“如果EDG奪冠我就XXX”......這樣的flag早在S11總決賽未開打之前比比皆是,在決賽獲勝後這樣的flag顯得更參差不齊。
從倒立洗頭到女裝,這時候的flag大多隻是處於個人行為的方面,不會對他人造成過多的影響;但隨著群體的狂歡,逐漸演變成了裸奔、跳樓、騷擾等事件,這時候就已經對公共秩序和他人利益造成了嚴重的損害。
這種行為本身是必須被指責和制止的,但隨著發酵事情的走向逐漸變得玄幻了起來。
“LOL玩家素質是這樣的,奪個冠滿世界地刷屏,生怕別人不知道”、“玩遊戲的素質都比較低,遊戲這種東西本來就不應該存在,禍害多少人!”一時間,網路上掀起各種各樣的罵戰。
1、理智
群體一般只擁有普通的品質,他們只能用每一個普通的個人生來就平庸的特點去開展工作。
——《烏合之眾》
心理學上有一個東西叫定型效應,即對個體和群體進行簡單化地分類形成刻板印象。比如地域上的刻板印象:東北人都是千杯不倒的、四川人都是無辣不歡的、浙江人都是精於計算的等等。
這樣的刻板印象,放在遊戲身上就是——沉迷虛擬世界的小孩子才會熱衷的東西,他們普遍具有尚未成型的價值觀和世界觀,想法趨於幼稚,貪圖享樂不思進取......
尤其是在各種離譜的奪冠flag事件發生後,他們就可以由結果反推結論:你看正常人誰能做得出來這些事情?正因為他們沉迷遊戲,才會做出妨害公共秩序的事情,由此可得遊戲就不是一個心智成熟的人所會熱愛的東西。
先別急著反駁,這種“無序”事件是否只發生在遊戲身上?
1969年足球世界盃外圍賽,宏都拉斯和薩瓦爾多兩隊積怨已久,隊員們在客場均遭受了不同程度的迫害,隨後兩國甚至因此爆發戰爭,足球場上的暴力事件也不遑多讓,是否我們這些外行人就能夠以此來論證足球天生就是有暴力癖好的人喜歡的運動?
答案當然是不行,事實上足球至今都是很多人發自內心熱愛的體育運動之一。
我們大多是從眾的,從眾的好處在哪兒?它可以讓我們有更多的社會存在感,能找到暫時的寄託和歸宿,但同樣它也存在所謂“法不責眾”的逃避心理,即我身為群體的一員,只要煽動或更多的人做出類似的舉動,隨之而來的指責就會平攤到群體的每個成員身上。
僅依靠群體是很難保持時刻清醒的,但同時外部還會有另一個手段——汙名化。
你只是正常的flag慶祝者,沒關係,你也是沒素質;
你甚至沒有參與到flag事件但你是玩LOL的,那就對了,你就是沒素質。
只要先定義一個群體的整體畫像,至於其中是否存在特殊個體並不重要。
這時候被指責的人、被波及的人,只能被迫地陷入到反駁和辯證的輿論戰中去,根本不會有時間去解釋這種現象是廣泛存在的,如果硬要套的話,只能歸因到人的本性上去。
事實是,人的本性廣泛存在於每個個體中,沒人能夠超脫於其中,不認識自己如何去規範自己?
2.歧視
歧視是我們繞不開的一個話題,大到人神共憤的法西斯類的種族歧視,小到背地裡的行業歧視,我們總在別人身上尋找著莫須有的優越感。
如果縱觀早期的LOL歷史的話,它也是有著很有意思的歧視鏈的。它脫胎於dota的模式,被部分dota玩家稱為抄襲狗,評價是更低階更不吃操作的簡化版MOBA遊戲,只是後來隨著LOL發展得越來越大這種聲音就被淹沒在人群裡。
然後是手遊王者榮耀的面世,因其極為相似的技能機制和更簡單的遊戲模式被很多LOL玩家抵制,話術也如出一轍:手機上搓玻璃誰不會?手遊玩家是這樣的,我一個白銀輕輕鬆鬆打到手遊王者去,畢竟沒抄襲到精髓。
再然後,LOL就出手遊了......
但其實放開眼界來看,歧視鏈廣泛地存在於各個事物中。
比如早期的網易雲音樂主打雲村的社群範圍,雲村使用者們瞧不起QQ音樂、酷狗音樂等一系列使用者,認為他們沒有營造的氛圍感和格調;結果各種陳詞濫調、不分場合的故事會讓網易雲音樂受到群嘲,變成“網抑雲音樂”,反而變成了大家的笑料。
歧視的性質是很難界定的,你把兩款相同型別的產品進行比較,分析各自的優缺點這叫理性的比較;話語中含沙射影,用主觀喜好去區分兩款產品的高低階,這叫歧視,而這個歧視可能就超出比較一點點。
3、洪水猛獸
人們總是對未知的事物產生恐懼,恐懼難以遏制時就會透過無差別地否定企圖消滅它。
在這之前,我一直以為盲目地排斥遊戲是廣泛存在於我們的上一輩,即六七十年代的人,他們經歷過艱苦奮鬥的時期,自然會對遊戲這種看似輕鬆安逸的事物不屑一顧,而且因為影響學業和沉迷的壞處視其為洪水猛獸。
我上學的時候聽過最多的話是:你現在唯一的任務就是學習,如果讓我發現你打遊戲那你就滾出家門,不知道體諒父母的良苦用心,浪費父母的血汗錢。
這種話從家長、親戚、師長等口中一遍遍地重複著,它們或輕或重,或委婉或直接。
遊戲廣為人知的幾大缺點:成癮性強、影響人的正常成長、毫無出路,這幾點被著重地強調,彷彿只有遊戲能夠同時造成這幾大後果。
如果你想摧毀一個東西,請先正視它,找到它的優點並磨滅它;如果你想保護一個東西,請先正視它,發現它的缺點並修正它。
成癮性強這點幾乎沒人能夠否認,你當然可以毫不在乎地說自己現在投入半個小時就沒興趣了,因為你已經膩了,試想下在十三四歲正值躁動的時候,你的遊戲狀態是怎樣呢?
沒日沒夜地研究攻略、省吃儉用地存下網費、旁若無人地投入進去,這就是我們當時最真實的狀態。
其實不止遊戲,很多事物都會有成癮性,如看小說、追劇、購物、運動等等,它們並不是成癮性沒遊戲大,而是遊戲上癮後會隔絕正常的人際交往和心智成長,尤其在少年時期。
當虛擬世界能帶給你無休止的感官刺激和閥值衝擊時,我們對現實世界的敏感度會逐漸下降,不會學著去處理社交和積累經驗,如果不能在遊戲上一展所長或者找到歸屬,在現實生活裡必然會走更多的彎路。
最後一個缺點,在遊戲行業發展越來越快後更加兩極化。
你說毫無出路麼,職業選手、遊戲相關工作者也能過上不錯的生活;你說前途光明麼,大部分的人倒在了我們看不見的路上,然後泯然眾人。
從代練這個隱晦的職業開始,遊戲行業的大力發展和關注度使得一批先行者找到風口:主播、教練、分析師、相關媒體、職業選手等各個行業湧現出領軍者,他們是光鮮的,也編織了部分玩家的成名夢。
但現實是,行業正規化後的選拔標準極其高,這和其他運動是一樣的。無數玩家信心滿滿地去參加青訓,然後鎩羽而歸,每個行業頂尖的人都是焦點,但也都有著常人難以企及的專業能力。
這些例子,都是說明一個事——遊戲,和大部分事物沒什麼不同,這些缺點也廣泛地存在於社會的各個現象中,它尚處於亟待規範的生長階段,但也正是因為處於這個階段,我們才需要正視它,一味地恐懼和排斥只會讓我們固步自封。
往大了說,遊戲行業提供了大量的工作崗位,遊戲產業在全球範圍內的貢獻不可或缺;
往小了說,當遊戲能被逐漸地引導成為普通的愛好,個人也能從中尋找意義。
遊戲的發展路尚且任重而道遠,對內要規範守序,對外要包容引導,合理地運用才能發揮它最大的長處。