文/陳昊
在剛剛結束的TGA 2021上,獲得9項提名的《死亡迴圈》奪得了最佳遊戲指導和最佳美術設計兩項大獎。
《死亡迴圈》(Deathloop)的開發商Arkane是Bethesda旗下工作室,前作有《恥辱》系列和《掠奪》。本作在9月份發售後不久就得到了外媒IGN和Gamespot雙料滿分評價,而獲得此成就的遊戲,在《死亡迴圈》發售前的23年裡僅有10款。
這樣的成績讓我不禁好奇,《死亡迴圈》有什麼神奇的魅力?
01 圍繞時間迴圈
的遊玩體驗
點開單人遊戲,我被按在地上,脖子上還架著一把匕首。眼前的女人質問著我:“你為什麼想不起來!”,然後把刀捅進了我的喉嚨。
我隨即在一片海灘上醒來。這裡是“黑礁島”,本作的故事地點。黑礁島並不大,我在前兩關裡一路斬殺,在後兩關裡跑酷潛行。很快,我就完成了對島嶼4個部分的探索,不由得對著螢幕發出一聲“就這”的冷笑。
直到遊戲放了一段過場動畫,向我解釋道,想要打破時間迴圈,就必須把八位“先知者”除掉——我這才反應過來,原來玩了一下午,不過是完成了遊戲的“序章”。
隨著遊戲進展,我瞭解到本作的劇情和玩法都圍繞著“迴圈”的概念展開。玩家死亡不會直接結束遊戲,而是會“迴圈”到死亡前幾秒,每一關有三次機會。三次之後,玩家會丟失所有身上的武器和裝備,同時進入下一天。
這樣的遊戲流程看似散漫,實則不然。因為劇情也透過“迴圈”的概念串聯了起來,每次進入新的迴圈,關卡都會發生變化,或是解鎖新的場景。
比如第一次探索市中心的時候,我發現在對岸似乎還有一座孤島,卻沒有辦法前往。直到後期我才解鎖了一條通往那邊的橋。
黑礁島的4個部分,或者說4個巨型的“箱庭式關卡”在不同的時段表現也不盡相同。例如,每天晚上在市中心會有一場煙花派對,因此每到傍晚時分敵人就會傾巢而出,在街道上巡邏;而到了早上,敵人就會放鬆戒備,只留下零零散散的幾個哨兵。
玩家可以在任意時段前往任何地點,甚至可以不按遊戲設定的順序來擊殺“先知者”們。箱庭式關卡的差異感鼓勵玩家探索不同的玩法,實現了高自由度和豐富的探索性。
作為Bethesda的遊戲,透過文字敘述劇情也是一大特色。遊戲裡的每個文字都有意義,玩家需要抽絲剝繭,才能解開時間迴圈的謎題。
除了日誌、音訊、信件提供劇情資訊,遊戲裡還會見到一些資訊出現在牆上,它們有的提供了通關的指引,有的只是對“先知者”們的吐槽。
可以說,本作一改《恥辱》系列清冷高雅的色調,塑造了一個荒誕魔幻、充滿黑色幽默的黑礁島。主角在遊戲裡還會不時在對講機裡和“先知者”們幽默地互掐,在這些對話裡玩家會逐漸瞭解到主角和先知者、死亡迴圈的關係。
02 巧妙而豐富的
關卡設計
對於沉浸式模擬遊戲來說,關卡設計的重點有二,其一是讓遊戲體現出明確的目標,其二是實現玩家自由的決策過程。這兩點《死亡迴圈》都做到了。
玩家在進入場景前,可以在主介面的清單系統選擇需要追蹤的任務目標。完成這個核心目標的方式多種多樣,而且在“箱庭式設計”的關卡里,玩家還要反覆遊玩同一個場景,完成不同的遊戲目標。從這一點上看,《死亡迴圈》似乎吸收到了開放世界遊戲的精髓。
例如遊戲的最終目標——擊殺八位“先知者”。
在關卡地圖裡,同一時段先知者們的位置是固定的,除了血量更厚,他們和普通的敵人並無二致。這樣,玩家的目標就是明確且固定的。於是玩家需要透過跟蹤“線索”(即完成支線任務)獲得有關先知者的資訊,從而更輕易地擊殺他們。
然後,遊戲的機制給玩家增加了時間和空間上的限制——必須在一天之內擊殺八位“先知者”。為了達到這一目標,玩家需要經過多次迴圈,瞭解每位先知者在不同時間段的位置,然後安排好一份刺殺計劃。換言之,本作的遊玩難度並不在於如何擊敗強敵Boss,而是如何克服由關卡設計帶來的挑戰。
基於上述的設計,遊戲在地圖設計上透過打光、構圖等方式建立引導。例如,在不同的時間段地圖的場景會發生變化,引導玩家走不同的路線。
和開放世界遊戲相像的一點是,一些較重要的地點被放置在了玩家通往遊戲目標的路線沿途。比如玩家在前往主角公寓的路上,可能會看到一座放滿武器的圖書館。另外,在一些地圖較偏僻的角落,遊戲也放置了一些秘密路徑,用以獎勵探索慾望強烈、願意打破規則的玩家。
此外場景中一些後續流程才會解鎖的物品也會出現,勾起玩家的好奇心,同時也暗示著重複遊玩此處的可能性。
值得一提的是,本作還在關卡中加入了多人遊戲的部分。類似於魂系列,在遊玩過程中玩家可能被其他人扮演的朱莉安娜入侵。朱莉安娜是其中一位先知者,她可以用各種技能擊殺玩家,阻止玩家打破迴圈。這項機制可以說是本作的點睛之筆,它不僅和遊戲劇情自洽,更考驗玩家對關卡、武器、技能等的理解,它極大地增加了遊戲的可玩性和關卡設計的豐富程度。
總而言之,本作將遊戲目標毫無掩飾地放置在關卡中,同時加以引導,確保玩家不會陷入迷惘。就這樣,設計師把“怎麼做”的權力完全交付給了玩家,並要求解決遊戲關卡和玩家入侵帶來的挑戰。
正如《恥辱》系列的關卡設計師哈維·史密斯說的那樣,這類遊戲的敘事、關卡設計、遊戲系統就像樂器,而讓他們奏響樂章的方法只有一個,那就是理解它、掌握它,然後成為一名演奏家。
03 3A要在玩法創新上
圈起來了?
在我看來,《死亡迴圈》是一款靠玩法取勝的3A遊戲。
儘管遊戲的內容並不算突出,甚至連“迴圈”的概念也並不新鮮,但是Arkane成功地圍繞這個概念進行了玩法上的創新。玩家每次帶著不同的任務目標進入黑礁島,都會體驗到不同玩法帶來的新鮮感。
從《恥辱》系列開始,“巧妙的關卡設計”就成了Arkane工作室的金字招牌。當玩家在探索的過程中意外發現完成關卡的方法原來不止一種,此時心流體驗就會到達巔峰,這就是優秀的關卡設計創造的aha moment。
過往幾年,3A產業的發展如同“戴著鐐銬跳舞”。隨著技術的發展和團隊的壯大,廠商逐漸固化了一套以內容為遊戲賣點的工業化思維。玩家們看到的是更大的地圖、更精細的畫面、更復雜的劇情,而對廠商而言,這意味著日漸高企的開發成本。
幸運的是,《死亡迴圈》並沒有迷失在這場軍備競賽裡。肉眼可見的高資源複用率不僅沒有讓遊戲口碑崩盤,反而突出了它在玩法上恰到好處的創新,最終在玩家群體中收穫了一致好評。而這也許會是未來3A廠商將要去往的路。
在《死亡迴圈》的身上,我彷彿看到了遊戲設計的原教旨主義:
好玩,才是最重要的。
遊戲葡萄招聘產業記者/內容編輯,
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