場景承襲了前代的設計外,遊戲內的建築造型及造景皆全面新制
“諸葛村夫下來戰書,約我等明日決戰,如何對敵?”“明日陣前,老夫只需一席話語,管叫那諸葛村夫拱手而降。”
鏡頭一轉,只見白髮老者面前的,並不是羽扇綸巾的諸葛亮,而是一名叫諸葛羽的少年,他像《逆轉裁判》中的成步堂一樣,戳出一記凌空指:“你的證詞,和這個證物之間存在矛盾!”
“諸葛羽,你,你竟敢… …嗚啊!”老者只得雙膝下跪,認罪伏誅。
看到又依靠推理解決了一名罪犯,螢幕外的我也倍感心滿意足。而我此時,似乎已經忘記了它原來是一款武俠RPG。
這便是《天命奇御二》給予我的獨特體驗。它讓我發現,武俠遊戲原來不只是打打殺殺,還可以回到北宋年間,與名臣包拯聯手推理,徹查一出出撲朔迷離的奇案,丟擲證據擊破漏洞百出的證言,還百姓一個清正廉明的天下。
除此以外,《天命奇御二》保持了前代的高水準製作,用百萬字級別的文字量,書寫下了大量的支線任務與傳聞,打造出了一個鮮活、充實的武俠世界。而爽快的即時制戰鬥,則讓玩家能夠施展出武俠味十足的各類招式,在刀光劍影中掃蕩群魔。
跟著包青天查案
“抗天盟”,一個危害百姓的神秘組織,手握大量官員的把柄,意圖藉此控制朝廷,傾覆天下。主角諸葛羽身為忠臣之後,為了繼承父親的遺願前去追查抗天盟,他與包拯一行人,也因為這個共同的敵人得以聯手,對抗圍繞著開封府的諸多陰謀。
一個優秀的故事,無疑是武俠遊戲的靈魂,它讓“俠”字不再停留在“以武犯禁”,而是用英雄事蹟塑造起有血有肉的大俠形象,並透過對正義、公理的追求表達出對武俠價值觀的理解。
《天命奇御二》便是講故事的箇中好手,它筆下的主角身在江湖,也時刻不忘懲治貪官,保護萬民,這也就是本作想表達出的俠之道,即金庸筆下的“俠之大者,為國為民。”
抗天盟在各地的黨羽,由被稱作“奕天四凶”的四名核心要員統領,主角將逐個翦除四人,並在最終與盟主“弈尊”展開決鬥。如此明確的目的,構成了本作十分清晰的主線,情節間也都能夠做到邏輯自洽,讓一切段落都事出有因。
相、車、士、將,四人皆為弈尊手下“棋子”
而當故事行至結局,玩家還會發現,原來遊戲早在起始,就已經佈設下了一條條的暗線,諸如故事開頭不知所蹤的青梅竹馬、神秘的聯絡人……直到最後,這些伏筆才被盡數回收,讓玩家充分感受到故事反轉的魅力。
由於各類奇案成為了故事的重頭戲,遊戲也加入了一系列針對性的玩法。
在玩家調查的過程中,會出現類似《逆轉檢事》《偵探神宮寺三郎》等推理遊戲中的線索拼合系統。現場的狀況會被總結成為線索,儲存在各個任務專屬的拼合系統裡,只要將邏輯上緊密聯絡的兩者拼合起來,就能夠產生新的線索。這讓玩家能在查案時體驗到思考與推理的過程,好好過一把偵探癮。
而追查證人時,則有著類似《逆轉裁判》的詢問系統。證人會逐句供述證詞,而玩家需要的,則是找到其中有矛盾的那句,並出示相應的證物,來戳穿證人的謊言。儘管玩法在實現上還有些小瑕疵,例如閱讀證言的過程中,不能返回前一句進行檢視。
不過總的來說,該系統帶給我的實際體驗十分不錯,每次成功的指證都能夠引燃氣氛,看著證人因謊言被戳破震驚受挫,很讓人有成就感。
眾多的案件也塑造出了一個高智商的主角。心思縝密的主角不負“諸葛”之名,總是謀定而後動,在處置惡人時也從不心慈手軟,扮演這樣的“狠角色”,讓我心情十分暢快。而在結區域性分,主角還會揭曉多年佈局下的一步大棋,更加使人感覺深不可測,也讓本作的人物塑造顯得非常成功。
高自由度的武俠世界
相比主線而言,眾多的支線任務,才是支撐起這個武俠“開放世界”的主要填充物。
本代新增的無縫大地圖,讓整個世界更加一體化,也為玩家提供了不錯的探索體驗。在玩家跑圖開傳送點之餘,探索的空間與時間,都不會受到主線進度限制。如果玩家不想做主線,完全可以撂下重擔雲遊四海,去黃海之濱肅清海寇,或是到西湖畔與佳人品茶。如果玩家一心撲在主線上,也不用擔心會錯過支線任務,就算已經離開新手村許久,還是可以回村調查一系列謎團。這讓遊戲顯得十分自由。
這些支線不僅數量眾多,型別也十分豐富。大型的系列任務,會關乎門派、地區的存亡危機;一般的普通支線,內容多樣而情節有趣;NPC透露出的小型傳聞,追查下去可以獲得神秘道具,能在其它任務中派上用場。
在最令我感到有趣的一個支線中,主角被街邊的小孩拜託購買“奇畫”,然而找到商人,才發現所謂的奇圖實際上是“春宮圖”。為了兌現自己的承諾,又不能讓不健康的東西禍害青少年,同時還要避免自己被人發現聲名遭受影響,主角用盡各種手段,上演了一出令人捧腹的好戲。
而全新的互動系統,則為玩家營造了更具沉浸感的任務體驗。
在前作中,許多事件的發展,都會根據主角的“八卦”屬性產生不同的走向。本作沒有繼續沿用這一設計,而是讓玩家用互動操作來推動劇情發展,讓玩家在解謎時更加依靠自己的聰明才智。
場景中任何可調查的道具,都能夠透過右鍵選單進行“出示”、“點燃”、“破壞”、“運勁”四項互動操作。根據物件的不同,也會產生多樣的結果。例如在製藥任務中,玩家需要透過“出示”將藥物放置到碗裡,再用“破壞”來搗碎藥物,用“點燃”來生火煮藥。在解謎環節中,它們同樣承擔著重要的任務。用“運勁”可以解開推箱子的謎題;按不同的順序“點燃”蠟燭,就能夠開啟隱藏的暗門;破壞麵粉袋掀起的大量煙塵,足以暫時充當“煙霧彈”,從困境中脫身。
許多時候,這些互動還能夠產生意想不到的效果。如果在白牆上“破壞”,主角就會順手寫下“到此一遊”的留言;對著堆放的藥材“運勁”,會震落一條大蜈蚣下來;“點燃”捆好的稻草,一旁的NPC會目睹到主角的惡行,拒絕與主角對話……
但是,互動元素的增多,也讓有些任務的調查難度變高。由於本作不會透過按鍵等方式,標識出場景中的可互動元素,就讓引導環節略有缺失,也讓一小部分任務在沒有攻略的前提下,會很容易卡關。此時,我總是會苦思冥想一番,或去進行地毯式的搜尋,調查的流暢度也因此略微受到了影響。
在一些細節設計上,本作也顯得頗為用心。
宋朝正是圍棋的鼎盛時期,大反派“弈尊”以弈為名號,將萬物當作自己的棋子。而本作的世界各處,也都有著圍棋謎題等待玩家解答。這些謎題會先教授玩家基本的圍棋原理,再出一些諸如“緊內氣”、“緩氣徵子”的題型,在硬核之餘,也為遊戲節奏提供了調劑。
本作還加入了開發商甲山林的“老本行”房產系統。在選單中,玩家就可以便攜地開啟九宮格式的建造頁面,在建好房子之後透過收租來定時賺錢。不同型別的房產,如何排布才能實現收益最大化,也值得一番研究,讓本作又擁有了一些模擬經營的樂趣。
不過,遊戲中也有一些細節本可以做得更好。本作中玩家無法再自定義主角姓名,任務中極少出現選項分歧,遊戲的最終也無法像前作一樣實現“後宮結局”,只能說是或多或少還存有一些遺憾。
穩中有進的戰鬥
在與前代十分相似的即時制戰鬥當中,本作的主要亮點是“破綻”系統的加入。
敵人在釋放特定招數時,會進入一段時間的“破綻”期,玩家如果能趁此機會予以傷害,就能夠重創敵人,使敵方陷入長達十幾秒的暈眩當中。這也奠定了戰鬥的節奏:在敵人猛攻時,依靠“閃躲”來避其鋒芒,等到露出破綻再一擊中的,打出一套完美的高傷連招,趁他病要他命。
而“八卦”的概念則被繼續保留了下來,作為人物主要的成長系統。比起前作“雨露均霑”式的八卦加點,本作由於點數有限,則更加要求玩家專精於一兩門卦象。
武功與心法,則依然是本作裡武俠氣息最濃厚的系統。武學招式分為刀槍劍拳四類,可以被自由搭配在四個套路欄中,在戰鬥中隨時切換。玩家的戰鬥風格也因此而可以十分多變,一會兒用劍以氣傷敵,一會兒則耍刀大開大合。修煉心法可以不斷提升玩家的基礎屬性,也能在戰鬥中充當出招時的“功體”,為玩家帶來回血、回魔等多種特色鮮明的BUFF。
不過,與許多傳統武俠遊戲不同,本作的各類武學心法之間,強弱的差別十分細微。少林至寶“易筋經”,無論屬性加成還是戰鬥效果,都與一般內功差別不大,回血效果有時還不如異端邪教的“光明神功”;劇情中練成後即可天下無敵的“藏墨劍法”,實際戰鬥中卻非常不好用,經常會打不到人。
另外,本作實現了“無縫戰鬥”,即在遇敵時不需要切換場景,直接可以在現有地圖上開打。但實際戰鬥時,場景中的不少角落會存在著阻礙人物移動的空氣牆,而略為複雜的地區會更加嚴重。這讓玩家在打架時,有時會感覺像飯裡進了沙子,吃起來硌牙,對戰鬥的流暢度略有影響。
總評:
《天命奇御二》不羈於武俠遊戲的條條框框,用它豐富的內容、精緻的細節,與獨特的探案主題,打造出了一種返璞歸真的體驗。你可以從中體會到許多老武俠遊戲的高自由度,感受到CRPG中大量任務文字、互動要素營造起的沉浸式體驗,並在調查與詢問環節中過一把偵探癮。
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