日本漫畫大廠在主場敗給了韓國人。
作者:阿靚
紙質漫畫時代,集英社風頭一時無兩。
《少年jump》1968年創刊,從80年代前期《北斗神拳》開始連載,到90年代中期《灌籃高手》連載結束,這段時間被稱為“jump黃金期”。1994年時單期銷售量達653萬本,創下歷史記錄。《阿拉蕾》、《聖鬥士星矢》、《JOJO的奇妙冒險》、《幽遊白書》、《浪客劍心》等都是這一時期的作品。說集英社獨自撐起日本漫畫的半邊天並不為過。
但這個世界級的漫畫大廠,卻在日本輸給了一家韓國企業。
因為在電子漫畫時代悄然來臨的時候,集英社沒有做好準備。
如今,佔據日本電子漫畫市場第一位置的,是韓國公司Kakao旗下的電子漫畫平臺Piccoma。這家韓國公司僅2021年Q2的利潤就有13522億韓元,約合1304億日元,是目前韓國最大的科技企業之一。
當初靠漫畫席捲世界的集英社,卻在短短几年之內被韓國人“偷了家”。
怎麼敗的?
進入21世紀後,網際網路時代來臨,電子漫畫興盛。
日本漫畫市場中紙質漫畫雖然保持了多年的霸權,面對少子高齡化、網際網路和智慧手機的普及,最終也走向了同一個方向。
據日本全國出版協會,日本出版市場規模自1996年達峰後就一路滑坡,在2013年電子出版開始興盛之後才有了轉機。2019、2020年的回升,主要是《鬼滅之刃》(集英社)的大熱。由此,紙質+電子漫畫甚至逐漸成長為出版市場的支柱。
因為學習參考書和童書這類教育類需求非常穩定,書籍市場變動不太大。但漫畫的主陣地雜誌卻明顯受到了影響。
2014年時,紙質雜誌市場規模佔出版物總額的37.6%,紙質漫畫佔11.9%,電子漫畫還只有5.2%;到了2020年,紙質雜誌的市場規模縮水到22.9%,紙質漫畫佔11.6%,而電子漫畫的市場規模份額已經擴張到21.2%。
下圖是漫畫市場發展情況。柱形圖中,藍色為紙質漫畫雜誌,紅色為紙質漫畫,綠色為電子漫畫。
及至2020年,紙質漫畫雜誌市場規模跌至627億日元,紙本漫畫為2079億日元,乘借《鬼滅之刃》的東風也沒能趕上2014年前的任何一年;而電子漫畫市場規模達3420億日元,超過前兩者之和。紙質漫畫風光不再,電子漫畫成為主流已經是大勢所趨。
日本漫畫體量大,慣性也大。在紙質漫畫的舒適區待久了,等集英社反應過來時,為時已晚,日本漫畫市場問題頻發。
首先就是盜版問題。日本漫畫盜版網站可說遍佈全世界,據日經中文網引用資料,預計2020年造成的的損失約為2100億日元。
盜版漫畫網站無需自己原創、購買內容,只需複製正版內容就能賺會員費和廣告費,因此甫一出現就給各家漫畫出版企業帶來了沉重的打擊。
集英社、講談社、KADOKAWA等漫畫大廠積極應對,推動立法,打擊“漫畫村”等盜版網站,組織建立ABJ(Authorized Books of Japan)標識(2018年11月起使用,帶有ABJ標識的才能算合法電子出版物)。
截至2021年10月14日,共有199家企業註冊了814項ABJ標識服務,其中集英社註冊59項。
最終,漫畫村倒了,盜版網站相關法律法規也已經落實。雖然“越南系”盜版網站仍舊猖獗,但規則已經建立,日本電子漫畫盜版市場似乎得到了控制。
但是幾家老牌漫畫企業回頭一看,電子漫畫市場突然來了一群陌生人。
外企和新公司在它們不注意、不重視時,已經打入日本漫畫市場。
以亞馬遜、NTT DOCOMO、谷歌、樂天等網際網路公司為代表,各家電子漫畫服務雨後春筍般崛起,服務涵蓋線上PC端、移動端、Kindle閱讀器等多個終端。
服務方式也多種多樣,從付費會員、積分制到各種“雙十一”一般的打折計算方法,再到“等待即可免費閱讀”,電子漫畫行業可說花樣百出,就連細分垂類(如異世界為主的BOOK WALKER、成人漫畫為主的FANZA)也逐漸明晰起來。
不過除了上述平臺之外,後起之秀還在不斷湧現,“偷家”偷得最狠的還是韓企。
敗給了誰?
說的就是韓國公司Kakao開發的Piccoma。截至2021年10月6日,piccoma下載數已超過3000萬。如今,Piccoma一家韓企,卻成為了日本電子漫畫市場銷售額第一名。
Piccoma由Kakao的日本分公司Kakao Japan負責。Kakao是一家韓國網際網路企業,旗下有著名的app“Kakao Talk”。2021年Q2,Kakao利潤達13.52億韓元,約合人民幣7.3億元。
2020年8月,主打韓漫的Piccoma成為全球最賺錢的漫畫平臺。根據App Annie於2020年釋出的8月、9月和10月全球iOS&Google Play非遊戲類App收入Top10榜單,Piccoma都榜上有名——8月居於第十位,9月居於第7位,10月居於第8位。其中,Piccoma是該榜單唯一個漫畫平臺。
同樣是正版,“免費”的誘惑力足以改變許多人曾經的付費閱讀習慣。當消費者被漫畫內容吸引,產生想要立刻閱讀後續內容的急切時,衝動消費也變得理所當然。
這種網際網路公司思維十分奏效。進入日本市場以來,Piccoma的營業額以平均2倍的速度增長,即2017年的銷售額相比2016年增長了14倍,2018年增長了156%,2019年繼續增長130%。到2019年的第四個季度,Piccoma才正式開始盈利。此時,Piccoma年銷售額達到了134億日元。
到了2020年,Piccoma年銷售額突破376億日元,成為日本和世界漫畫app銷售額雙冠。今年6月,piccoma還獲得了600億日元左右的投資,發展勢頭迅猛。在Kakao的Story事業部中,Piccoma比重逐漸增大。2021年Q2,Piccoma盈利超1000億韓元。
Piccoma的內容十分豐富,英雄不問出處。老出版社作品也好、個人漫畫也好,Piccoma都積極吸收,招聘漫畫作者、編輯和合作方的訊息佔據公司官網首頁。
此外,Piccoma母公司是韓國公司,理所當然地有日本本土看不到的大量韓國漫畫,韓漫算是Piccoma與眾不同的一塊金字招牌。除了韓漫之外,日本漫畫和中國漫畫也為數不少,充分保障了內容的多樣性,這種文化上的差異對讀者有著巨大的吸引力。
除了上述的電子漫畫平臺之外,還有不少沒有列入統計的平臺在爭搶這塊潛力巨大的蛋糕。但這趟電子漫畫的高速列車上,老牌漫畫大廠的位置顯得有些尷尬。
集英社的網漫“大反攻”!
盜版危機似平未平,電子漫畫平臺入口也在不知不覺間已被佔掉。集英社回首一看,掌握財富密碼的竟然變成了韓國人。
但它卻因受到慣性思維的限制,未能及時地把電子漫畫重視起來。
也因此,集英社經歷了一段利潤瓶頸期。2015—2017財年,集英社的營收從1221.59億日元下滑至1175.21億日元,淨利潤維持在40-60億日元區間,並在2018年財年下滑至25.26億日元。
面對困境,集英社不得不採取了一系列措施。
打擊盜版、推動立法、ABJ標識上文已經提到。(事實上集英社連註冊ABJ都要先觀望一段時間)。法律法規對於版權的保護給作為版權所有方的集英社打了一劑強心針,也減少了利潤的損失,這也為後面集英社圍繞大熱IP進行全方位開發打下基礎,此處不再贅述。
下面說說集英社的舉措。
首先,開發屬於自己的電子漫畫網站和應用。其實早在1997年起,集英社就已經開設了幾個網頁,例如提供新刊預定和試讀的S-manga(仍在運營)。
不過當年的網站都不怎麼出圈,和今天的電子漫畫商業模式也並不相同。
集英社旗下真正符合當下電子漫畫平臺模式的《少年jump+》建立於2014年。它是王牌漫畫雜誌《週刊少年jump》的電子版,呈現形式也是每日更新固定連載的模式。
集英社的漫畫IP數量不少,但這個網站就像《知音漫客》早年開發的“漫客棧”APP一樣,因為不夠強大的整合性和互動性顯得差強人意。但對於《週刊少年jump》的粉絲,這顯然是個不錯的平臺。
集英社也曾嘗試開發知名漫畫IP的專屬APP。根據集英社的ABJ註冊情況,集英社註冊了銀魂、海賊王、火影忍者的專屬漫畫APP軟體,目前正在開發中,具體實施結果猶未可知。集英社註冊的59個ABJ能用到什麼程度值得觀望。
其次,豐富的IP版權為集英社開展多方合作、融入電子漫畫市場提供了基礎。集英社作為版權方,授權各大漫畫網站使用集英社版權漫畫。畢竟《週刊少年jump》在動漫受眾心中地位還是很高的,各個漫畫平臺要想達到覆蓋面廣,就免不了購入集英社旗下的作品。
最近集英社趁著連出爆款,例如所謂的“鬼滅咒回電鋸人”,更是開展了諸多合作,電子漫畫平臺呈現出一派“鬼滅之刃遍天下”的盛景。
最後,集英社想到了一個有趣的新主意,那就是從內容供給側入手,推廣便捷的漫畫製作軟體來提高產能、深挖人才與作品。
其結果就是APP“World Maker”。
2021年9月8日,少年jump+公佈了一款APP“World Maker”。只要輸入臺詞和劇情大綱,軟體就能自動生成分鏡。只要再新增角色和背景,就可以完成漫畫製作。
電子漫畫時代之前,集英社自認是不缺IP的。日本漫畫在全世界有著很高的地位,集英社作品更是其中的佼佼者。讀者評價不過關便會被腰斬的模式,造就了集英社作品少而精的特點。培養成功的頭部作品所帶來的的利潤,足以彌補腰斬作品又替換新作的損失。
但電子漫畫網站的海量內容攻勢如洪水一般席捲而來。門檻低、不會被腰斬、平臺成立初期待遇高,這些都誘惑著集英社的潛在創作力量。集英社被祛魅,不再成為投稿作者的首選。
“World Maker”就是集英社的對策之一。透過降低創作門檻豐富內容、汲取創意,調動使用者作為內容生產者的積極性。同時,這也能有利於更多人接觸漫畫,算是想將漫畫打入下沉市場的一種嘗試。
少年Jump+還舉辦了第一屆基於“World Maker”的“漫畫分鏡大賞”,獎金30萬日元,優勝者有機會跟jump負責作畫的連載漫畫家合作,在少年jump+上刊登屬於自己的漫畫。
但是,這個方法真的能收到理想的效果嗎?
“World Maker”的優缺點都很明顯。優點就是門檻低,只要有想法就能做漫畫。而缺點,以上面的作品為例,能看出它和普通漫畫的最大差別——
精細度太低。與其說這是漫畫,不如說這是草稿或者分鏡指令碼。想靠這樣的作品挖掘潛在創作者,並不一定可行。
不過,當做影視指令碼製作工具,或者做熟練漫畫家的草稿製作工具,倒是很不錯的路線。對於新的創作者也並不一定一無是處,在培養漫畫創作意識上,“World Maker”的作用仍然可圈可點。
“World Maker”目前已經發展到了海外,下一步能否承擔起集英社發展電子漫畫的重任,還需要關注它後續的發展。
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