原神就是吃了平臺紅利,把PC級的遊戲搬到了手機上,米哈遊賺到了壟斷“開放世界手遊”的利潤。
實際上單機業介面臨著這麼一個困境:資本有機構成的上升。資本有機構成上升指的是隨著技術水平的提高,一般而言會出現不變資本相對於可變資本較快提高的狀況,或者說原材料和勞動工具相對於勞動力更快提高。如在遊戲行業裡,隨著技術的提高和人們對光影的追求,實際上有些光影是透過高效能計算機預渲染、記錄,再在無硬體光追的機器上重現,或者透過消費端更強大的顯示卡來實現。
那麼這就會造成文化產品整體的價格上漲,一方面是遊戲價格,另一方面是夠買PC和主機的成本,這更是玩大作的重要門檻,而文化產品價格上漲的同時,消費者購買力如果沒有跟上,那麼銷量不佳,就有可能因為沒有足夠基數均攤成本而造成虧損。
另外,更一般的規律是:隨著資本有機構成上升,平均利潤率下降,盈利空間下降。
以至於越是大作,反而越有可能虧損。當然實際上同樣有著一些相反的機制減慢利潤率下降的速度,如加大員工勞動強度,相同的專案工作量減少所需員工數量,像2077製作人員抱怨的“趕工期”、“加班”就是如此。
除此之外,如虛幻5引擎這種整合的引擎和開發工具包,實際上可能將有效減少不變資本的消耗(也會使現有不變資本貶值)和勞動力的消耗,有可能是資本節約-勞動節約型技術進步,也能緩解資本有機構成的上升,或者使之一時下降,但很可能並不長久。
像任天堂則是,不過分追求技術進步,而追求玩法創新的例外,我覺得這是合適的求生之路。
更一般地講,實際上只有各種壟斷能夠抵抗資本有機構成上升和利潤率下降的問題,因為賺的不是一般利潤,而是壟斷利潤。一個新的玩法實際上能夠創造一段時期的壟斷,但這種壟斷是脆弱的,很容易被他人學習。像騰訊這種抄襲玩法,進行平臺壟斷的超額利潤會更加長久和堅實,而米哈遊將PC級遊戲跨平臺放置在手機上吃平臺紅利,也不失為一種選擇,米哈遊也賺到了壟斷“開放世界手遊”的利潤。
但是gacha作為一種商業模式,必然會面對和買斷單機一樣的問題,甚至於,gacha這塊的資本有機構成上升更厲害,原神就是一例,效果也很明顯,原神乾死的氪金手遊可比某位鴉子哥多多了 。
這也是為什麼有些廠商會主動選擇提高資本有機構成,因為質量更高的遊戲確實就更容易脫穎而出,但是一旦開始gacha商業模式下的技術軍備競賽,老路一定會重走的,大家(不多的還活著的)都用更高的技術,那麼更高的技術也就只是平均水平了。而gacha的商業模式只是:1.目前這種商業模式下的生產者平均技術水平較低,提高資本有機構成的空間較大。2.gacha作為一種商業模式,成功的作品利用價格歧視,更有可能收回成本和盈利。