就這?《翼星求生》就這?
當腦斯基滿心歡喜地開啟《翼星求生》準備度過一個愉快的夜晚時,絕不會想到這遊戲能這麼拉跨。
1 情緒管理失敗
腦斯基不禁回憶起當初怎麼就在預購階段買了它。
《翼星求生》設定在未來的星際殖民時代,人類對一顆叫翼星的星球地球化改造失敗。使得翼星的大氣無法供人類呼吸,而各類地球的野生生物卻由於基因改造適應了翼星的環境。
在預告片中,不同人種的探險者在鏡頭前輪流講述著星球探險的艱難,像極了《星級穿越》開頭老人們的回憶。
科幻基因立刻動了,買買買!我要征服這顆處女星球。
而剛進入遊戲後的感覺也還可以,直到我打開了科技介面....說好的星際殖民呢?不是高科技嘛?好吧,還是得擼樹是吧,得!我懂了,那擼樹吧。
在氧氣耗盡前,我坐上了回空間站的飛船。咦?回到空間站的我啥都沒了,所有的貨物都被自動清空了。看來「登陸艙貨物」是騙人的了。
回到空間站看了下,發現自己出一趟活獲得的報酬足夠......買一個3D列印斧子。也就是說下次做任務能夠先天多帶一把斧子,這個設計是認真的麼...
2 新瓶裝爛酒
整款遊戲體驗下來充滿了各種奇怪的設計,實在難以相信這個遊戲是當年《Dayz》的製作人迪安·霍爾的新作。
2.1 又肝又爛的成長系統
《翼星求生》的成長系統設計得匪夷所思。首先,角色有「科技」和「天賦」兩類成長需求,可以理解為橫向解鎖和縱向拉數值的設計。每升一級可以獲得3個科技點和1個天賦點。
這個非常RPG的設定本身沒毛病,但《翼星求生》的升級難度設計得過大。
作為生存遊戲,主要的升級方式就是擼樹、鑿石頭、狩獵這些。這些行為提供的經驗是固定的,而每升一級需要的經驗是遞增的。
這意味著2級升3級需要砍93棵樹或撿693根樹枝...;3級升4級需要砍163棵樹...儘管後期能獵殺大型生物獲取更多經驗,但前期體驗真的非常糟糕。
另外,《翼星求生》竟然還要有Build要求。
當玩家到達40級後,就無法再獲得更多天賦點,這意味著玩家只能選擇一部分天賦解鎖。由於遊戲內沒有重置天賦點的機制,一旦加點失誤把角色點廢了,玩家就需要以高昂的養成成本再重新練一個。
2.2 枯燥的任務設計
按理來說,任務在翼星求生中極為重要,投入大氣力設計有趣點沒毛病吧。但是《異星求生》裡的任務體驗太差。
不是要求長距離跑圖到達地圖上幾個固定點拿東西安裝裝置,就是跑半天圖獵殺某個目標生物。總是一個字,跑!
更被說在路上可能遇上各種意外狀況,像是惡劣天氣,突然衝臉的猛獸...而一旦死亡,玩家又沒有造床設定重生點,將直接回到最初的起點,之前跑的路得再重新跑一遍。
可怕的是,死亡後獲取的經驗也會清零。例如就算已經獲得了95%的經驗,還有5%經驗就能升級,一旦死亡,這一級獲取的經驗數就變成了0。
2.3 違和感拉滿的設定
整個遊戲在體驗時有很強的撕裂感。一方面整個設定是星級移民,角色全身航天服,另一方面卻是披著草衣獸皮拿著長矛叉熊。
2.4 各種矛盾的設計
仔細想想,《翼星求生》在底層邏輯上也難以成立。遊戲在中後期允許製造很高階道具、建築,但任務完成後玩傢什麼都帶不走,每一次任務都還是得從擼樹撿石頭開始,這讓那些對過任務來說意義不大的科技變得毫無價值。
而任務的獎勵又少得可憐且價效比差異很大。玩家很快會發現前期與其衝高難度的任務。不如反覆刷自己熟悉且難度低的任務,反正產出都是一樣的金幣。
3 入手需謹慎
生存遊戲到今天,已經相當捲了。《饑荒》、《森林》、《raft》、《進化·方舟》等等可謂是任君挑選,策劃想要玩點新的無可厚非。但不是往遊戲里加入任務、升級、加點就能有全新體驗的。
《翼星求生》的概念設計其實還是相當有想象空間的,以任務機制作為目標牽引,透過角色成長提供長線的遊戲動力。
玩家能夠在單個任務中體驗一把生存探索的樂趣,同時獲取報酬和角色成長,在自己的家園「前哨站」體驗常規生存遊戲中的建造玩法。
但遊戲不僅僅是一個idea。再好的創意在具體實現時不尊重基本法,無視體驗與細節,最終獲得的只能是拉跨的品質。
END
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