“星戰”之於老美,好比“西遊記”之於中國,美國在世界的影響力較大,可以說全球各地都有著“星戰”狂熱的 IP 粉,因此當 Zynga 的 MMOTPS 新作《星球大戰:獵人》於11月19日開啟軟測試後,迫不及待的老粉們一擁而上。
不過在衝向 IOS 、Android 平臺之前,玩家需要知道的是這款遊戲目前正處於軟釋出階段,且僅於印度、馬來西亞、印尼和菲律賓的 Android 中開放測試。
值得一提的是,據官方所述,《星球大戰:獵人》將於2022年初在 IOS 端進行軟釋出,除了 IOS 和 Android,本作還將在 NS 上推出,且完全支援平臺交叉遊玩。
從 Youtube 上的玩家評論中不難看他們對這款遊戲所抱有的熱烈期望與熱情支援。
本作上架手機端在擴大並加速了遊戲、IP 文化傳播的同時,讓越來越多的玩家能在閒暇時間享受“星戰”遊戲帶來的快樂。當然,有得必有“失”,移動端的遊戲往往是PC、遊戲主機的“閹割”版本,因此手機端和其NS版本在畫質表現上或有所差異。
經典的玩法,不經典的體驗
《星球大戰:獵人》設計了各種各樣的、頗具“星”味兒的角色以供玩家體驗,同時這些戰鬥風格迥異的角色被分成三大類,分別是Damage(輸出)、Support(支援)、Tank(坦克)。每一名角色都有自己獨特的武器和能力,這意味著在這個4V4的競技場中,合理搭配陣容或將成為左右比賽的勝負手。
輸出類以 Rieve ——狡猾的黑暗面武士為例,從她手持光劍的兇狠模樣就可看出,這是一名殘暴的近戰機制角色,“她可以使用光劍投擲,聽起來很危險。“開發者介紹道:”她將光劍扔在她面前,對敵人造成致命傷害。其高風險、高收益的特點或將吸引眾多渴求刺激的玩家。
外表兇猛內心溫柔的伍基人戰士 Grozz 類屬坦克,玩法上很像 OW 中的大錘——使用技能撞開攔路者,或是掄圓了手中機器人的殘肢斷骸對敵人瘋狂捶打,同時,它還能抬起千斤巨石,據官方描述,Grozz 的巨石會在反彈的同時眩暈並對敵人造成可觀傷害。
支援系則以 Zaina 為例,她是一名義軍同盟老兵,新共和國英雄,其與《前線2》中的Han solo定位相似——利用炸藥等武器遠端Poke。她獨特的技能機制意味著玩家需要時刻注意並保持與敵人間的距離,在持續中遠距離遊斗的情況下,如何保證技能精度則是考驗玩家技術的一大難題。
在操作手感上,或許是由於光劍之於“星戰”就像魚和水一般,使用光劍的角色如 Rieve、J-3DI,他們的可玩性與趣味性似乎更強,而無論是哪類角色,玩家都能從中享受到拳拳到肉、刀刀見紅的操作體驗,可以說這目不暇接的彈幕與技能營造的戰場是《星球大戰:獵人》的最大亮點。
不過目前遊戲中僅有8名可用角色,鑑於4V4的團隊戰鬥,很明顯是不夠的,而角色多樣性往往決定了玩家持續體驗意願與實際體驗新鮮度這兩方面,因此給玩家足夠多的選擇或將成為開發團隊在下個階段資源傾注的方向。
但無需過度擔心,透過遊戲內部介面可以發現,下一個新角色或已準備就緒,即將上線,同時本就處於增量釋出的《星球大戰:獵人》也必將隨著遊戲的開發製作創造出更多新奇好玩的人物。還有許多角色未進行介紹,還請遊戲上線後玩家自行品味。
目前階段遊戲共發放了4張地圖,2個 Tatooine(Pod Race 和 Outpost),1個 Endor(Ewok 村),還有1個是Endor與Hoth的混合版,PVP 模式共有兩種:控制地圖區域和護送目標到達目的地,“在護送中,防禦和攻擊技能至關重要,因為團隊需要共同努力,在敵人擊敗他們之前安全地護送有效載荷。“開發團隊介紹道:”在控制據點模式中,兩支隊伍相互廝殺並控制中心目標區域,直到時間用完,控制完成者勝。”
簡單來說,獲勝玩法和條件與 OW 的佔點和推車相對應,規定時間內完成佔點、推車方勝。
縱觀整體玩法,將本作稱為《星球大戰:前線2》地面戰鬥的“mini”版似乎並不為過,玩家們對此更是大呼“第三人稱版 OW ”、“原力先鋒:花園戰爭”,言簡意賅,令人啼笑皆非。
Rieve 酷炫的大招——多段斬擊
目前從玩法角度看,本作與上文所提及的經典的 MMO 的玩法相比沒有較大變動,不過這絲毫不能掩蓋遊戲本體出色的技能呈現與痛快打擊感帶來的暢爽體驗,並且遊戲正處於增量釋出測試階段,暫還不能蓋棺定論,更新鮮的內容和機制還需靜候佳音。
精緻模型、畫面間暗藏的些許不足
高還原度——漫畫中的 Imara Vex,與遊戲中模型近乎一致
雖然在遊戲玩法新鮮程度上它稱不上為完美無瑕,但也絕對稱得上是一款佳作。不管從角色戰鬥中流暢揮舞的雙手,還是看模型受到攻擊後即時不浮誇的受擊反饋,可以說遊戲的模型、受擊動畫和清晰度是極其出色的。這種堪稱卓越的呈現方式勢必為玩家帶來更刺激、更沉浸的遊戲體驗。
除受擊動畫外,角色使用技能釋放的動畫似乎是過於輕快了些,以至於玩家難以抓住釋放技能稍縱即逝的時機,技能釋放精度降低、無法有效對敵人造成殺傷等情況隨之發生,以玩家口吻來說,遊戲的手感有點滑。
開發團隊似乎有意將角色的語音、武器間的相接和技能釋放造成的“噪”音等變得讓人印象更加深刻,營造的效果更加逼真,不過就玩家體驗方面,此方面呈現的效果還是不夠“噪”,不夠真實,好在開發團隊有著足夠的精力、資本和時間來對這些瑕疵進行最佳化。
能否在手遊 MMOTPS 品類賽道上闖出一片天?
無論從實機演示,還是從各色論壇中,不難看出包括新粉老粉在內的眾多玩家絕大部分都對本作抱有了極高的期望值,同樣也說明著這款仍在開發的遊戲在某種程度上已經贏得了市場的認同。
目前遊戲上升空間不可謂不大,而隨著時間的推移,《星球大戰:獵人》的內容逐漸豐滿,同時此品類好遊戲如《堡壘之夜》、《PUBG》等數量不多,《星球大戰:獵人》也許會成為一股新鮮血液注入並帶動這個“死氣沉沉”的品類賽道之中,據此,我們有理由相信它或將成為眾多玩家迴歸基於競技地圖的 MMOTPS 的一個重要因素,當然,若想達到如此高度,開發團隊 Zynga 肯定還要做很多工作,至於明年作品的釋出能否一飛沖天,我們還需拭目以待。