十多年以前,玩家要決定一款遊戲是否值得買,只能靠雜誌介紹或評論來決定,但時至今天還有一個大家經常使用的方法,就是試玩體驗版。體驗版就像超市的試食一樣,雖然單憑它不能完全把握整個作品的容貌,然而卻可以推斷出是否合自己口味。亦因如此,體驗版好壞對銷量絕對有所影響,那麼到底遊戲界的體驗版是怎樣一路走來呢?
沒有體驗版的過去
現在大家心血來潮開動家裡的主機過過手癮,可能會選擇下載遊戲體驗版來吃免費餐。今天體驗版已經成為玩家們生活的一部分,然而在昔日卻是遙不可及的夢想。直到90年代中期為止,家用手提遊戲以卡帶為媒體,卡帶成本十分高,要推出體驗版完全不合乎成本效益,因此當時並不存在配布給玩家們的體驗版。不過這不代表遊戲界完全沒有體驗版存在,始終光靠發售前廣告或雜誌介紹有點單調,讓玩家能實際感受過遊戲的話,促銷力會截然不同。當時大型遊戲廠商如萬代南夢宮、Hudson等相當活躍舉辦大小型遊戲活動,有些是遊戲比賽,有些則是連同低年齡向漫畫雜誌一起舉辦的綜合活動,場上都會放置一些新推出的遊戲臺供訪客遊玩,玩家可以利用這機會一嘗新作。
來到超任年代,不管是傳媒業界還是遊戲店鋪,與遊戲界相關的周邊行業漸漸需要在發售前掌握更多遊戲資訊,有時遊戲廠商會特意為她們製作樣品Rom卡帶。這些遊戲完全沒有包裝,內容也僅限於遊戲序盤部分,亦不保證已Debug,完全是測試版,不過對行內人來說已經足夠。說起來,樣品卡帶由於沒有正式渠道流出市面的關係,對玩家來說向來神秘,所以反而能一直吸引遊戲收藏家收集,在中古市場上有價有市。體驗版配布最大問題在於軟體媒體之上,但除此之外也需要業界內吹起這股風潮才可。1986年紅白機磁碟機正是以廉價的磁碟為賣點,玩家以低價購入附有遊戲的磁碟,也能付款覆寫新作於舊磁碟上。磁碟的特徵其實頗適合體驗版釋出,但卻沒有遊戲廠商嘗試過。除了因為家用界向來無需體驗版概念之外,當年遊戲設計簡單、容量小、開發期短等小規模關係,被認定沒必要製作體驗版。
光碟推動體驗版
體驗版首度在遊戲界中出世,在於光碟媒體正式引入遊戲內。PC-E在主機推出後不久便積極往強化周邊CD Rom2上移行,令PC-E遊戲跟光碟幾乎劃上等號。光碟容量大,生產也容易,為體驗版造就良好環境——能把大容量遊戲的其中一部分作為體驗版收錄在低廉的CD中釋出。1991年,PC-E為宣傳手上大作《天外魔境II》及《英雄傳說》,推出了名為《Super CD-Rom2體驗軟體集》於一般遊戲店中發售,價格為1,000日元。另外,90年代初PC-E專門雜誌《月刊PC Engine》也推出前後合計6本、附有光碟的增刊《PC Engine CD-Rom膠囊》,每期均有5至7款遊戲體驗版收錄,當中更不乏《英雄傳說II》及《心跳回憶》等名作。
眼利的朋友會發現,這些體驗版其實全都要付費(增刊本身需要付費),不過跟現在所謂的「收費體驗版」不同。現在會收費體驗版一般內容會較長,如存檔等與製品版的連線也較充實,但前者的體驗版內容其實相當少,純粹給玩家嘗一嘗。在今天的角度來看或許很不值得,可是當時大家都理所當然地認為不管什麼遊戲就是要付費,忽略了體驗版作為宣傳用的特徵。到了90年代中的光碟次世代年代,雖然亦會有獨立收費的體驗版,但各遊戲廠商開始嘗試免費配布。其中一個方式是直接放到遊戲零售店直接派發,可是印量不足的話便失去體驗版的宣傳價值,印量多成本又會大幅增加,畢竟光碟再便宜也比宣傳單張昂貴得多,拿捏好不容易。相比起來,在另一個場所發配的話,效果則明顯得多,那就是於遊戲展上派發。
之前也有說過,遊戲廠商會在展覽等促銷活動上放置遊戲試玩,不過到了90年代中,由SCE(現為SIE)帶頭的東京遊戲展(TGS)開始定期舉行。雖然因種種大人事情關係,未能完全反映出整個業界的新動向,但集合大量著名遊戲廠商參展且定期舉辦的大型遊戲展相當少有。在此,各參展商都想鶴立雞群成為遊戲展中最注目的一家,免費配布人氣遊戲體驗版自然能引來長長的人龍。回想起來,1996年時Square曾在TGS上免費派發數萬套《FFVII》的體驗版,須知《FFVII》是當下最為玩家期望的超大作,體驗版一出迅即吸引大批業界內外人士排隊入手,各遊戲雜誌亦爭相報導體驗版內容,風頭完全蓋過其他同級大廠。
作為宣傳工具,《FFVII》體驗版無疑已完美地發揮功用,但更厲害的是它還能促銷其他同廠作品。話說在TGS之後許多人都想親自一睹體驗版的風采,Square把握商機,決定將名為《Square’s Preview》的宣傳光碟同封於她首款PS平臺遊戲《Tobal No. 1》裡,光碟內收錄了《最終幻想VII》體驗版。《Tobal No. 1》是款3D格鬥遊戲,跟當時RPG名廠的Square形象格格不入,此舉明顯是借《FFVII》之名來促銷新作,結果銷量達66萬套以上,以從來未推出過格鬥遊戲的廠商製作的完全格鬥新作來說,成績非常驕人,當中相信為《FFVII》體驗版而非《Tobal No. 1》而購入遊戲的人數絕對不少。
《FFVII》體驗版同封令完全新作的《Tobal No. 1》有驚人銷量,但卻被玩家輕視為「《FFVII》體驗版的贈品」無論如何,數字就是一切,同時亦證明了將人氣作品體驗版同封於二三線作品的可塑性。在PS年代往PS2初期好一段日子,Square及其他遊戲廠商均積極利用這套來催谷新作銷量,比方說《武藏傳》附送《FFVIII》體驗版;《ZOE》附送《合金裝備2》體驗版;《生化危機1:導演剪輯版》附送《生化危機2》體驗版等等,希望能先睹心儀遊戲的玩家忙得不可開交。
遊戲廠商要二三線作品依附一線作人氣而行不難理解,可是對開發組來說,靠這種形式來促銷未必是好事。比方說《ZOE》是PS2初期作品,遊玩時間相當短,但畫面、操作性、故事及音效等均屬良作水平,有潛力培育成為更著名的系列,而《Anubis》也證明了這一點。只是遊戲自推出當時一直被外界視為「《合金裝備2》體驗版附送品」而加以輕視,導致2年後續篇、機器人遊戲頂級良作的《Anubis》無法引起更大關注,實在可惜。
下載體驗版
直到現在,光碟媒體仍是遊戲界主流,然而體驗版卻早已完全轉化至另一個層次——下載形式。各位可能認為,下載體驗版是2000年代中後期家用主機長期線上化後的成果,但其實下載體驗版出現時間比想象中的早得多。超任中後期年代有一臺奇特周邊——Satellaview,簡單而言它是收發放送衛星將遊戲資訊等資料發配給Satellaview用家的工具,原理和衛星收發電視相似。透過Satellaview發配的除了有天氣、廣播節目外,還有被視為主菜的遊戲部份,其中又包括各體驗版遊戲。
不過由於超任主體沒有儲存空間關係,一關機的話包括體驗版在內的下載遊戲都會消失,玩家想再遊玩得須再次下載。聽起來似乎十分先進,但由於衛星頻度收發門檻不低,加上當下流行32 bit主機風潮,令Satellaview未能普及起來。有趣的是,任天堂對於虛擬體驗版配布的執著比其他主機商都深。在此之後,任天堂曾於GBA及DS年代在各大遊戲店裡分別設定名為「月刊任天堂店頭Demo」及「DS Station」的下載站,玩家可利用通訊線(GBA)或WiFi(DS)從這些下載站中下載體驗版往自己的掌機上。可惜由於下載站數目相當有限,別說是日本國外玩家,即使是日本生活的玩家,也未必能輕鬆享用得到。
在此不難理解到,下載體驗版如非透過一般網路釋出的話根本沒有意思,這又迴歸到主機時常線上化這點上。的確,從2000年代中開始,PS3、Xbox 360及Wii都已做到與網路普及,對體驗版流通起了極大幫忙。尤其是PS3及Xbox 360主機本身擁有硬碟盤,要下載及收藏體驗版更加容易。但話說回來,要追溯最早期在網路上釋出體驗版的話,其實是可以回顧至PS年代。
PS曾經有一款恐怖電子小說遊戲《19時03分 上野發夜光列車》,其體驗版並非實體而是在網路釋出,不過在沒有線上功能的PS要如何做到?很簡單,就是不用PS改為電腦上線。玩家能上它的官網遊玩以HTML製作的網路體驗版。以當時的技術來看,要以HTML來重現PS遊戲看來是不可能的任務,但因為此作是以文章及硬照湊合而成的電子小說遊戲,因此HTML已經足夠應付,而此作可說是最初期設有網路體驗版的作品。
是宣傳?還是反宣傳?
遊戲廠商大費周章製作體驗版,目的當然是想把遊戲吸引的一面呈現給玩家,讓玩家能下定決心買製品版,所以體驗版質素絕對能左右玩家觀感。2012年DSi上有一款名為《電波人間的RPG》下載專用作品,玩家要利用DSi的Wifi或QR Code功能在玩家四周捕捉「電波人」,讓他們加入我方陣營攻略迷宮。作品雖然低成本但水準不差,而體驗版更是細心至設定成能讓體驗版存檔繼往製品版上。如此設計在今天十分常見,不過在當年它幾乎是同類設定的先驅者。接下來在不到半年時間,此作推出續集,同樣地設有體驗版,而且當中更可使用DS的擦身通訊,玩家更能體驗到遊戲實際的吸引力。我想購入此作的玩家當中有不少人都是嘗過體驗版的吧?
但不是所有遊戲體驗版都能有促銷效果,相反更不時有「反面」的例子。說到SS上的《女神轉生》系列,相信玩家們會毫不猶豫想起《惡魔召喚師》系列,但其實除此之外還有一款名為《Ronde~輪舞曲~》、類屬SRPG的作品(嚴格來說定位應為《魔神轉生》系列)。比起遊戲自身,它的體驗版傳說更為玩家們認識。話說此作在發售前製作了只收錄了第一版的體驗版,結果預約了的玩家紛紛取消預約,大大打擊作品銷量,原因在於只是透過體驗版已經深深感受到無可挽救的低質素畫面,以及生硬至極的配音。更不幸的是,在此作發售日後不足1個月,同為《真女神轉生》系列旗下的神作《靈魂駭客》推出。雖說兩作開發商不同,但很難不讓人將兩者作比較,這樣更顯《Ronde》的低質素。
因此不出體驗版的遊戲會比推出體驗版的暢銷,有時候並非沒有道理的。