打排位賽時,你是否有過這種經歷:今天狀態特別好,碾壓式對戰,天神下凡,連勝五局,隨隨便便就升了一個段位,第二天再戰,狀態太差,坑友太多,連敗,又從新段位掉了下來。
其實這根本不是你的狀態問題,而是遊戲的排位機制在搞怪。今天我們就來聊聊,排位機制對玩家的影響。
首先,說說為什麼會有這麼個排位機制?
好的遊戲都會設計得比較平衡,就是說在遊戲中,不能出現對戰一邊倒的情況。設想一下,你在遊戲中一路過關斬將,一天時間就上王者50星,你會說這個遊戲太簡單,失去興趣,對戰者則會認為遊戲太難,沒有意思。所以,在遊戲中就要加入很多不可控因素,讓玩家不斷有勝利的滿足感的同時,又有小小的挫敗感,這樣才符合人類的天性,透過排位,不斷確認付出以後的及時回報。就像小學生,每年都會評三好學生,對一年的付出進行表彰一樣,給予及時回報。
我們再來看看排位機制是如何評估和影響遊戲者的?
遊戲設計者為了平衡遊戲,會運用ELO演算法對遊戲玩家進行評估,國際象棋比賽也經常用這個演算法來匹配對手。
簡單來說ELO演算法就是在遊戲系統中設定一個隱藏的排位值——ELO值。這個ELO值與遊戲中的段位不同,由勝率值、連勝值、局內表現等不同引數決定,基本公式如下圖:
這個公式過於複雜,我們不深入討論,簡單來講執行規律。
如果你是一個新手,遊戲會讓你先進行10局的定級賽,其實就是透過定級賽來確定OLE值,有了OLE值以後,再打排位賽的時候,系統透過OLE值為你分配與你水平相當的對手,避免出現一邊倒的情況。
隨著對局增加,你的OLE值會基本穩定在一個水平內,在打排位賽時,系統根據穩定的OLE值去匹配隊友和對手,如果你的技術水平超過匹配的隊友,能夠carry全場,則你的OLE值會提升,直到你不能靠一人之力左右全場局勢為止,這時勝率就會趨近於一個統計學中的正態分佈的中間值,也就是50%勝率左右,段位也隨之提升到你應有的水平級別。
如果在這個段位中,你一直連勝或者連敗,遊戲體驗比較差時,系統會呼叫另一個引數值來影響為你匹配的隊友,帶來的結果就是,你從一直連勝,變成了一直匹配OLE值較低的隊友,這時即使你再努力,但不能Carry全場, 變成敗者中的MVP,隨之而來的就是連敗。同樣,如果一直連敗,系統就會為你配OLE值高的隊友,你就可以躺贏。
OLE值對於遊戲玩家的影響很大,且不可控,即使技術再高,系統也會透過OLE值將玩家的段位趨於正態分佈,而且只有做大中間部分的玩家,遊戲才能變得更具有吸引力,吸引玩家在遊戲中消費,才能有更多的人透過買面板、特殊英雄來提高遊戲等級,也才能達到遊戲開發者的利益最大化。
排位只是表象,OLE值才是真正的技術水平值。