JoyPac是一家致力於將海外精品遊戲引入中國及亞太市場、並打造全球熱門遊戲的移動遊戲發行商,專業團隊分佈於哥本哈根與北京。
由JoyPac發行的《豆腐女孩》、《神迴避》系列、《躲貓貓》等遊戲全都成為了當時紅極一時的爆款休閒手遊,JoyPac發行的近百款人氣超休閒手遊無一例外的收穫了眾多好評與熱議。本次,由揚帆出海舉辦的全球網際網路CEO大會有幸邀請到JoyPac CEO Mark為我們分享休閒遊戲如何做好出海吸量創意,演講內容乾貨滿滿,相信觀眾透過本次分享一定受益匪淺。
“全民皆兵”
根據資料統計,2021年,休閒遊戲仍然是全球最青睞的遊戲品類,而休閒遊戲的全球變化趨勢可以總結為以下四點:
1.輕/休閒海外市場依然是使用者量最大的市場,同時它具備了“全民皆兵”的一種屬性。
什麼叫“全民皆兵”?“全民皆兵”簡單可以理解為研發demo成本極低,基本上三人成伍,入門研發的門檻是非常低。
2.試錯速度非常快。
休閒遊戲的測試素材可以做到【每日一換】,而且可以很快的得到單價,透過觀察幾天的投放趨勢,迅速迭代素材,總體來說是錯速度非常快,非常適合創業以及想出海的小團隊進入這個領域。
3.市場趨勢——Bigger Game
整個市場在轉向介於輕度及中度產品之間,有混合變現的屬性的產品——我們稱之為Bigger Game。
Bigger Game的遊戲時長要比輕度遊戲時長翻3-6倍,雖然次留的資料在兩者之間相差無幾,但7留和14留則有可能相差一倍。所以當產品的單天廣告使用頻次達到一定數量的時候,你會發現LTV僅靠廣告是很難再次提升的。所以在這種情況下,我們要加入一個權衡,也就是內購,做新的資料模型來權衡整個產品。
4.使用者趨勢——多元化
2021年的多元化使用者增長特徵十分顯著:在開發者逐漸精通單從廣告買量的使用者增長方式後,大家開始嘗試KOC或話題帶量等引流方式。
在這個過程中,整個市場發生了一些不可逆且多元化的改變,一個足以洗禮現今以廣告買量為主的投放方式。
”研發常見問題”
JoyPac作為一家資深發行公司,已經合作過上百個研發產品,在這之中,我們總結出4個經常會遇到的問題:
01 玩法10%
1.目標
輕/休閒遊戲研發很簡單,需要的第一個核心元素就是——目標。
這個目標並非嚴格意義上的【設定】,而是使用者體驗遊戲的主題時,潛意識聯想的目標是什麼。
比如說玩家看見小兵,就會想著去操控,但是聯想是什麼呢?——消減和戰鬥,既然戰鬥就會有對抗,之後還會延伸到【勝利】的意義,我們可以設定為士兵剩的【數量】越多分數就越高,勝利後的反饋能否定為【數量】決定闖關層數或佔領城市【數量】,這樣一層一層,我們的遊戲玩法就鋪開了。
總而言之,設定輕/休閒遊戲的目標來自於使用者的潛意識,而非隨意且不相關的【設定】。
但在已經足夠成熟的輕/休閒遊戲市場,遊戲玩法已經非常豐富,所以玩法是比較容易解決的一個核心問題。
2.規則
我們繼續以剛才計程車兵為例,剛才的目標已經設定完備,遊戲過程中自然要有增有減,而遊戲規則就是設定如何讓它增,如何讓它減。所以相對來講比較簡單的玩法規則設定也會比較簡單。
3.操作
在基礎操作方面,使用者的遊戲習慣已經非常透明。此處我們該考慮的是如何讓使用者更輕鬆的上手,例如:左右滑動 or 點選?如何在簡化操作的情況下讓玩法結合操作與玩家的心跳達成共振,這是開發者所需要考慮的
4.鏡頭感
遊戲就是讓玩家進入另一個空間,體驗快樂。所以製作人如果思維混亂就會恨到做出好遊戲。
比如大火的《魷魚遊戲》,大家看到【木頭人遊戲】時,會發現哪些元素?在這個遊戲中扮演不同的角色、站在不同的視角會有不同的玩法。是否如此出圈的話題之下這個題材被完全開發了呢?儘管市面《魷魚遊戲》的相關遊戲已經數不勝數,但是仍有很多角度還等待開發者去發現與挖掘。
《Squid But It's Impostor》
5.契合的主題
遊戲主題要契合想法。主題可以來源於生活、電影電視、實體遊戲等等,像之前說的設立【目標】一樣,開發者要用主題帶來潛意識的感受並在目標中做好設定,以至穿插整個核心玩法。
02 物理20%
以某個物體舉例,特殊點、引數、流體等引擎該如何運用?這其實是大部分國內團隊會遇到的問題,而往往他們的解決辦法是什麼?特效。
用特效代表一切,比如用特效表現戰鬥、爆炸還有人突然間變大等效果,整個過程中沒有參雜任何物理,但實際上,生活中看到的東西皆與物理相關。
所以,這也是國內團隊經常趟的坑——過度使用特效掩蓋真實的物理表現。這對於遊戲的表現非常不好,而這也是檢驗團隊對於物理引數把握的門檻,更高階的團隊則是運用物理與動畫結合,讓遊戲內的程序不會被一個動畫所取代,而是透過物理與特效的結合,讓玩家更加沉浸。
03 美術30%
全球的研發團隊中,美術都有一個共性——永遠喜歡做加法。
打比方說一個遊戲的投放素材,我們發現它不吸量,美術會再加一個東西做實驗。但實質上,僅看5秒的投放素材,卻讓玩家看到的7、8個元素,這些元素帶來的噪點,分散了觀眾的精力。其實前5秒能捕捉的東西其實屈指可數,把元素控制在3個以內,做減法,減少與吸量無關的表現,讓素材精準制導,直達目標客戶。
04 吸量點40%
輕/休閒投放的遊戲第一步——能否抵單價。
而抵單價的關鍵就在於如何做好吸量點,如何透過投放素材與使用者建立感受的共鳴。說白了,感受共鳴就是當觀眾看到投放影片,立刻能與其情感建立聯絡。
這時的開發者已經無需顧慮觀眾的理智,而是持續的情感輸出,以引導使用者的行為。
比如說一款氣球的遊戲,我們可以聯想到攥氣球時身體的感受:氣球發生形變,慢慢手指感受到外長力,逐漸手指被氣球所包裹。
在做這個影片時,我們核心要用物理來表現其與生活中的情感共鳴,儘量用拍攝的手法讓觀眾褪去理智,營造代入遊戲元素,在前5秒讓使用者與表達形成共鳴。
“JoyPac的市場立項”
JoyPac在用的市場立項方法,可以用幾點來完全概括:
1.跟隨市場主流
在如今的成熟休閒市場,開發者可以直接跟進有吸引力的玩法,比如今年的類跑。
這便是市場主流:在一定時間內,開發者們都在做某一個有一定吸引力的題材作品,這個品類會不斷的擴充、滾雪球,直到下一個風向來臨的時候,大家再朝另一個風向去製作。
市場主流包括主流市場玩法與主流使用者肖像以及主流劇本。
顧名思義,這三點單從名字就非常容易理解,在此我們著重講一下主流劇本。
2021年有一款爆火的遊戲——《StoneMiner》(揚帆出海曾經做過相關報道,點選檢視),玩家駕駛採礦車遊走於眾多物產豐富的島嶼之上,將開墾出的各種礦石運回基地進行銷售,然後升級誇張的滾輪再次採礦。整個影片只用5-7秒就把遊戲的完整劇本完美表現出來,這是開發者需要學習的地方。
(圖)左《StoneMiner》、右《豐收.io》
另外,主流劇本包括主流電影、主流的電視劇、主流的話劇等等,例如今年的《魷魚遊戲》中的木頭人以及切糖塊剛出現之時,是休閒遊戲開發者的最佳時機,開發出來的遊戲可以透過自然吸收引來非常多的流量;而沒有把握最佳時機的開發者們應該做的,則是吃透話題,換一個玩法、表現或視角,透過誇張等手法重現劇本中的元素。
2.表現抽離
輕/休閒遊戲之所以被評為“降維打擊”,是因為它與端遊的關係——在端遊中開發者抽離複雜的元素與規則,把核心元素控制在3個以內,讓玩家在第一時間就可以上手遊戲,將整個系統的規則盡收眼底。
除了端遊,綜藝和熱點也是表現抽離的關鍵來源,我們可以將綜藝中的樂趣單獨抽離,再透過之前提到的方式,適當做減法,提煉核心元素,重新組裝,然後立項。
3.二次創新
其實這就是剛剛說到的重新組裝。開發者透過再次美術做好細節,打造產品差異化實現創新。創新可以非常微小或者透過誇張的對應表現而製作。