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作者 | 億謙
眼看他起朱樓,眼看他宴賓客,眼看他樓塌了。——《桃花扇》孔尚任
12月17日晚,王力宏前妻李靚蕾的一篇長文引爆了微博,李靚蕾在文中回顧了這些年來的心路歷程,並控訴王力宏催生、出軌、冷暴力。一位微博大V看完長文感慨道:“我願稱2021為塌房之年。”
“塌房”是一個伴隨著偶像熱而火起來的流行語,原意是追星女孩在得知愛豆戀愛之後表示難過的說法,“愛豆戀愛了,我房子塌了”。
如今,“塌房”也常用來指代人設、形象的崩塌,所帶來了粉絲們的世界崩塌——粉絲們把夢想寄託在偶像身上,一磚一瓦的支援偶像成長,偶像塌了,夢想之屋便也塌了。
而在所有的“偶像”中,頂著“優質偶像”頭銜出道的王力宏,可能算是偶像裡的天花板。他高大帥氣、他才華橫溢、他能寫會唱、他……最終還是塌了房。
在王力宏之前,今年音樂圈裡先後先後塌過房的還有華晨宇、孟美岐、霍尊、吳亦凡、李雲迪等,所以2021年才會被人稱為“塌房之年”。
雖說,2020年也有多位偶像塌房,但今年音樂圈塌房力度之大,令人目瞪口呆。甚至,有業內人士分析,偶像工業將會因此出現大轉型。
“偶像工業”的由來
“偶像工業”是一種亞洲特色模式,歐美雖然也有“青少年偶像”,但沒有流水線式的偶像養成體系,所以容易“斷檔”。
在歐美,有Teen Pop(青少年流行樂)的說法。Teen(青少年時期,一般是13-19歲)這個詞便可以看出,在歐美市場,偶像的目標受眾群體年齡定位。
“偶像”的出現是音樂市場細分化的產物,在偶像工業化出現之前,弗蘭克·辛納特拉、“貓王”埃爾維斯·普萊斯利、披頭士樂隊和傑克遜五兄弟組合等都曾是青少年為之瘋狂的偶像,但他們並非完全針對青少年市場推出。
隨著音樂市場的不斷擴大,青少年市場越來越有獨立開發的價值,偶像工業也由此孕育而生。
偶像工業化的起點可能是1975年,那一年,傑尼斯事務所成立,並開始批次養成青春偶像。1980年代開始,日本掀起了第一波偶像熱潮,傑尼斯推出的少年隊等偶像,影響了中國臺灣,催生出了華語樂壇最早的“超級偶像團體”小虎隊。
相比之下,韓國的偶像工業起步較晚,但發展卻非常迅速。韓國人把音樂市場的發展聚焦在偶像工業上,透過建立起一套高度流程化的偶像工業,20年來源源不斷的輸出偶像團體,終於在2010年代讓K-Pop站穩世界舞臺。
相比日韓,華語樂壇的“偶像製造”並沒有完全建立起工業化流程。儘管從1980年代至今,每一個階段都會有“超級偶像”出現,但總的說來,缺乏穩定的連續性。以男團為例,幾乎每一個十年只會有一支成功的男團出現,而成功的女子組合至今為止只S.H.E.和Twins。
近年來,內地市場出現了以韓國為模板發展的“偶像工業”,平臺和公司引入了練習生、限定團、團綜等概念。偶像市場一度形成了“百團大戰”的局面,但資本熱炒之下的“流量”也給市場帶來了諸多問題,最終自食其果。
這個時代,“偶像”更容易塌房
1995年,王力宏出道,人設是“優質偶像”。
從“優質”兩個字可以看出,發展到1990年代中期,“偶像”二字已經帶有一定的“刻板印象”,輿論場裡對於“偶像”的批評也不絕於耳,並讓“優質偶像”具有了存在的意義。
“偶像”本身的定義就是一種榜樣,是為目標受眾的自我投射提供一個完美的標靶,在“偶像”前面再加上“優質”,這等於偶像的升級,相當於“偶像Pro”。
“優質偶像”是一種藝人包裝的手法,而“包裝藝人”和隨之而來的“塌房”,歷史悠久。
唱片業歷史上的“塌房”,最早可以追溯到1906年,當時的“歌王”恩里科·卡魯索因為在紐約中央公園的猴館裡猥褻陌生女子而被逮捕。
卡魯索最後只是被判罰了10美元,但是,由於大量遊客慕卡魯索之名前來看猴,給猴子們帶來了巨大的壓力,造成多隻猴子因此死亡,這就是音樂產業歷史上著名的“猴館事件”。
恩里科·卡魯索是唱片業歷史上第一位“包裝藝人”,勝利唱機想方設法為他立人設、講故事,讓他成為“錄音產業歷史上第一位歌王”,賣出了第一張百萬銷量唱片。
卡魯索事發之後,唱片公司動用了大量的資源去幫卡魯索公關,卡魯索很快又建立起了個人聲望,音樂事業沒有因此受到什麼損害。
唱片業“包裝藝人”的模式自卡魯索到現在,並沒有太大的變化。無非就是立人設,講故事,只是,偶像更需要“人設”和“故事”,也更需要嚴格保護好自己的“人設”和“故事”。
在傳統媒體時代,資訊傳播相對集中,藉助公關手段,能夠最大程度的控制風險,保證“偶像”的“人設”能夠長久維持,不至於輕易“塌房”,除非你去修電腦的時候忘了清理硬碟。
在社交媒體時代,資訊是分散式流通,資訊釋出的權利下放到個人手裡,資訊傳播越來越不易於控制。這雖然帶來了資訊的混亂,但也給個人擁有了自我表達的機會,而且,這種自我表達可以藉助社交網路,讓大眾參與進來,讓事件以最快的速度發酵。
觀察近年來發生的“偶像塌房”,我們會發行,爆點基本上都是從社交媒體開始。吳亦凡的塌房始於都美竹的社交賬號,王力宏的塌房始於李靚蕾的社交賬號。
實際上,公司不但越來越難以控制輿論,甚至也越來越難以控制藝人。比如,有一些“塌房”就來自藝人在社交賬號上的“自爆”。
傳奇製作人吉米·艾歐文曾說:“社交媒體給藝人帶來了更多的權利,讓他們有渠道可以直接跟受眾交流,透過展示個人魅力吸引更多粉絲。”
社交媒體為藝人創造了巨大的“流量池”,也讓藝人和公司之間有了更多的博弈空間。但另一方面,社交化的資訊傳播,不但放大了個人魅力,也放大了個人缺點。
相對於其他藝人,“偶像”面向的是青少年市場,公眾對其在道德上有更高的要求,因而,偶像被大眾放在放大鏡下挑刺也是難免的事情。
近年來,偶像藝人的不斷塌房,讓一些業內人士開始思考,傳統形態上的“偶像”是否已經走到盡頭,虛擬藝人成了一個新的選項。
聲勢浩大的虛擬造星
在微博上,我們看到這樣一條評論:“現在的偶像跟虛擬幣有什麼區別?那麼大的流量,都不知道從哪裡來的,也不知道他們幹了什麼。”
“偶像”流量化是近年來的一個顯著趨勢,藉助偶像的“人設”,快速衝量,再批次複製,形成了一種“套路”。儘管被大眾認知的人很少,但絲毫不影響他們社交賬號的資料,每條微博都是嘩嘩的評論和轉發。
高流量或許是“資料女工”辛勤勞動的結果,但流量高度集中於“偶像”也是不爭的事實,國內外均如此。在微博上、在推特上,隨便搜點什麼,展示出來都是各種偶像相關的話題。
這可能跟網際網路使用者的年輕化有關,尤其是作為網際網路的原住民,Z世代(95-00後)對此或許已經習以為常,他們每天生活在網上,用手指製造著大量的流量,至於為誰衝量,對方是不是真人,好像沒那麼重要了。
而虛擬藝人也已經表現出了強大的圈粉能力。
2018年,拳頭遊戲推出虛擬女團K/DA,借鑑K-Pop偶像團體的經營方式去運作,K/DA目前在Spotify上擁有超過143萬粉絲,3首歌播放量破億,其中最火的《POP/STARS》播放量超過2.3億。K/DA的資料超過了很多真人偶像團體。
今年七月,虛擬人AYAYI入駐小紅書,一個月就收穫了280萬瀏覽量和4.9萬粉絲。今年10月31日,一位叫柳夜熙的虛擬人在抖音釋出首支影片,3天漲粉230萬,首發影片超過250萬點贊,柳夜熙目前的抖音粉絲量已經超過790萬。
也難怪坎耶·韋斯特的合作伙伴羅伊·拉曼納在接受媒體採訪時會說“未來如果還要籤藝人,為什麼不考慮虛擬人?”在他看來,籤虛擬藝人的好處是“不會變老,不會發火,不會惹你生氣。”
樂華娛樂CEO杜華也說過類似的話。去年年底,杜華在中國企業領袖年會上宣佈推出虛擬偶像女團A-SOUL時曾說:“這樣就再也沒有人抱怨了,因為我們這個女團是永不塌房的,永不談戀愛的,永遠愛杜媽的,然後24小時工作的。”
唱片公司也確實在籤虛擬藝人。不久前,華納音樂簽下了一位叫哈醬的虛擬藝人,哈醬目前已經發布了兩支單曲。
索尼音樂也在推進自己的虛擬藝人專案。今年7月,索尼音樂宣佈啟動虛擬藝人計劃,目標推出50+虛擬偶像,並開啟演員海選;12月15日,日本索尼音樂娛樂釋出訊息稱,將與B站合作,啟動在全球推廣的“虛擬偶像”專案。
看起來,一場聲勢浩大的虛擬造星運動正在進行中,而且,市場還在快速發展。
iiMedia Research(艾媒諮詢)資料顯示,超八成網民在日常有追星的習慣,其中63.6%網民有支援和關注虛擬偶像的相關動態,2020年中國虛擬偶像核心產業規模為34.6億元,同比增長70.3%,預計2021年將達62.2億元。
艾媒諮詢的分析師預測,隨著商業價值被不斷髮掘,越來越多產業與虛擬偶像聯絡在一起,虛擬偶像帶動產業規模2020年為645.6億元,預計2021年為1074.9億元。
“偶像”的未來,是虛擬化嗎?
正如上文所述,“偶像”面向的目前受眾是青少年群體,當我們討論“偶像”的未來時,就必須思考一個問題:未來的年輕人在哪裡?
近期《英雄聯盟:雙城故事》的破圈和拳頭遊戲旗下虛擬女團K/DA所取得的成功,已經給我們提供了一個方向。過去兩年來,越來越多的藝人在遊戲裡舉辦演唱會,也讓人隱約看到了未來。
青少年在哪裡,“偶像”就在哪裡。青少年在社交網路上,“偶像”就在社交網路上;青少年在遊戲裡,“偶像”就在遊戲裡。
“虛擬偶像”快速發展的背後,是人類生活的全面網際網路化,以及沉浸式網路的大躍進,但歸根到底,是年輕群體生活的完全網際網路化以及隨之而來的場景轉移——人類生活網際網路化正在擺脫二維螢幕的限制,進入完全沉浸的虛擬三維空間。
人類不可能完全脫離現實,真人偶像在現實中的“存在感”也非虛擬偶像可比擬,未來的粉絲們也仍然期待能有機會跟偶像實實在在的握手。但從目前的發展趨勢看,傳統的偶像工業確實已經走到盡頭,“元宇宙”熱炒所帶來的“願景”,則正在讓更多資本流向相關技術的開發。
從今年湧現出來的新案例看,發展“虛擬偶像”所需要的相關技術已經比較成熟,超寫實渲染、動捕技術和遊戲引擎的結合,讓“虛擬偶像”所展示出來的魅力更加立體也更加吸引人。
問題之一是成本。創造了翎和韜斯曼等多個虛擬人IP的次世文化公司創始人陳燕曾向貝殼財經透露,“通常來說,超寫實虛擬人的影片每秒的成本在8000元至1.5萬元區間,一張圖片則要幾千元,目前做虛擬人的公司裡,有90%以上的公司盈利都很困難。”
問題之二是沉浸式體驗仍然不成熟,VR距離大規模的應用仍然需要一段時間,XR技術也還沒發展到跟現實水乳交融的地步。
更實際的考慮,可能是像韓國S.M.公司在女團aespa身上做的嘗試那樣,真人偶像和虛擬偶像平行發展,真人和虛擬人之間形成超現實的聯動。
另一個方向是真人的虛擬化,比如黃子韜的二次元分身韜斯曼正在藉助虛擬技術動態化,連傳奇組合ABBA也把自己數字化。擁有的虛擬分身的藝人,就多了一種發展可能性,讓個人演藝事業能在未來的虛擬空間中延續下去。
真人偶像和虛擬偶像之間,並不存在誰取代誰的問題,新技術的使用也有助於讓“偶像”給粉絲們帶來創新的體驗。但傳統的“偶像”觀念已經受到了時代的衝擊,偶像的經營思路正發生著微妙的變化,這種變化將去向何方,是一件值得繼續觀察的事情。
-全文完-