第一款魔塔為50層魔塔,於1996年由日本遊戲設計師操刀問世,後移植至WINDOWS平臺,吸引了一眾粉絲的熱捧。後來,國內魔塔愛好者胖老鼠製作了21層/24層魔塔作為第一款國內魔塔,在一些小遊戲網站上最開始能玩到的便是它,開頭動畫跳出的胖老鼠工作室至今記憶猶新。在它的影響下,後幾年逐漸有新新魔塔,魔塔2006,魔塔2000等作品問世,延續了這類作品的生命力。但真正使魔塔作品開始旺盛發展的,是Oksh製作的RMXP用的魔塔樣板,這使得製作魔塔的能力普及,從此魔塔有了眾多衍生版本,而這些作品大致可以分為兩類:紅海塔與藍海塔。
紅海塔,與原始魔塔較為相近,劇情簡單,大致都是闖塔救公主之類的相似劇情,遊戲側重於計算,即玩家的主要精力都放於攻略闖塔本身,如何提升自身基礎屬性,選擇合理的前進路線,判斷怪物何時擊殺,從而儘可能地節省血量來應對最終的BOSS。由此也產生了前文提到的兩種流派:爆攻流與防殺流,即極限加攻與力求無損的兩種屬性提升路線,有興趣的朋友可以檢視之前的文章以做了解,這裡不做詳細介紹。紅海塔相對於原始魔塔,提升了一定程度上的計算難度,需要一定的推塔經驗,有些關鍵節點更是不能有絲毫失誤,有時甚至有作者精心設計的陷阱,需要有足夠的耐心,整體而言就是在與作者鬥智鬥勇,但攻略成功後帶來的滿足感和成就感是不言而喻的。
藍海塔,偏向於劇情和屬性創意。劇情方面不再是簡單的打敗魔王救出公主,而是有了多種多樣的豐富劇情,透過內心自白和與NPC對話的方式展現一個作者設計的較為詳細的背景故事,如同閱讀了一本小說。筆者熟知的如永不復還(NEVER MORE)、宿命三部曲等都是藍海塔的經典代表作。屬性方面則不再僅僅是攻防血經驗這些簡單屬性,加入瞭如攻速、護甲、護盾等屬性系統,如永不復還是用DOTA2的模板製作,攻速、護甲等屬性的計算方式也與之類似,護盾則是相當於戰鬥生效的額外生命值。其次還有技能系統和裝備系統,玩家在攻略過程中會逐漸得到各種各樣的技能和裝備,透過不同搭配來應對不同怪物以減少受到的傷害,同樣的,怪物也被賦予了多種多樣的能力,需要玩家更換策略以應對。這類魔塔相對而言難度較低,主要用意是體驗劇情和新系統,但也不是橫衝直撞就能通關,那就失去了遊戲本身的意義,只是容錯率會較高,一般不會因為一次小失誤而使遊戲無法進行下去。
前面提過,這只是大致的分類,大部分作者在設計魔塔時會有意識地區分難度,難度越高,容錯率越低,如在藍海塔代表作永不復還中開啟最高難度,其計算難度不亞於大部分紅海塔,供以喜歡挑戰自我的推塔愛好者選擇。其它也有一些圈內黑話,如白塔(新手入門,難度較低)、血海塔(難度極高,稍有失誤便要讀檔重來)、綠海塔(難度中等,新手挑戰)、黑海塔(屬性混亂,製作簡陋,甚至半成品)、紫海塔(大神自虐)等等。
藍海與紅海,如今都有不少優秀作品,筆者也嘗試過不少,總的來說,筆者更喜歡劇情向,休閒向的藍海塔,跟著主角一起體驗故事,不知道你們是否和筆者一樣,還是更喜歡原汁原味的計算推塔?