文|張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,網際網路和遊戲產業觀察者)
據騰訊雲和伽馬資料聯合釋出的《2020遊戲產業趨勢報告》,超過 90% 的遊戲使用者傾向於在遊戲中與其他玩家互動,81.9% 的遊戲使用者傾向與其他玩家多人組隊合作或者競技對抗。
而語音則是遊戲使用者的主要交流方式,90.6% 使用者會透過遊戲中的內建語音功能與其他玩家溝通,73.7% 使用者在遊戲沒有內建語音功能的情況下,會透過語音軟體與其他玩家溝通。
與此同時,肩負社交使命的遊戲產業,也在各種利好下蓬勃發展。
有關資料顯示,2020年中國移動遊戲收入同比增長32.61%,中國移動遊戲使用者規模達6.54億人,呈穩定增長態勢。
另外政策方面,國家統計局在2018年已經將遊戲納入“戰略新興產業分類”。戰略性新興產業將享受到財稅方面的支援,這對遊戲產業來說,無疑是一大利好。
此外,上海、廣州、杭州等多地政府也在產業、人才等方面出臺扶持遊戲產業的政策。受益於多重利好,中國遊戲市場迎來黃金髮展期。
遊戲社交,或許作為諸如元宇宙、雲遊戲乃至社交應用的底層架構,將會得到怎樣的發展契機?
對此,《商學院》記者沈思涵曾和書樂進行過一番交流,貧道以為:
所謂遊戲社交,其實是一個從網遊爆發開始20年來都在爭辯的命題。
不可否認遊戲社交產品確實存在,有寄託於遊戲之中的。
如早年的遊戲工會,跟隨工會轉戰各種遊戲,但在手遊時代已經消解;又如爆款遊戲如魔獸世界、傳奇,其遊戲內形成的朋友圈。
至今仍有玩家不玩遊戲只是在遊戲中和曾經一起遊戲的朋友聊天,但也已經小眾。
至於曾經靠遊戲語音達成社交體驗的YY等,也隨著迭代而異變。
遊戲社交如何做,一個時代有一個時代的特徵,純血的遊戲社交產品事實上都不長久。
但整個遊戲社交卻是一個具有高度黏性的流量池,值得挖掘。
可要注意的是,20年來遊戲產業並未形成真正穩定的遊戲社交平臺(昔日的遊戲論壇,後來的B站或遊戲直播,都沒有達成持久),未嘗不是社交應用探索使用者黏度的一個突破口。
有報告顯示,“網生代”(也就是Z時代)網民規模已超過3億,在全體網民中佔比近3成,成為移動網際網路當之無愧的增長新勢力。
“網生代”的出現也掀起了線上社交的高潮。
《2021年網生代線上社交行為洞察報告》顯示,“網生代”是名副其實的線上社交達人,有近9成的人喜歡透過線上社交工具交朋友。而在交友偏好上,他們更傾向於尋找興趣相投的朋友,從對方身上獲得認同感和歸屬感。
遊戲社交較之其他的細分產品比如音樂社交、婚戀社交或者職場社交來說,是有相當優勢的。
需要認清的是,社交產品其實都是一種基於“凡爾賽”的虛化展示,任何一種垂直社交品類,都有類似的問題。
所謂興趣交友,並不是一個形象話題,長期以來社交產品都有在垂直類別上去挖掘,如透過社群的方式來細分興趣,激發活躍度。
從某種意義上來說,遊戲社交這種垂直類產品,較之婚戀、職場社交產品的功利化目的來說,更去功利化和持久。
但由於缺乏利益誘惑(大多數社交產品上線之初都用“某類約會”之類的誘惑來功利化的吸引使用者),往往很難在初始階段激發使用者入駐和早期活躍而早夭。
目前來說,社交應用的垂直化儘管是一個趨勢,但十年來幾乎沒有成功者。
活下來的依然是泛社交半熟人社交或帶有某種“約”性質的陌生人社交。
至於所謂興趣社交、靈魂社交之類近期熱門的垂直類社交,本身也是帶有某種“約”概念,甚至是主動在營銷中釋放暗示的路數,並非真正興趣社交品類。
因此真正的垂直社交的姿勢依然沒有開啟,因此生命週期尚無保障之前,使用者黏性與活躍度之類說法均是奢談。
值得一提的是,在遊戲社交賽道上,真正做的比較大的產品非常鮮見,其中像TT語音已經是該領域使用者規模最大的社交平臺。
資料顯示,該產品目前使用者量已超過1億,產品月活超2000萬。
但如果說比起音樂社交上、婚戀社交等頭部產品的月活量來說,在遊戲社交頭部產品月活超2000萬的規模並不是很大。
必須要說,遊戲社交難以有巨頭,也由此才是一個顛覆性創新的機會。
在於此類社交目前基本上是工具性的,就如當年的YY,使用者量大,但用處就是在遊戲中成為解放雙手的工具而已。
因此工具型應用並不是真正的社交產品,其使用者黏性也僅僅在使用工具的過程中。
遊戲社交產品,除了具有其他社交產品所沒有的工具性外,更多的還是提供內容,讓玩家能夠在社交產品中形成興趣互動和內容分享,逐步形成真正的黏性,而是用工具的時候才打開。