魔塔最初版本,玩家所操縱的勇士能提升的能力只有攻防血三項,沒有裝備及技能加持,靠的是硬資料的對拼,傷害計算即使沒有寶典顯示也能大致估算,大神玩家甚至能記住怪物攻防心算傷害。魔塔中的特定樓層有能力商店,通關擊殺怪物獲取的金幣可以在其中購買能力,能力商店中只提供攻防血三項屬性。不同玩家會有不同的選擇,也因此產生了魔塔通關的兩個不同流派——爆攻流,防殺流。
所謂爆攻流,就是放棄防禦,在商店中全部購買攻擊屬性。這樣的加點方法決定了玩家所操縱的勇士能夠擊穿任何怪物的防禦,不會遇到無法破防而道路被阻斷的風險。但如果無法對怪物一擊必殺,那麼低防禦勢必要受到傷害,有時會遇到血量不夠的窘境,甚至在有些情況下需要在商店購買血量。但在魔塔這類遊戲中,在商店購買血量的價效比是最低的。因此為了節省血量,爆攻流雖然相對而言更暢快,但仍需注意行動路線,以及屬性增加所帶來的怪物損傷變化。有時即使只增加了一點攻擊力,但因可以少承受一次甚至數次怪物的攻擊,可以大幅度降低血量的損失。也因此,爆攻流需要更加頻繁地跑圖以時刻增加自己的攻擊屬性,這樣才能最大程度降低損失。
而防殺流,顧名思義,就是使自己的防禦大於或等於怪物攻擊,已達到無損擊殺怪物的目的,最大程度的保持自己的血量以應對最終的魔王。但防殺流不意味著不加攻擊,需要適當增加攻擊使勇者能對怪物造成傷害,如果防禦加過了頭,導致資源不足以提升攻擊打敗怪物,沒有回檔就只能重來了。所以防殺流的思路是,保留一定資源,只要防禦比怪物的攻擊略高,攻擊略高於怪物防禦就停止購買屬性繼續前進,保留資源在出現新的怪物之後以及時調整屬性。當然也有不少玩家對怪物屬性十分熟悉,可以提前加點以減少跑圖時間。對於強迫症患者或是完美主義者來說,防殺流無疑是更好的選擇。但防殺流也有弊端,一是遊戲初期,地圖資源不足以做到完美防殺,而且初期大部分情況下,提升少許攻擊比提升少許防禦能降低更多傷害,因此防殺流的選擇需要注意時機,其次有少數幾款魔塔遊戲,勇者與怪物的戰鬥是每擊實時計算的,防殺流的加點方法會導致戰鬥時間比爆攻流長數倍,遊戲過程更加漫長,需要更多的耐心,當然在後續作品中為了照顧這一流派,改為了瞬間擊殺,一次性計算傷害。
至於為什麼沒有主加血量的打法就不需要筆者贅述了吧,對魔塔這類遊戲而言,攻防如果比不上怪物,再多的血量也沒用。前面有提到,筆者更傾向於選擇防殺流,無損擊殺的快樂更甚於推土機式的打法,不知道在讀的各位是否與筆者一樣?