式式的對人戰招數逐漸開發成功,隨時令遊戲對戰變真人快打!
《俄羅斯方塊》的方塊概念,《寶石方塊》的連鎖,以及《馬里奧醫生》的強化對戰,三者影響下漸漸發展出如《噗喲噗喲》等各種對戰系方塊作品。雖然不同遊戲的玩法各有特色,但由連鎖帶出來的激烈對戰才是真正的趣味所在。90年代是方塊遊戲的全盛期,除了固有的著名系列外,還有如《超級街霸方塊 IIX》那樣來自其他名作的外傳方塊遊戲,更能吸引到平時不玩益智遊戲的其他玩家。
只是近年方塊遊戲再不像昔日般發展多元化,畢竟方塊遊戲始終給人小粒規模之感,別說是數千日元的全額遊戲,現在就算是幾百日元的作品大家反應都是平平。不過這又不代表方塊遊戲整體數目下降,因為時下方塊遊戲有不少都移師往更便利的手遊平臺上,價格低甚至是免費作品多不勝數。
可惜或許是因價就貨關係,遊戲質素及創意遠不及90年代的方塊遊戲全盛期,並且慢慢衰敗。要在手游上玩到像《俄羅斯方塊武鬥外傳》等佳作幾乎不太可能,的確令人有多少傷感。