文 | 周天財經
周天財經 原創出品
今年最受全球科技行業關注的前沿概念是什麼?元宇宙(Metaverse)很可能是唯一答案。
2021 年 3 月,被稱作元宇宙第一股的 Roblox 在紐交所上市,並在 11 月在交出極為亮眼的三季度財報後股價繼續上漲,目前市值超過 700 億美元,幾乎相當於 EA 和動視暴雪的市值加和。其核心產品 Roblox 是一款面向青少年的沙盒遊戲平臺,允許使用者在其中探索與構建虛擬內容。
而在今年 10 月,社交巨頭 Facebook 宣佈其母集團從 Facebook 更名為 Meta,創始人扎克伯格也多次表示,Facebook 未來將從一家社交公司成為一家元宇宙公司,母公司更名正是為了更好地升級業務,並對外傳達這一品牌形象。中國科技巨頭如騰訊、位元組跳動等企業也都在透過投資併購進軍元宇宙,至於被認為與元宇宙和 Web3 高度相關的 NFT 領域,相關的商業動向更是不勝列舉。
元宇宙熱潮下,國內一家名為迷你創想的科技企業也受到外界關注,該公司 2015 年成立於深圳,並在 2016 年上線其核心產品沙盒創意平臺《迷你世界》。後者在 2020 年單月月活躍使用者突破 1 億,也是國內這一賽道中體量最大的產品,被認為是「中國版 Roblox」。
《迷你世界》APP 圖示
近日《迷你世界》「音樂嘉年華」系列活動在業內引起不小轟動,虛擬偶像花小樓與音樂人徐夢圓合作舉辦了首場虛擬演唱會,活動中的舞臺根據不同的根據風格切換,玩家們則可以在舞臺下的跳舞區「蹦迪」互動。
花小樓 X 徐夢圓首場虛擬演唱會場景之一
花小樓 X 徐夢圓首場虛擬演唱會遊戲端內截圖
關注元宇宙領域的讀者或許瞭解,儘管入局者眾,但就目前而言「元宇宙」實際落地的專案仍然相當有限,其中以「遊戲」作為底座,與「音樂」、「展覽」等其他娛樂手段結合是重要形式。
典型如 2020 年 4 月,Epic 旗下游戲《堡壘之夜》與嘻哈歌手 Travis Scott 在遊戲中舉辦了一場虛擬演唱會,吸引到了超過 1200 萬名玩家參與,創造了遊戲史上最高同時線上觀看人數的記錄。歌手 Lil Nas X 也與 Roblox 合作開辦虛擬演唱會,歌手藉助虛擬遊戲形象現身,透過動作捕捉技術實現線上表演。
《迷你世界》中的虛擬演唱會,從實現形式以及聲量效果上,是國內產品中最接近上述元宇宙「里程碑」事件的。
這並非無跡可尋。今年 7 月,迷你創想公司就在年度釋出會上公佈《迷你世界》將會以「虛擬互動場景」作為未來戰略方向之一。彼時,迷你創想聯合創始人、營運長古振興表示,虛擬互動場景將透過引擎、影象、傳輸、可穿戴裝置多方面技術的創新以及跨端合作來實現,所有企業、個人、團隊都可參與建立、定製虛擬互動場景,同時還在釋出會上宣佈了《迷你世界》將與 QQ 音樂展開深度合作。
迷你創想聯合創始人古振興在年度釋出會上演講
此次受到業內關注的《迷你世界》虛擬演唱會,便是在這一合作框架下展開的一次落地,其背後則是迷你創想團隊的「虛擬互動場景」的持續探索。
儘管迷你創想 CEO 周濤曾在接受媒體採訪時表示團隊是沿著之前規劃好的方向進行探索,並沒有想過「元宇宙」的概念。但不難發現,《迷你世界》的「虛擬互動場景」以及此次虛擬演唱會的嘗試,都與「元宇宙」的許多特點相貼合——沉浸式的體驗、多人線上即時互動以及最重要的使用者共創生態等等。
《迷你世界》X QQ 音樂宣佈合作官宣海報
為什麼元宇宙的大門是由虛擬演唱會這一形式推開?《迷你世界》作為現階段國內少數有成功落地經驗的平臺,其實踐由對我們理解元宇宙帶來哪些啟示?
01
正確開啟元宇宙,對賽道玩家提出了更高的能力要求
作為一個仍然在高速發展中的新事物,現在對於元宇宙到底應該是什麼樣子,還沒有足夠精準的闡釋,包括不同國家、企業在探索路線上也呈現出一定的差異。
比如扎克伯格將探索重點放在了 VR、AR 以及 AI 等技術發展所帶來的「真實的虛擬世界體驗」上面來,人們在元宇宙中不僅能夠實現現實中的各類行為,還能擁有各種各樣的形象化身。也有一部分投資機構如 A16Z 將元宇宙的重心放在區塊鏈、DeFi 以及 NFT 所帶來的使用者所有權上,又比如韓國政府力量高調參與,試圖在其本就領先的娛樂產業上發力,在虛擬偶像上率先試水。
儘管未來仍然似是而非,但有一些共識是在逐漸凝聚——綜合各方觀點以及多份研報來看,無論硬體入口是否是透過 AR、VR 實現,元宇宙應當是一個內容足夠豐富的虛擬空間,同時在其中包括了大量使用者和各類參與者,有自洽的內容生產、流通以及消費機制,甚至會囊括獨立的經濟系統。
這也是為什麼,一些具備了 UGC 氣質的遊戲,被認為是實現「元宇宙」願景的可靠入口:
1. 高自由度的遊戲提供了虛擬空間,而且娛樂化的動機易於被使用者理解並接受;
2. 玩家群體間會建立起有活力且穩定運作的社群,內容的生產、流通以及消費得到保障並且足夠多元;
3. 遊戲行業高度技術敏感,往往能夠不斷迭代發展;
Roblox 之所以能夠收到市場肯定,獲得遠超傳統遊戲企業的市場估值,就在於它成功打造了一個富有活力的 UGC 內容平臺,平臺提供遊戲引擎、開發環境以及各類新的編輯工具,不同型別的開發者在上面打造豐富多樣的體驗場景並因此獲得收益,玩家不斷有新的內容可供探索,同時也能成為內容創作者,由此也讓平臺提供的產品超出了「傳統遊戲」的範疇。
類似地,《堡壘之夜》雖然常被外界歸為「吃雞遊戲」範疇,但其獨有的沙盒建造模式、Epic 自家虛幻引擎帶來的優秀素質以及玩家社群也使其充滿活力。
由此,我們也就不難理解這類遊戲和虛擬演唱會相結合,往往會收穫大量關注的原因——關鍵並不在於實現「線上看演唱會」,而是平臺自身的素質和玩家社群的良好氛圍,讓這類「虛擬演唱會」提供了超出預期的沉浸式體驗。歌手本身的熱度以及玩家們的線上討論進而引發了後續的二次傳播,多方共贏水到渠成,而非刻意為之。
而想要做到這一點,對於平臺方來說也提供了更高的能力要求,比如說:
1. 技術能力上,需要給創作者提供豐富的工具和可程式設計環境,讓創意得以施展,這要求其底層引擎的執行效率、靈活度和可拓展性都要足夠優秀;
2. 產品能力和戰略選擇上,有足夠的耐心並且善於捕捉使用者需求不斷更新,給生態的成長以時間,尊重玩家圈層積累和優質內容創作的客觀規律;
3. 運營節奏上,在恰當時機平臺方也需要主動運營並組織「破圈事件」,帶來更多的新鮮血液,平衡好「看得見的手」和「看不見的手」。
《迷你世界》的首場虛擬演唱會受到玩家熱捧,其背後也遵循了相同的邏輯。而其在 11 月底更新的大版本中,上線了大量音樂功能相關的道具、活動並將多項音樂能力封裝成為觸發器、跳舞廳等便捷工具,這意味著官方舉辦的虛擬演唱會僅僅是其在「音樂元宇宙」方向上探索的一個開始,使用者自己也能夠藉助平臺提供的工具套件舉辦虛擬演唱會,以及其他有關音樂的各類場景互動。
《迷你世界》11 月 29 日更新年度音樂大版本
國內元宇宙遊戲的「隱形冠軍」正在浮出水面。
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「隱形冠軍」何以浮出水面
在技術層面上,《迷你世界》採用 3D 自研引擎,創始人團隊創業之前就在引擎領域有很深厚的積累,一位業內人士向我們表示,沙盒創造類遊戲對於引擎提出的要求非常高,相比其他遊戲有著更高的技術壁壘,而目前國產廠商開發的沙盒遊戲大多使用國外的遊戲引擎,這也使得在底層能力上很難突破已有玩法的桎梏。
而《迷你世界》基於其自研且不斷投入迭代的引擎,開發了許多獨創功能,比如世界規則編輯器、載具系統、藍圖系統、微縮方塊系統、微縮生物還有與之對應的生物骨骼編輯系統,這讓玩家在創作內容時兼具極高的自由度和適度的上手門檻。
迷你創想 2021 年度釋出會上公開材料
對於不同階段的創作者《迷你世界》也提供了不同的開發工具,比如初級創作者是在遊戲過程本身中完成創作,進一步可以使用觸發器編輯模式進行視覺化操作,再高階一些玩家可以使用指令碼程式設計製作玩法更復雜的產品,而對於更加專業的生產者如工作室等,平臺則提供了 PC 端的開發工具。
根據迷你創想在 7 月釋出會時透露的資料,《迷你世界》有 7000 萬內容創作者,近 40 萬註冊開發者,而近 2 億的 UGC 內容量。
年底的音樂大版本更新也對平臺的技術能力提出了不小挑戰。周天財經瞭解到,目前行業內僅有《迷你世界》實現了在原有的遊戲引擎中增加流暢、多功能的音樂播放能力,QQ 音樂的音樂內容並非檔案形式,而是在遊戲內解碼播放線上音樂流,這也意味著音樂播放器變成了一個嵌入式的功能。這不僅給使用者帶來了更好的使用體驗,包括遊戲內的聯機播放、切歌、暫停等,還讓內容創作者有了更高的自由度。
周天財經瞭解到,在大版本更新後的音樂工具套件上線後,已經有許多開發者開始利用新的功能來創作音遊玩法的遊戲或場景,比如平面音樂玩法遊戲的《迷你炫舞》場景作品中,使用者點歌后根據節拍點選相應按鈕,人物角色會開始舞蹈動作,並根據使用者打點的準確率計算得分獲得排名。
《迷你世界》開發者利用音樂能力封裝觸發器、跳舞廳工具製作的場景作品
技術能力為平臺進化提供了基礎,而使用者需求的產品迭代和培育生態的耐心也同樣舉足輕重。
Roblox 創辦於 2004 年,其產品環境在早年間極為粗糙,並且即便是《Minecraft》橫空出世時,Roblox 也僅僅是收穫了數量相當有限的關注溢位,但 Roblox 的團隊無視了外界雜音,而是一點點在產品元件和社群建設上面添磚加瓦,事實上一般認為一直到 2016 年後 Roblox 進入到高速增長階段,這距離公司創立已經過了 12 年。
類似地,《迷你世界》也在不斷變化,保持著一年近二三十個版本的高強度更新,六年來已經迭代了 120 多個版本,也正是依靠著一點點成長壯大的玩家社群生態。《迷你世界》逐漸從「沙盒遊戲」成為「沙盒創意平臺」,從「官方給什麼就玩什麼」到「玩家玩什麼就創造什麼」。而且與 Roblox 所不同的是,《迷你世界》的 UGC 內容創作主要基於手機端完成,這也與中國玩家群體以及其他發展中國家的市場現狀更加貼合。
自研引擎帶來的技術壁壘和豐富的開發者工具,持續關注使用者需求並不斷迭代的產品創新能力,以及數量可觀的使用者基數和 UGC 內容沉澱,經過六年的發展,根植於本土的《迷你世界》已經成為貼閤中國以及其他發展中國家國際市場的內容生態平臺,截至今年 7 月平臺給開發者分成超過 5000 萬元也證明了商業化方面的良好運作。
03
小結
Gartner 的技術成熟度曲線已經被反覆驗證,即便人們都認可元宇宙代表了新一波科技浪潮,現階段的資本湧入、輿論關注也僅僅是在很早期的階段,大多數科技企業的佈局距離「開花結果」還有很長一段路要走。
臨淵羨魚不如退而結網,終極圖景最終是在一個個實際應用中逼近,在大多數企業還處於佈局狀態時,《迷你世界》與 QQ 音樂已經完成了對「虛擬互動場景」的初步探索落地。隨著音樂、影片、直播等多媒體能力的開發,該商業標的可能會帶來更豐富的應用場景,比如虛擬教室、虛擬會議室、虛擬派對等等。Z 世代的內容創作者會開發出哪些產品,解決哪些實際需求,平臺又將如何在更多場景中構建商業化模型,這些都是值得長期關注的課題。
12 月 10 日起,連續 3 天,每晚 20:00-21:00
《迷你世界》將開啟花小樓 X 徐夢圓虛擬演唱會
對於《迷你世界》自身而言,Roblox 的營收與估值的「戴維斯雙擊」已經證明該型別平臺的爆發力,而藉由音樂大版本更新和虛擬演唱會等「破圈事件」,我們認為《迷你世界》也正處在基礎能力和使用者生態初步打造完成,即將迎來加速發展新階段的開始。