序
如果說上帝視角是模擬經營類遊戲誕生的初衷,那麼玩家對規劃與管理的熱衷就是促使這些遊戲最終發展為一個型別的理由。
作為一個幾乎不包含戰鬥元素的遊戲型別,模擬經營遊戲的題材也與其他型別遊戲大相徑庭。小到開一家便利店、一家遊戲公司、一家醫院,大到城市管理、國家管理,另類至《老鴇模擬器》、《911接線員》,當然還有誰都無法忽略的人生管理,這個型別幫我們實現了一個又一個人生夢想。
這一型別中既有經典且持久的《模擬城市》、《足球經理》系列,近幾年又出現了《監獄建築師》、《Youtuber's Life》、《石油風暴》等新的佳作,也讓更多玩家加入到了模擬經營遊戲愛好者的陣營。
目錄
歡樂迴轉十八年——過山車大亨系列漫談 —— 著名模擬經營遊戲系列《過山車大亨》系列的發展歷史
模擬人生十七年,生日快樂! —— 回顧每一代模擬人生的發展,還有帶給我們的歡笑與回憶
《城市:天際線》與模擬建造類遊戲的歷史與現實 —— 介紹《城市:天際線》系列的前世今生,也聊聊“模擬營造”這個遊戲子類
【遊戲志】①根本停不下來 真·遊戲毒品 城市營造(上)—— 講述模擬城市營造類遊戲的發展歷史,從第一部模擬城市營造遊戲講起
模擬經營遊戲小講堂:醫院的負責人是個騙子 —— 介紹醫院經營與管理這個主題下的多個遊戲系列。
歡樂迴轉十八年——過山車大亨系列漫談
《過山車大亨》(RollerCoaster Tycoon,簡稱RCT)是由雅達利發行,Chris Sawyer和Frontier Developments等開發的模擬經營遊戲,然而就是這款遊戲,奠定了之後一系列遊樂園、動物園營造遊戲的基礎,以至於在近20年的光陰中,無數人對這一系列遊戲趨之若鶩。
而對於我來說,這也是極少數貫穿我遊戲史的,穿越了近20年時光至今仍在樂此不疲的遊戲之一。
來自“科技”的召喚——偶遇過山車大亨
說實話,一談到過山車大亨這個系列,我就特別喜歡樂此不疲的,不厭其煩的說道自己對這個系列的“邂逅”,因為這次邂逅實在是具有傳奇性,當然,如果覺得囉嗦的話,也可以跳過這段直接看第二章(笑)
遠哉遙遙的1999年,四年級的我受到兒童報的“蠱惑”,欣然的前往了中國科技館“新館”(現已拆除的A館)去體驗那些頂多算是騙小孩子的“科學體驗”,然而就是這次科技館的遊覽,反而陰差陽錯讓我認識了這個轟動全世界的遊戲系列,乃至一直到達現在。
隨著新·新館在奧運村開放,早已成為過去的科技館A館也從此消失了。
就在我漫不經心的踱到“網路與計算機體驗區”的時候,我突然發現了其中幾臺電腦中演示著一款我從沒見過的遊戲,這款遊戲中赫然顯示了一個遊樂園,而且還由於有無數參觀者的“添油加醋”,這個公園已經變成了一個龐大的“眾籌集合體”——有複雜的過山車軌道,熙熙攘攘的人群,以及眼花繚亂的景觀,看到這款遊戲的一瞬間,猶如觸電一般,一股莫名的興奮感噴薄而出,至今我在玩過山車大亨的時候就一直想找回那種感覺,但卻再也找不到了。
第一次看到的過山車大亨似乎就是這種感覺
由於自己在ACT遊戲上是個苦手,模擬經營類遊戲反而更加適應我這個慢節奏的玩家,對於當時剛剛接觸計算機剛3年多的我來說,已經是我的認知範圍內所見到的最好玩的遊戲,然而由於時間限制,我居然連遊戲的正式名稱都沒有記住,以至於在很長一段時間我把RCT和牛蛙公司的同類型遊戲《主題公園》混為了一談
雖然牛蛙的《主題公園》也很有意思,但是這畢竟不是過山車大亨
就在失望的覺得自己沒能力找到這款遊戲的真正名稱的時候,另一款遊戲卻又再度陰差陽錯的讓我遇到了這款遊戲——由於國內的代理全都是新天地互動,《古墓麗影2》的安裝碟內居然有過山車大亨的試玩版
完全毫不相干的兩個遊戲,但是卻是同一個代理商
由於這個試玩版不僅是純英文版,還只有5分鐘的遊玩時間,因此我再一次失望了。幾個月後,我再度在家門口附近的超市發現了正式版的過山車大亨,然後瞬間又錯過了時機,遊戲被人買走了。不死心的我留下了超市的電話,直到幾個星期後,我才手捧聖物一樣的把過山車大亨1(無資料片版本)“捧”回了家,以至於一段時間內,我對這款遊戲都是攜帶在身,寸步不離。
大概就是這麼一個神奇的經歷,讓我對過你山車大亨近18年來成為了一種羈絆一樣的感情。
一個人的彙編奇蹟——過山車大亨1
1999年3月31日,過山車大亨1正式出世,研發組為Chris Sawyer Productions ,釋出商為孩之寶互動
遊戲的外觀很簡單,斜45度組成的多層次的公園中,依靠自己的建造和設計,建造一個有人氣的遊樂園,遊戲以過山車為骨幹,其他遊樂設施為輔助的格局,再加上恰到好處的遊客AI,營造出一個熙熙攘攘,充滿歡樂的遊樂樂園。而且與當時同類型的遊樂園營造遊戲誇張的建築設計相比,過山車大亨採用的是寫實型建築和分格的地形構造,給玩家一種沙盤造景的感覺,而且自由化的造景設計和自由化的過山車設計,因此把公園建造的富有美感與經營遊樂園一樣有著無窮的樂趣,也是過山車大亨至今能夠經久不衰的一大原因。
骨灰老粉製作的“飛車軌道”
像沙盤一樣精緻的遊樂園景觀
與此同時,過山車大亨也給與喜歡挑戰的玩家提供了劇本模式,循序漸進的劇本各有特色,通關要求更是五花八門,有要求人數的,有要求評價的,有償還貸款的,甚至還有要求過山車達到某種標準,公園總價值達到多少的苛刻要求,地圖也是千奇百怪,比如全是水,沒什麼空地的島嶼群,佔據整個公園地圖的巨巖,沒有一絲平地的丘陵等等,都仰賴於玩家立體化的建造思維,其中第一代最後一個劇本的迷你公園,更是考驗玩家在最小地圖下的極限設計。遊戲引入了過山車的三大數值刺激度 噁心度 興奮度(俗稱三圍)成為整個過山車建造的核心要素,讓過山車的建造不是盲目堆砌翻滾、彎道和下坡,而是需要拿捏三者的平衡,過高的話玩家會被嚇得不敢乘坐,過低的話又會因為太過柔和而被玩家嫌棄,可謂是考驗了玩家的設計能力,當然玩家也可以選擇預設的藍圖,免去這一些煩惱,官方的軌道藍圖都非常的精緻,三圍也適中,不過,自己設計軌道的樂趣就會減少很多。
雖然這是2代的截圖,但是這套系統在初代就有了
當然,遊戲的一些設定也充滿了惡趣味,以至於RCT老粉之中流傳著這麼一句話:
這遊戲不是就是玩飛車爆炸,溺死遊客麼?(笑)
由於可以人為抓取遊客和人為修改軌道,因此還有不少惡俗的“事故玩法”,比如把人關在孤島上,把人圍在公園裡,死亡飛車撞遊客等等。。。。。
RCT的正確玩法(大誤)
不過,如此豐富、複雜的遊戲概念,居然來自這個世界上最簡單的計算機語言:組合語言,在那個C++已經開始普及的年代,過山車大亨1居然是使用極為原始的組合語言開發的,這種誕生於20世紀50年代的原始計算機語言可謂是極其難以理解,沒有視覺化的研發介面,並且有著相當複雜的語法,但是就是這種原始的語言,卻創造了一款經久不衰的遊戲。
沒有視覺化的編譯環境,全靠一句句程式碼敲出來,這對現在的程式設計員來說也是地獄一般的開發環境。
而且更為驚人的的事情還在下面——
如果談到一人研發遊戲的神作者,那麼其中最為在國內知名的恐怕就是“上海愛麗絲幻樂團”的神主ZUN,其1996年開始製作的“東方”系列,可謂是“一人軍團”的典範。而同樣也是在這個時代,大洋彼岸也有一位“一人軍團”,正是以幾乎一人編寫包括過山車大亨的《大亨系列》的程式碼出名的英國遊戲製作者Chris Sawyer,而他的另一個早期作品《運輸大亨》也是營造類遊戲的一個經久不衰的遊戲之一。
另一款神作《運輸大亨》,可以看到和過山車大亨的UI幾乎相同
而如今的Chris Sawyer除了幫助一些老作品登入移動平臺之外,早已退隱江湖,自己也跑去完成多年的夢想:四處旅行,體驗各地的過山車
可以稱為“英國神主”的鬼才C·S
在之後,過山車大亨分別於2000年和2002年推出了兩款資料片歡樂天地(Corkscrew Follie)和急速旋轉(Loopy Landscapes),還除了增加新設施,新劇本之外,還添加了不少新的新的細節內容,兩個資料片增加了更換出入口外觀,統一售價等等細節,可以說,從首作開始,過山車大亨已經有了極高的完成度。
同時,2003年趁著新家用機XBOX的東風,過山車大亨還登入了XBOX,成為了惟一一個登入家用機的過山車大亨系列,發行者英寶格(Infogrames)更是後來整個過山車大亨和雅達利孽緣的開端。
拿手柄玩過山車大亨,沒法想象
不過,由於過山車大亨完全由彙編編寫,到了windowsXP就開始出現了系統更新帶來的相容性問題,直到急速宣傳資料片才解決了windowsXP的相容性問題,然而很快的,到達了vista和7的時代,初代和2代全部再度遇到了相容性問題。直到GOG的最佳化版本才解決了相容問題,但由於原代理商新天地早已經倒閉,GOG最佳化版本與中文徹底無緣了。
好基友的“六旗”冒險——過山車大亨2
模擬人生十七年,生日快樂!
生日快樂,my sims!
每年的1月30日,是模擬人生的生日,現在是2017年,模擬人生也迎來了自己的十七歲生日。一個模擬“人生”的概念從最初的買地建房戀愛工作,到現在一步步發展出了不同的內涵。也沒有想到這個“看似簡單”的遊戲,一直從小學陪伴到現在奔三(哭泣)的我。每年寒暑假都投入在這個遊戲當中。看到了奶牛關的活動,想趁著這個集會來說說這個遊戲,畢竟共同陪伴我成長了這麼多年,也希望大家能從中得到樂趣,謝謝。
圖片是從網上找的,圖片出處我會在最後標出來的,時間太久,電腦裡已經沒有以前的截圖了,請見諒。
初識一代便入坑
我是怎麼入了sims系列的坑呢?還是要多謝新華書店專門有個遊戲區,讓小學生也能在裡面拿著遊戲碟感嘆:哇,這個看上去好像好好玩啊!陸陸續續買了《公主的回憶》,《阿貓阿狗》等等遊戲。有日見到這個封面略清奇的《模擬人生》,那時候不清楚什麼叫做資料片,什麼叫做原版,覺得封面好看就拿了資料片回家,結果安裝遊戲提示需要原版又去買了另一張碟。當然,選擇資料片的原因是它比原版便宜了10元(資料片50元)。當時看來這個價格真是好貴啊……
雖然現在看來,職業、人物性格、建築等等方面都比較單調,但是在當時來說,算得上一款自由度相當高的【沙盒遊戲】,每日沉迷讓小人賺錢打工,慢慢升級傢俱,期待有朝一日能夠住進系統自建的豪華別墅!
一開始系統會讓你住進那個樸素的小屋,住進去的瞬間你就發現“誒?!我怎麼沒錢了?!”……沒錢就要去工作了騷年,工作還有要求,心情要好,要提升自己,然而做什麼都要花錢,談戀愛懷孕生小孩什麼的都要!對小學生時期的我造成了一定陰影【原來談戀愛養家真花錢啊QAQ】。
但是實際玩起來發現隨著資料片的增加,娛樂性特別強,除了現實還能體驗魔幻世界。DLC:Makin' Magic魔幻人生可以養龍,看著不同顏色的小龍孵出來……還可以像愛麗絲夢遊仙境一樣在魔法鎮四處遊玩,掉進了兔子洞,全世界真假難辨。這個時期因為知道了作弊碼,大大減輕了工作量,某種程度上實現了虛假的【財務自由】。
那個作弊碼叫做【motherload】。(世上只有媽媽好……)
還有其他的DLC,比如說我在休假,家有寵物,歡樂派對等等。至此,第一代就到此一段落了。對於小學時代的我,最大的樂趣就是和另外兩個朋友,對著一臺電腦,一個人負責操作另外兩個人提出需求,看著三個小人在螢幕上【艱難並愉悅地生活】。謝謝Maxis帶來的美夢。並且,當時計算機效能特別有限,每次讀取資料時間都很漫長,但是至今忘不了那個開場。
Electronic Arts
Challenge Everything
從此對EA好感max,並且把這句【挑戰萬物】作為了自己的座右銘。
Mod橫出第二代
第二代的特點是捏人更有趣,能夠選擇個性,比起一代來說,整個二代算得上有了質一般的提升。貼吧上有各種mod,自制各種小劇場,模擬人生延伸出了更多的新玩法~
《城市:天際線》與模擬建造類遊戲的歷史與現實
作者:@Catenary龍草
一、模擬“營”“造”
模擬營造,實際上是沒有這個詞的,這個詞是我自創的。
這裡面的營造也不是“營造”的意思,而是包含了兩層含義:
模擬經營模擬建造
這兩點是這一大類遊戲都逃不開的核心內容。雖然不同的遊戲在這兩點上的側重不一樣,但都不會抹去其中任何一部分。
現在市場上的,現代模擬營造類遊戲,基本只剩下了三家:
EA的Simcity2013(以下簡稱SC2013)Focus Home Interactive的CitiesXXL(以下簡稱CXXL)Paradox Interactive的Cities:Skyline(以下簡稱CSL)
另外,育碧的Anno系列,工人物語系列,還有獨立製作的Banished,其實更多的只是帶有建造的元素,並不是模擬建造,主要內容還是經營,所以不在其中討論。
模擬營造類遊戲可能算是模擬類遊戲中受眾最為廣泛的。相比軍事模擬,競速模擬,歷史模擬這些型別,而城市建設遊戲不僅會吸引很多核心玩家,還會吸納非常多的輕度玩家——所以這一領域的大神眾多,我在這裡發言也要小心謹慎,不能說錯話啊。
雖然之前說要表一表模擬營造類遊戲,但是我覺得我沒有精力也沒有能力從1989年Will Wright的初代模擬城市說起。我的遊戲歷程是從Simcity3000開始的,然後是Simcity4,然後是CXL,然後是SC2013,然後是CSL,所以你要我說1989年的SC我也不會——我都沒玩過。模擬城市2000我是玩過的,因為前幾年似乎有段時間Origin免費送,但是我無法評價,因為我難以用一種那個年代的玩家的態度來看待這個遊戲。SC3000我也不準備說,畢竟年代久遠,參考價值不大,所以還是從SC4開始說吧——雖然也過了十年,但是SC4至今仍然有不少的玩家,其遊戲本身的理念還有很多值得參考的地方。
二、SC2013:冤有頭,債有主
SC4可以說是遊戲史上最偉大的模擬遊戲都不為過,從2003年發售到2015年CSL發售,SC4無論從影響力還是遊戲本身的綜合水平,還是MOD群的完善程度,還是社群的規模來看,都是模擬營造類遊戲的No.1。在SC4發售之後的十二年裡,沒有一個其他競爭者能夠在這個遊戲型別裡獲得商業成功,包括EA自己的續作模擬城市夢之都。這段時間裡最優秀的競爭者可能是CitiesXL,但是其影響力和SC4仍然是數量級上的差距。
正如 @MislankaNova 先生所說,SC4本身在系統上有缺陷,很多時候不夠自由。但是SC4對MOD的寬容,無限的擴充套件了這個遊戲的生命力。
原版的SC4的交通系統是非常單調的,尤其是道路,很難建設出如同真實城市中的複雜立交和道路網路。但是之後很多功能性外掛湧現出來,尤其RHW外掛,讓在SC4中建設複雜立交橋的想法實現了:
我可以想象的是,直到2012年底,還有非常多的玩家在期待Maxis能夠給玩家十年的等待一個交待——做出一個優秀的模擬城市新作,開創模擬遊戲的一個嶄新時代。因為從當時來看,這種期待是完全合理的:十年過去了,遊戲發展水平早就不可同日而語,PC的機能也有質的飛躍,再加上EA是遊戲界數一數二的巨人,應該有能力給玩家帶來一個優秀的模擬城市續作。
但是現實的結果則是SC2013的發售——媒體嘴裡的“巨大的災難”。
EA 'confident' in SimCity Europe launch after disastrous debut
SimCity launch a complete disaster
How EA could repair SimCity's disastrous launch
平心而論SC2013並不是沒有樂趣的遊戲。
街道辦模式其實加快了遊戲本身的節奏,整個遊戲從SC4的那種史詩級的慢速變成了一種帶有Arcade的感覺的快節奏,Maxis可能認為這樣的快節奏能夠更多的吸引現在的快餐玩家;
另外一方面,SC2013也做了這類遊戲的MMO化的嘗試,衛星城模式也並不是一無是處,聯機時還是有樂趣的,這個模式代表了這類遊戲Online化的可能性,其實深挖一下說不定有好的創意;
EA的新的影象引擎也讓SC2013在畫面上十分的優秀,至少要比之後的CSL強,雖然帶有濃烈的卡通風格;同時介面的很多動畫和反饋讓人覺得很舒適,這一點CXL和現在的CSL都做不到。
這些其實都是SC2013的亮點,所以我覺得EA如果不把這玩意兒當成SC的續作,而就說這是一個SC Online的話,說不定會大賣?
但是EA的突破天際的腦洞讓SC2013的發售變成了一鍋粥。因為EA在發售初期強調這個遊戲:
必須全程聯網沒有MOD
玩家們並沒有做好SC的續作是個網遊的準備,大部分玩家都認為SC的續作應該還是個單機。那麼單機遊戲強制全程聯網,這就是強姦,而且EA的伺服器還因為錯估了玩家的規模,在發售當天炸了,大量的玩家買了遊戲進不去,這就類似於被一個勃起功能障礙的人強姦,連爽都爽不了;模擬遊戲不開放MOD的已經不多見了,這就好像被強姦了之後還不讓你打胎一樣。總之這兩個火心直接點燃了本來就因為過於小的城市面積和簡單過頭的交通系統頭疼不已的玩家們的情緒,然後玩家的憤怒就好像燒開了的水一樣,直接潑向了EA和Maxis。
實際上玩家潑過去的可能不僅僅是憤怒,還有絕望。從2003年到2013年,這十年間,太多的模擬玩家看到了自己的生存空間在一步一步縮小,大齡玩家離開了遊戲,年輕的玩家補充不進來,這個市場在一步一步的萎縮。而SC2013出來之後大家都覺得甚至連SC都無法拯救這個型別了。所以在各個論壇,各個遊戲媒體上,無論是國內的還是國外的,歇斯底里的表達自己的憤怒的玩家們,可能都帶有對這類遊戲的未來的不確定的複雜情緒吧。
所以在這樣的環境下,SC2013得到的評價幾乎是慘烈的。Gamespot 5分,Eurogamer 4分,相比之下IGN的7分和PC Gamer(US)的6.9分已經算得上是“不亦樂乎”了。玩家的評價只能更低,Metacritic上面出現了史詩級的1700+的negative,至今user score還在2.2分。
雖然最後EA迫於壓力開放了離線模式和UGC,但是SC2013的口碑已經被打到了谷底。最終的結果也可以想見, Emeryville沒了,而Simcity系列的故事也可能就此結束——取而代之的是人氣爆棚的手遊Simcity:BuiltIt.或許現實情況真的如我在某個貼吧還是論壇裡面聽到的那句至今仍然振聾發聵的“氣話”:
模擬遊戲就不配有大作!
【遊戲志】①根本停不下來 真·遊戲毒品 城市營造(上)
作者:@橋在燃燒
啟蒙時代
現在所能追尋到的城市營造遊戲的最前端,是於1982年在Intellivision平臺發售上的遊戲《烏托邦》,當時,專門型別的城市營造類遊戲還沒有誕生,而在《烏托邦》這款遊戲中,卻首次出現了遊戲界歷史上的城市營造類元素,出於當時技術不足的原因,整個遊戲中僅有十幾個方格供玩家建設,透過建設各種各樣例如工廠、學校等建築,從而獲取不同的分數。正是有了這些城市建造遊戲所必須擁有的幾個要素,《烏托邦》成為了整個遊戲歷史上,第一款城市營造類遊戲以及上帝視角遊戲。
《烏托邦》封面圖
《烏托邦》這款遊戲是一款多人遊戲,與其說是多人,不如說雙人遊戲更好一些。這款遊戲要求最低兩個玩家同時遊戲,兩個玩家分別控制兩個小島,所以這款遊戲中是不存在AI控制的。當然要強行一個人玩也沒問題,大不了把2P扔那裡自己嗨嘛~遊戲的方式十分容易,甚至在現在看來有些簡陋。玩家設定一個限定的時間,通常都是幾十秒而已,然後兩位玩家分別在自己的島嶼上建設從而獲取積分,當時時間歸零之時,比較兩個玩家的分數大小,從而判定誰贏誰負。
《烏托邦》遊戲畫面
看似簡單的遊戲,實際上游戲中所包含的元素還是蠻豐富的,不僅有船隻,而且還有天氣的變化會影響到分數的多少,對於當時那個時代來說,能做出如此之遊戲,也實屬不易,更何況,這款遊戲僅僅是一位名叫Don Daglow(唐·達格洛)的個人開發的。2010年7月,這款遊戲進行了重製,並登入了微軟旗下的平臺。
看似簡單的遊戲,卻開創了城市營造的一個時代。
真正當代意義上的城市建造類遊戲誕生於1989年,所謂當代意義,就是代表這款遊戲已經完整具備了我們現在所玩遊戲的一些重要元素並且很少存在操作代溝,而這款遊戲的名字也是如雷貫耳,那就是我們所熟悉的《模擬城市》。
《模擬城市》遊戲封面
現在我們知道《模擬城市》如今是由EA旗下的Maxis團隊開發,然而在當初,Maxis團隊還是一個十分獨立的遊戲開發商(現在這個團隊還存在著,感謝EA爸爸不殺之恩,當然Maxis原先在的總部工作室也並沒有逃過EA的魔爪,2015解散了)。《模擬城市》是由一位叫做Will Wright(威爾·萊特)的遊戲開發師所設計,而這一位也是Maxis的創始人,關於這所開發商的詳細歷史,可能以後我會在講EA之時再詳細描述,在此不再贅述。而對於任何遊戲的誕生,自然要會有自己的契機,沒有各種這樣那樣的摩擦碰撞,怎麼會有後來的遊戲之子的誕生呢。
遊戲的誕生總是伴隨著奇特的想法和各種的巧合,而《模擬城市》則誕生於一個學術研究和一個突如其來的想法。先講突如其來的想法這一條線,在Maxis創立之前呢,Will Wright就自己開發了一款名為《救難直升機》(Raid on Bungeling Bay)的遊戲,這款遊戲顧名思義,就是駕駛著直升機各種在某一個島上飛來飛去救災的一款遊戲。後來Will Wright在繼續端詳這款遊戲的時候忽然想到,與其我來來回回的在島上飛來飛去的,我為何不能建設這個島呢?突如其來的想法,讓其腦洞大開,一個模擬建造類的遊戲想法在腦中逐漸顯現了。
Will Wright(威爾·萊特)
然而遊戲是需要原理的,需要科學的,是需要現實社會中的理論支撐的(MC笑了),所以要想設計出來如此接近於我們現實社會的一款遊戲,現實原理就更為需要了。讓我們暫時追溯至1969年,這一年麻省理工學院斯隆管理學院教授、美國電腦工程師和系統科學家福雷斯特,J.W.(Jay Wright Forrester)所著《城市動力學》(Urban Dynamics)正式出版,書中闡述了用系統的思想與方式,研究城市大系統的增長、衰退和波動變化的規律,建立起城市大系統長期良性迴圈的協調與控制體系的相關內容。(我了個娘,這一段大名詞真難念。)而在上世紀八十年代,Will Wright在大學中也正巧學習著這門學科,綜合著大腦中的想法,以及《城市動力學》的原理支撐,這款遊戲的開發正式列上了日程。
然而,當時的遊戲業界與現在的遊戲業界可不一樣,當時美國的遊戲界可謂是百廢待興,一個雅達利將美國的電子遊戲界推向了低谷,而剛剛走出陰影的遊戲業界還並沒有那麼大的膽量冒著未來未知的風險去販賣一個大家之前從來沒有見過的遊戲方式,即沒有固定的結局,沒有固定的發展,一切都要自己來造,自己來建。
當時Will Wright與原遊戲開發以及發行商Brøderbund簽訂了代理發行協議,即Will Wright負責開發的所有遊戲都將被Brøderbund進行代理發售,所以當Will Wright提出要開發一款之前從來沒有見過的模擬建造類的遊戲時,發行商的態度是猶豫的,雖然在Will Wright的堅持之下,這款遊戲並沒有胎死腹中,但是發行商在給予讓步的同時也做出了這款遊戲不能夠登陸PC平臺,暫時只能登入C64平臺的決定。雖然在當時,C64平臺也算是蠻流行的平臺了,但是不登陸PC平臺這就意味著將會喪失大量的玩家。1985年,這款遊戲的最初版終於發售,命名為了《小型城市》(Micropolis),平臺自然是C64。
Brøderbund標誌
Will Wright怎麼能甘心,為了能夠推動自己的遊戲能夠登陸個人電腦平臺,1987年,一家叫做Maxis的遊戲廠商正式創立,在與Maxis另一位聯合創始人Jeff Braun(傑夫·布勞恩)的合作中,這款遊戲的進一步開發逐步開始。1988年,當這款遊戲的完成版再一次出現在Brøderbund的領導人面前時,態度已再完全不同,順便一提,這時的Brøderbund其中一位領導人正是我們之前所提到的Don Daglow(唐·達格洛),是不是已經忘卻這位是誰了呢?這位不就是開創了城市建造遊戲型別的那一位麼。
1989年,《模擬城市》正式登陸個人電腦平臺,現在意義上的城市建造類遊戲,正式成為了遊戲大家庭中的一員。
《模擬城市》這款遊戲在遊戲界中所造成的影響,可能是我們所想不到的,他不僅將這種沒有輸贏的這種遊戲模式,深深地烙印在了遊戲界中,也深深影響了同在遊戲開發界的其他人,其中,Sid Meier(席德·梅爾)就是其中的一員。
席德·梅爾這個名字可能很多人已經耳熟能詳,有些人也十分陌生,但是在去年年末一直到現在都十分流行的一款遊戲《文明》,我想大家就不能不知道了。誰知道,在如今已火遍全球的策略類遊戲《文明》,當初的靈感來源竟然是《模擬城市》呢。
《模擬城市》所造就的影響不僅僅只侷限於了遊戲界,甚至也滲透在了現實世界當中,在當時,正是由於模擬的太過真實,一時之間,許多政府部門都聯絡Maxis來讓其幫忙開發模擬類的軟體,從美國中情局到國防部,從加拿大木材協會到澳大利亞稅務委員會。
《模擬城市》遊戲畫面
突然火爆起來的遊戲開發商Maxis因為這款《模擬城市》名聲大振,然而對於Will Wright來說,對於開發新的《模擬城市》,他並沒有表現出很大的興趣,反而在其後推出了大量以“模擬”為名頭的遊戲,當然暫時也不在我們本次影片講述之列了。
城市建造類遊戲與模擬經營類、策略類遊戲存在著很大的交集,建造了城市就要經營它,而將視野從單個城市擴充套件到幾個城邦、幾個國家之間的關係,那就成為了策略類遊戲。所以本期我所講的一些遊戲,不僅僅是純正的單獨城市建造類遊戲,有些可能還會是別的型別,但是在城市建造方面擁有很大的佔比,所以我也一併介紹了。
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模擬經營遊戲小講堂:醫院的負責人是個騙子
作者:@蘇維埃廢鐵
主題醫院
作為模擬經營類遊戲的不朽豐碑之一,主題醫院的2D固定視角+卡通畫風,無論是放在什麼年代都是值得一玩的佳作。模擬醫院的經營並沒有多少值得模擬的地方,除去傳統的設施研發之外,也不能像很多有歷史背景的遊戲為了趣味性,增加歷史事件吸引玩家。
而牛蛙公司在主題公園身上吸取到了教訓,就是事無鉅細的模擬並不會讓玩家快樂,所以像主題公園那樣的勞資談判之類的瑣事被剔除出去。
牛蛙公司的設計師最後選擇對醫院的所有方面都進行誇張,大幅提升的病人數量,讓只有中國等少數國家的玩家不會對主題醫院的人流量表示困惑。高人流量帶來的傳染病和嘔吐潮,考驗玩家如何快速解決病人的疾病。
對疾病和治病手段的幽默化是這個遊戲最重要的點睛之筆,病人的窘態和醫生的治療手段讓人忍俊不禁,在你使用官方作弊碼的時候播報的:“醫院負責人是個騙子。”和病人死亡的時候播報的:“ 請患者不要死在走廊上。”都讓當時的玩家記憶深刻。
每隔幾關的小遊戲也設計的很巧妙,那些在一關接一關的緊張經營之餘能夠利用小遊戲稍微放空下腦子,休息一下。
說到主題公園,有個人不得不提,就是Peter Molyneux。這位傑出的遊戲設計師早在1982年就製作發行了一款,叫做“企業家”的基於文字的模擬經營遊戲。
他在和朋友閒聊的時候,他的朋友提到了有關主題醫院的設想,介於molyneux當時正在開發地下城守護者這款遊戲,他把這個點子提供給了設計師Mark Webley和Gary Carr。
他們倆在參觀了幾家醫院後,Gary Carr認為醫院殘酷死亡的現實是不受玩家歡迎的,最終決定不使用現實的疾病和大部分治療儀器。隨後他們邀請了Molyneux那位,提出主題醫院設想的朋友James Leach來進行創作。Leach後來接受採訪的時候遺憾的表示,因為資金的問題實際上有很多點子並沒能加入到實際遊戲中去。
在設計師的最初設計中,遊戲關卡是要經歷四個時代:中世紀、維多利亞時期、現代和未來。但遺憾的是和98年嘗試移植主機平臺未果的原因一樣,資金不足,現在玩家玩到的主題醫院只是一個不玩全體。
惡搞醫院的玩法最終還是帶來一些爭議,國民衛生局在每日電訊報上發表文章批評了主題醫院,認為他是在批評和嘲笑私有醫院的管理。當時的英國就醫療系統私有化的爭吵非常嚴重,執政黨和在野黨關於這個話題非常敏感,設計師Mark Webley不得不在宣傳的時候澄清這只是一個遊戲,並不是用來攻擊私有化。
醫院大亨
2007年6月5日發售的醫院大亨,使用3D技術製作的模擬經營類遊戲,這款遊戲被人詬病為只是主題醫院低劣的3D衍生品,就我遊玩的感覺並不是那麼簡單。
首先他的關卡不是單純的模擬經營過關,而是有劇情的,你作為一個新進的院長要解決手下互相之間的矛盾。關卡的基本地圖不多,不像主題醫院那麼豐富多變,故事模式只有3個章節,每個章節4個故事,總共12個關卡。其次這個遊戲並不是主題醫院那種以幽默搞笑為主題的模擬遊戲,他還是正經的模擬治病。
但除此之外招待員、護士和醫生三巨頭甚至醫生的執照都和主題醫院一樣,大部分設施也是一樣的,雖然是正經治病,但實際上的玩法和主題醫院沒有任何區別,不過是疾病的名字和治療設施不一樣。所以有些人認為是低劣衍生品非常正常。
這個遊戲的故事模式毫無疑問是取材自2004年的電視劇豪斯醫生,但明顯遊戲編劇非常的不合格,劇情十分的無聊,很多橋段太過於牽強和老套,有些看似嚴肅的劇情反而顯得十分滑稽。
這個遊戲不僅有大量的BUG,甚至還有明顯的遊戲缺陷。像員工卡在某個角落或者門口不能動,只能手動拉走已經是小BUG了。最過分的就是這個遊戲的所有人物,無論做任何動作,都會無意義的抽搐。
抄襲、BUG、設計缺陷、差勁的劇情、視角不良、圖形錯誤,毫無疑問這是個垃圾遊戲。遊戲的開發商和發行方也意識到了這點,但他們宣佈並不會釋出補丁去修整,看來是銷量太差放棄了這個遊戲。
(當年的我可能太無聊了,把這個遊戲通關了。)
瘋狂醫院系列
曾經我以為主題醫院是最早的模擬經營類,後來我才發現,早在1993年中國臺灣的鑫盛資訊就製作了一款叫做瘋狂醫院的模擬經營遊戲,並且陸續出了3代。
和主題醫院從上帝視角經營醫院不同的是,這是以第一人稱的遊戲,帶有角色扮演元素,作為第一線的醫生去模擬判斷病情治病救人。
1代並不是那麼嚴肅的遊戲,雖然是治病救人,但檢查和判斷還有病人的表現都是誇張搞笑化了。雖然找到了遊戲安裝包,但年代久遠和需要虛擬機器,我並沒有試玩這個遊戲。
2年後的1995年鑫盛資訊製作併發行了二代,瘋狂醫院2:超級醫生。2代從1代的醫生變成了當院長,講述一個曾經年輕有為的醫生因為墮落,收紅包騷擾患者和護士被開除,之後痛改前非自己開醫院的故事。
2代相比1代玩法上沒有太大區別,只是增加了更多部門和病症,增加了經營方面的內容,也不是必須出門診。為了吸引玩家,遊戲也增加了一些沒啥意思的色情內容,有興趣的請自己百度,但估計你們百度不到。
98年發售的3代迴歸成為一個醫生,畫面進步非常多,增加了非常豐富的劇情,玩法也增加了很多,還新增了複診、住院模式,如果之前使用錯誤的治療方法患者回回來找你。
然而這個遊戲的致命缺點,讓這個遊戲從佳作跌進了尚可一玩這個地步。那就是作為核心的診療系統太難了沒有提示,最複雜的3代買的盒裝遊戲送的官方說明書有很多地方居然是錯誤的。很多人因為沒有攻略在嘗試幾次,因為錯誤診斷而遊戲結束就徹底放棄了這個遊戲。
不得不說這個系列的遊戲真的是很可惜。
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