宮崎英高在神壇邊緣引體向上
2019年,《艾爾登法環》(Elden Ring)的首支預告片釋出,讓廣大不死人再一次陷入了對傳火的狂熱中。然而,From Software不緊不慢的開發步調,在這兩年裡已經逼得許多不死人活屍化,甚至一度懷疑這遊戲根本不存在。不過,前不久釋出的完整預告片、準確發售日期,以及一次量大管飽的試玩內容,還是令活屍們在歡天喜地過大年中,恢復了人性。
孔明一次關於老頭環是否存在的投票,80%的網友選擇了否
因為測試碼發放數量相當多,所以許多玩家都體驗到了本次《艾爾登法環》的測試。即便不能親身體驗,也在各大直播和影片實況中,瞭解到了這次《艾爾登法環》的實際模樣。
而隨著《艾爾登法環》試玩版的神秘面紗被逐漸解開,網友們喜聞樂見的關於“宮崎英高是否跌落神壇”的討論,又再一次被提上了日程。
關於宮崎英高在神壇邊緣引體向上,永遠處於跌落與沒跌落的量子疊加態這件事情,每逢與宮崎英高或From Software有關的遊戲訊息傳出時,都必然作為網路社群中的保留專案。
圖源:知乎@增與萬物
這個經典名梗來自於兩年多前,PS4吧上一條關於《只狼:影逝二度》的討論帖,樓主透過一系列毫無根據的胡說八道,得出“宮崎英高從此跌落神壇”這個結論。樓主那“睜著眼睛說瞎話”的高超本領,頂著育碧死忠粉的ID與頭像,卻在尬吹《鬼泣5》的行徑,已經讓人難以分辨他究竟是過於天真,還是在拙劣地釣魚。
只不過,這種雲玩家指點江山的行為,與當時《只狼:影逝二度》的一眾好評,形成了強烈的對比,反而帶有荒謬的喜劇感,讓“宮崎英高跌落神壇”成為了中文遊戲圈的經典名梗。
後來,《只狼:影逝二度》成為2019年的年度遊戲,宮崎英高不但沒有跌落神壇,反而被捧了上去,一來一回的巨大反差,讓“宮崎英高跌落神壇”這個梗的要素更加豐富。
自此以後,只要與宮崎英高有關,不管在討論什麼,總之先讓他跌一波神壇。
這次《艾爾登法環》的試玩,自然也不例外。
許多玩家在試玩體驗之後,對遊戲內開放世界探索的部分相當不滿,認為宮崎英高“違背祖宗的決定”,做得相當垃圾。本作的開放地圖空曠且無聊,一點都沒有以往箱庭式地圖的性感。
有一說一,在這方面《艾爾登法環》活該被噴。“魂”系列一貫迷人的立體箱庭式地圖設計,在本次試玩中完全沒有得到展現。被重點關注的風暴城(Stormveil,史東薇爾這個音譯實在過於無趣),在試玩版中只展示了開頭的一小部分內容。
打完“惡兆”看到這個場景,是試玩版裡風暴城部分讓人最爽的一刻
而地圖上存在的小型地牢,也都是粗糙的小關卡,大多逛兩三個房間,開一個簡單至極的機關就進入了BOSS環節,體驗甚至不如《血源詛咒》的聖盃地牢,讓人嚴重懷疑,是為了試玩版而提供的系統生成內容。
取而代之的魂式開放地圖,場景固然大而絕美,帶有“魂”系列一貫的美學風格,而且明亮的色調也與以往許多作品不同,視覺上是相當新奇的體驗。破天荒給出的地圖,本身羊皮卷手繪風格,也讓人印象深刻。
但除此以外,探圖的體驗其實相當無聊。
沒什麼人能說話,預告片中的缸哥不見影蹤,也沒什麼謎題可玩,地牢裡的謎題都是騙小孩兒級別的,更沒什麼互動要素。除了空還是空,意義不明的叢集敵人,意義不明的拉車巨人,意義不明的襲擊聚落的巨龍,讓玩家不得不經常思考那經典的人生哲學三問。
這些都是試玩版中,非常嚴重的體驗殘缺問題。如果正式版仍然只保持這個遊戲水準,那麼到時候我寫《艾爾登法環》正式版評測時,直接揪著這點狂噴,帶頭把宮崎英高踹下神壇,不要太輕鬆。
不過,還是要理性地看,試玩版缺的東西實在太多了,多得讓人完全無法對本體的開放世界構造合理的想象。且不提,試玩版只展示了遊戲不到十分之一的地圖內容,就連這十分之一的地圖,也是殘缺的。
國外網友對於老頭環完整地圖的猜測,指出試玩版僅佔本體的1/17
在此前的“魂”系列遊戲中,宮崎英高一貫使用的碎片化敘事手法,都是與遊戲的場景與敵人,緊密結合在一起的。玩家對於遊戲世界的瞭解,來自於敵人與場景的外觀、路上與幾位謎語人NPC的對話,以及各種裝備、道具以及素材上的說明文字。
不妨多來幾個人談條件
而這些在試玩版內容中,幾乎完全沒有出現,這是《艾爾登法環》的世界顯得空曠的根本原因。地圖上所有的敵人,完全不會掉落裝備,素材掉落率也少得可憐,跑遍整個世界,真正會說話的NPC,兩隻手都數得過來,其中還有一大部分是商人。
玩家無法在這個世界中獲得足夠的資訊,只能在完全不瞭解的情況下茫然奔走,尋求一場又一場的戰鬥,或者挖掘一個又一個的寶藏。
當這些內容被補充進這個世界中之後,玩家才能夠看到世界的全貌,屆時對於遊戲的開放世界,才能有準確的認知和客觀的評判。
若是正式版發售後,風暴城等大型箱庭場景設計不如人意,精妙小型地牢不知所蹤,預期中具備豐富支線與互動內容的開放地圖只剩風景,到時候別說跌落神壇了,玩家會直接幫宮崎英高把神壇拆了。
當然,如果《艾爾登法環》只帶來了糟糕的開放世界體驗,是沒有人會等到所謂正式版,才來蓋這塊棺材板的。宮崎英高之所以在這兩天還能扒在神壇的邊緣不掉,全在於其具備突破與創新的戰鬥系統,還有一如既往有趣且震撼的BOSS戰。
“惡兆”瑪爾基特毫無疑問是一個設計感極強的BOSS,長中短全方位的打擊動作,讓人慾罷不能的快慢刀,由《只狼:影逝二度》沿襲而來的互動感極強的讀玩家動作AI設計,無論用什麼方式來與“惡兆”交戰,獲得的都必然是在智與力的交鋒後,酣暢淋漓的快感。
而且,在戰勝“惡兆”之後,《艾爾登法環》中許多與以往截然不同的戰鬥系統設計,將會徹底浮出水面。
宮崎英高的上一作《只狼:影逝二度》,透過對戰鬥系統做減法,讓這個打鐵遊戲,有著獨具一格的魅力。而在《艾爾登法環》中,宮崎英高可以說反其道而行之,可能是考慮到“魂”系列已經不會再有後續的作品,這一作將加法做到了極致。
雖然,《艾爾登法環》中許多複用的動作模組,讓許多人直呼宮崎英高“江郎才盡”,但只要隨便玩上半個小時,後續的新內容都將給玩家帶來大量的驚喜。
相較於前作那群沒有膝蓋的殘疾不死人(Sekiro拒絕成為不死人),《艾爾登法環》的角色機動性非常強,不僅能跑能跳能騎馬,騎上馬還能二段跳以及在特殊條件下飛天。極強的機動性,是為了開放世界的地圖探索來服務,但同時也讓玩家在戰鬥中有了新的戰鬥方式——馬戰。馬戰是獨立設計的戰鬥玩法,玩家的每一把武器在騎上馬的時候,都會有一套新的動作模組,以適應馬上戰鬥的姿態。
馬戰讓野外的戰鬥,進入另一個“速度與激情”的層面。在高速運動中以一敵多,一擊即走的“騎馬與砍殺”式戰鬥體驗,與以往的“二人轉”有極大的不同。這種戰鬥場景下,更長、更重的武器帶來的收益會更高,但這類武器在以往的“魂”系列遊戲中,是屬於不太好用的型別。雖然我本人是一名巨劍信仰玩家,但也不得不說直劍這類長度適中、動作優秀的武器,在小範圍死鬥中帶來的便利。像“魂2”中古蘭鋼騎槍這一類武器,雖然效能不錯,但笨重且單一的動作,帶來了一定的使用門檻,而且在平地使用大型騎槍這類武器,還是會十分別扭。但馬戰的存在,令這類巨大的重型武器,有了極為廣闊的發揮空間,不管是對抗集團敵人,還是飛龍這樣的巨型BOSS,厚重的攻擊以及極長的攻擊距離,相信都會讓猛男們爽到。
除了馬戰帶來的新戰鬥形式,以往的傳統戰鬥模式中,《艾爾登法環》也加入了更多樣的變化,讓戰鬥有了更豐富的節奏。
對於不點智力的物理系猛男來說,“跳劈”的輕便化,以及“防守反擊”的新機制,可以說是福音一樣的存在。
跳躍動作的出現,讓跳躍成為了一個獨立的按鍵,這令魂玩家們喜聞樂見的“跳劈”,不再需要衝刺的輔助,更為簡單且容易實現。而且,更容易實現,不但沒有影響“跳劈”的效能,還讓它更加泛用。《艾爾登法環》對韌性系統的調整,讓具備極強削韌效果的“跳劈”,能夠輕鬆將敵人打進原地處決狀態,在大部分的場景下,都能帶來不錯的收益。
但相較於以往遊戲中便存在的“跳劈”,新機制“防守反擊”對於戰鬥系統的影響,更為巨大。因為這個新機制兼具大量傷害、強力削韌、判定寬鬆等等優點,在以往的“魂”系列遊戲中,在面對高難度敵人時,“舉盾二人轉”常常是玩家開荒時的選擇,但這種策略會讓戰鬥進入無趣的裹腳布階段。“防守反擊”這個機制極高的容錯率和收益,讓“舉盾”這個行為,有著以往不具備的攻擊性,舉盾觀察敵人行動的玩家,也可以輕鬆打破敵人的進攻節奏,讓整個對抗更富有變化。
另外,對於絕大多數新手而言,“舉盾”帶來的安全感,確實是不可或缺的東西。“舉盾癌”也是魂系玩家中常見的問題,對於這一批玩家來說,“防守反擊”這個機制的友好程度,已經足以令《艾爾登法環》成為“年輕人的第一款黑魂”。
不過,如果你是法爺,那麼《艾爾登法環》對你而言,性質將直接轉變為“黑魂無雙”。因為,除了以上戰系猛男所具備的能力外,你還有毀天滅地的法術。
《艾爾登法環》為玩家提供了法術類能力,不僅型別更為豐富,效果更為強大,機制也更加有趣。召喚靈、武器戰技、法術和奇蹟,還有部分的道具,都將為玩家帶來諸多不同的戰術選擇和更多變的角色培養方案。
召喚靈是一種入手門檻以及使用門檻都極低的召喚類能力,只要玩家擁有對應的骨灰,並且所在區域有遊蕩的靈魂,那麼都可以召喚出靈體,來輔助自己戰鬥。從試玩版的表現來看,這類靈體不受玩家的屬性補正影響,也沒有這方面的要求,大部分情況下作為吸引仇恨、牽制敵人以及輔助輸出的同伴,都是極為優秀的選擇。
對於任何玩家來說,召喚靈的出現,都是一種優質的戰術補充。不僅如此,《艾爾登法環》新增的法術機制,也需要召喚靈的配合,才有更好的實戰空間。
《艾爾登法環》中雖然設計了許多以往從未出現的法術,其中不乏“獸爪”這樣令人印象深刻的新貴。但其法術玩法最大的改變,在於新的法術蓄力機制,遊戲中大部分法術類能力,都能夠透過延長讀條時間,來獲得更強悍的效果。
如果按照以往魂系戰鬥的風格,這種蓄力法術基本都是雜技,因為在節奏緊張的戰鬥中,很難找到空檔來完成蓄力。但召喚靈能夠牽制敵人且吸引仇恨,這讓蓄力法術具備實戰意義上的可行性。
不但具備可行性,法術蓄力帶來的高額傷害與安全的輸出距離,已經好用到了摧毀遊戲平衡的地步。一如“龍捲風摧毀停車場”,讓一眾其他打法都失去了存在的價值。
在《艾爾登法環》試玩版的眾多速通影片中,最常見的打法便是利用狼靈牽制,然後蓄力“獸爪”輸出,一兩分鐘就能解決“惡兆”,還包括跑圖時間。這就讓在翻滾與格擋中尋求攻擊機會的戰系玩家,顯得格外愚蠢。
相同的條件下,戰系玩家砍一刀50,但法師可以一發蓄力“獸爪”打500,簡直雲泥之別,傻子都知道該怎麼選。就連不死人中遠近馳名的“若智”王老菊董事長,都在法術的誘惑下點上了智力,並且在法術帶來的快感中迷失,連平A都快忘了怎麼按。
這種數值上的失衡,不僅帶來了“法爺人上人”的情況,還掩蓋了《艾爾登法環》在職業設計上的一些新想法。
從《艾爾登法環》對於戰技的新設計來看,宮崎英高顯然更傾向於令玩家成為一個全面發展的“魔法戰士”。
原本在“魂3”中與武器繫結的戰技,在《艾爾登法環》中變成了“可插拔”的“戰灰”,不但具備原本的各種特殊攻擊動作,還增加了大量的法術型戰技。對於法師而言,手上的武器不僅是近戰的保障,也是一個額外的法術位,與法術享受同樣的補正,也能夠進行蓄力。對於戰系玩家而言,這也讓他們可以無視觸媒和智力等屬性限制,直接擁有法術能力。
職業的限制,在“魂”系列遊戲中一貫十分模糊,只要玩家發展到後期,大多都會因為水桶加點,而成為魔武雙修的戰士。但《艾爾登法環》透過戰技的相容,讓玩家哪怕完全不往智力等屬性上加點,也能夠同時擁有戰系和法術的能力。
只不過,試玩版中法術類能力的過分強大,讓平砍失去了意義,導致這種更多元化的角色體驗變得一邊倒了,在接下來的開發中,希望這個問題有所修正。
但縱有瑕疵,《艾爾登法環》這次對於戰鬥系統的展現,仍然是令人驚豔的。繼承了“魂”系列“祖傳”的骨架,在這個骨架上設計出了眾多全新的可探索內容,角色的能力組合前所未有的豐富而多樣,完全對得起不死人們數年的期待。
文章最後,是我個人的一些主觀看法。平心而論,我同樣對《艾爾登法環》的開放世界感到失望,既在於其無聊,也在於其殘缺。但我並不願相信那些傻瓜式的地牢,就是正式版的模樣,也不認為宮崎英高會放任這麼巨大的一片地圖空白,而不往裡填充各式各樣的謎語人。
這種信心,來自於一代又一代From Software的穩定出品,雖然因為《賽博朋克2077》,讓這種信心變得有些虛無縹緲,但試玩版中許多難以訴諸於文字的熟悉感與小趣味,以及極具質感的戰鬥系統,都幾乎滿足了我對於《艾爾登法環》的期待,也令我堅信這一次宮崎英高並不會重蹈覆轍。
每一面牆前一定會存在的“前有隱藏牆壁”建言,在毫無危險的門前自殺留下一堆血跡的老ASS們,跟某種消毒藥水同名的滴露瓶,第一次喝下自己調配的藥水後自爆了半管血,騎馬戰飛龍的史詩感,卡門電死巨人的詼諧感,牆角必有的宮崎英高式的陰人小怪,一步三回頭的探索緊張感。凡此種種,都讓人感到安心,再不濟,對於不死人來說這次也會是個大型的魂式主題樂園。
宮崎英高是否真的會因為《艾爾登法環》而跌落神壇?說句實話老ASS們未必真的有多在乎,當初大家在咒老師面前死一晚上卻樂此不疲的時候,也從沒把這個老賊架在神壇上。