大家好,我是羅斯特。
如果是熟悉我的玩家朋友們,可能會知道本人是一名樂於嘗試各種可能的選手,我的生活日常就是瀏覽各大遊戲平臺,記錄下看起來有點意思的遊戲,然後條件允許的話進行嘗試。
當然話雖這麼說,也有兩種我連看都不會看的遊戲型別。
第一種是華容道遊戲,華容道因為其簡單易上手且容易實現的特性成為了劣質獨立遊戲的重災區;另一種則是開放世界多人生存遊戲,主要是早年社群生態、外掛以及大部分作品極度強調PVP的設定讓我玩的有點心累。
直到前段時間,六爺義正言辭非要幫我“喜加一”,啟用後發現竟然剛好是個開放世界多人生存遊戲,讓我感到一絲絕望。
不過拿都拿了,索性玩玩看。雖然這名叫《帝國神話》的遊戲玩起來還真挺開心,但我不得不懷疑,自己可能是中計了。
這東西好像……不算特別?
從開放世界生存角度而言,《帝國神話》是一款相當標緻的遊戲:玩家從伺服器地圖中選擇一個出生點,在全身上下只有一條內褲的情況下開始生存。
不過相比同類遊戲,《帝國神話》的生存系統要求不算嚴苛,相比高門檻的口渴、體力、溫度等多項數值,玩家在早期只要確保“有吃的”就能生存下去。同時初級食物來源又足夠簡單 —— 撿樹枝小石子的時候順手摸一些含有豐富蛋白質的蟲子即可。
當然簡單並不意味著簡陋。儘管玩家早期很容易生存,但透過遊戲選單可以看到角色有肌膚傷勢、腠理傷勢(我甚至還去查了一下腠理是什麼意思,學習了)、腸胃傷勢三個狀態槽。這也就意味著在《帝國神話》中除了治療皮外傷可能還要考慮面板之下和內在器官是否健康,想了想遊戲中剛剛生啖了四隻蟲子、現實中剛剛做了胃鏡的自己,代入感突然拉滿。
所幸我個人在遊戲裡並沒有碰到什麼健康問題,因此可以放開手腳四處亂跑,就算只有一條內褲也不怕颳風下雨露宿山頭,可以說是古代超人類。個人猜測,此設計是開發者想要避免玩家產生較強的挫敗感,而弱化生存要素可以確保玩家將更多精力放在探索、建造、科技發展等方面。
探索層面,不知道是不是因為我上線的時間較巧,遊戲的資源數量很是豐富:沒走兩步就能瞧見正在睡覺的狐狸和野豬,偶爾看到遠處的馬兒跑來跑去;零散的樹枝和碎石到處都是,叢林和平原地區的灌木叢之豐富讓我一度懷疑女媧在創造這個世界的時候用了漏勺。
根據官方頻道的資料介紹,《帝國神話》有平原、山區、叢林、雪山等近十種地貌,猜測不同的地貌會有不同的探索重點。遊戲在前幾個小時裡提示我去找黏土,而在平原地帶的我悶頭尋找許久未果,但根據遊戲提示前往海邊便很快尋獲。因此可以說本作的資源探索及分佈表現也是十分合理,較為紮實。
不過可能是碰到了 BUG:遊戲中合成繃帶需要布和草木灰,布需要透過紡織機,草木灰要透過燒樹枝等可以用作燃料的資源獲得 —— 到這裡一切還很合理。然而在下一秒我發現 1 只繃帶竟然需要 14 份草木灰,讓人不禁懷疑這繃帶是不是用來纏木乃伊的,可能還是長壽麵的那種纏法。
至於建造、科技發展方面就比較震撼人心。在這個首發普遍是半成品的時代,《帝國神話》的科技樹可以說是相當龐大 —— 它這還是搶先測試版。在我玩到的版本中,科技樹分為建築、製造、戰鬥等 7 個子目錄,每個子目錄下都有大量的內容等待解鎖。
比如在飲食恢復方面,最初玩家能夠透過篝火做一些烤肉、烤蟲子等幾乎不需要工序的東西,中期則有豆腐、饅頭等較為簡單的食物,後期則有比較複雜的料理。科技的覆蓋範圍較大,從基礎的木製品到後續的皮製與金屬製有著多樣的發展空間,提供成長感。
建造部分則是邏輯清晰,《帝國神話》中玩家建造的大多是一個“模板”。舉個例子,遊戲中玩家在建造木牆後,這一木牆可以被選擇成窗框牆、門框牆、室內隔斷矮牆等六種牆壁並放置,在一定程度上節約了玩家的時間與精力。
同時本作各個建築物品的齧合方式也比較容易上手,放置好地基後,其他如牆壁、門等部件會直接根據齧合點吸附到已經放置的建築物上,不用太擔心手抖把東西放歪然後再拆除重新建造擺放的情況。
實際上《帝國神話》的內容相當豐富,開放世界中還有一個個生物或資源據點,玩家還有機會在野外看到天然的田地並進行種植,馴服野生馬匹,也可以探尋獨特地點獲得不一樣的樂趣。
如果是開放世界多人生存遊戲的常客,可能也不會覺得這些內容有什麼特別,畢竟都算是“標準配置”。但作為一名普通玩家,《帝國神話》其實讓我有些震驚,因為我沒想到它能同時塞下這麼多已經過市場驗證、頗受玩家歡迎的內容與系統。
不要誤會,這並不是在陰陽怪氣。早些年在評論《星球大戰:絕地 隕落的武士團》的時候,我就表達過“縫不是問題,包裝才是問題”的看法,而《帝國神話》戰鬥等系統與遊戲背景題材的融合,可能是我認為它最突出的特點。
東方題材倍感親切
在《帝國神話》的官方介紹中,遊戲描述為“古代東方大陸為背景,高自由度玩法為核心的冷兵器戰爭沙盒網遊”。
所以,戰鬥是《帝國神話》的主要玩法之一。並且可以預見的,這也將是這款遊戲後續運營、保持玩家活躍的重點所在。
《帝國神話》與近幾年以“冷兵器對抗”為賣點的作品一樣,戰鬥方式脫胎於土耳其夫婦的創作,不過在此之上,《帝國神話》進行了八方向戰鬥與按下/按住防禦、鬆開攻擊的邏輯與操作進化。但由於玩的時候對打的都是AI,所以也不好說這套戰鬥機制在 PVP 中會有怎樣的效果。雖然打流兵和野豬時我感覺自己火力全開,彷彿一代戰神。
同樣的,在東方大陸閒逛時也有機會招募一些手下,玩家也能對他們發出一些陣型、移動、攻擊相關的指令,也可以管理手下的裝備、攜帶物等等當作移動揹包,可以說是功能性上一個不落。
而在這一切的基礎之上,我認為本作若能成為“全村最靚的仔”,遊戲中大量的系統、內容與“東方背景”的融合功不可沒。比如遊戲開場選擇伺服器時,不同伺服器採用一整塊大陸中不同的地點,而關隘等兩地相接之處則是玩家施展拳腳的舞臺;玩家間可以共同組成“勢力”,勢力與勢力之間可以爭奪“縣令”職位,身為縣令的勢力將能獲得統治權與優勢;“縣令戰”之上還有“太守戰”,“太守站”之上還有“關隘戰”。
回到非對抗部分,我們也能看到同類遊戲中有趣的內容轉換為了更具傳統的表達。比如玩家可以透過在遊戲中進行有意義行為提升稱號獲得能力加成,這些稱號從平民到伯爵再到國公,進行了東方文化的包裝;再或者遊戲中的角色技能,部分也有廉頗之志、破釜沉舟這樣的名字;又如遊戲中的技能樹,丹爐、器具、巧匠等措辭都會幫助玩家沉浸到遊戲想要呈現的古代東方文化背景中去。
開局引導不錯,期待後續戰場世界
從我個人近十小時的體驗來看,《帝國神話》是一款內容齊全的作品,對於很少接觸開放世界生存遊戲的玩家而言,透過本作入門會是一個不錯的選擇,畢竟“能有的它全都有”;對於開放世界生存遊戲的常客,有機會看到本作是如何透過包裝,將遊戲內容以更親切的狀態呈現在玩家的面前。
而經過諸多作品的洗禮,我更看重的其實是《帝國神話》單人/PVE部分的體驗。從這個角度而言,本作作為一款東方背景的開放世界生存遊戲算是優秀。遊戲中的資源與科技都傳達出了古代生活的魅力,而非常詳細的主線/支線任務能夠指引我如何在遊戲中建造出各種自己想要的小玩意。
換句話說,我認為《帝國神話》可以當做一款單人/合作生存遊戲遊玩。目前看來本作有相當不錯的網路質量加持,自己或者叫上三五好友在 PVE 伺服器中過過日子會是不錯的選擇,豐富的機制與內容配合遊戲的東方背景,玩家很容易帶入到這個世界。
與此同時,遊戲內 PVP 方面的勢力排行榜、每日任務、每週任務,可攜帶物資跨服遊玩的設定相信能讓喜歡該型別遊戲的玩家血脈僨張,類似“集合出征”的關鍵詞想必是抓住了一部分人的心理,相信這也是 endgame 階段的主要內容。網路質量也一直是該型別遊戲的重點,《帝國神話》伺服器的低延遲能讓玩家有不錯的體驗,而如果在後續更新中官方能確保伺服器假設、反外掛、GM管理等方面的運營水平,並且能儘量兼顧獨狼玩家與PVE玩家的體驗,本作會有不錯的成績與表現。
到時候我就可以瀟灑上線,在公共區域發訊息:“我,老玩家,看建立時間,懂?”