在我敲下這行字的時候,在steam暢銷榜時有高光的《槍火重生》,已經不聲不響地賣了200萬份。作為一款國內自研的買斷制遊戲,老實說,這個成績有點誇張。
與大多數將眼光置於國內玩家,並以中國古代作為故事背景,以武俠、仙俠作為關鍵詞的國產遊戲不同。《槍火重生》自搶先體驗開始,就將作品的發力點置於海外,並透過一系列“騷操作”成為了於國際市場發力的國產作品,並最終成功讓海外銷售佔據了產品總營收的大半份額。
在國產遊戲迎來又一輪版號寒冬的當下,《槍火重生》的成功案例值得我們思考,並似乎可以從中提煉出一些值得國內中小型開發團隊吸收的成型方法論。
對通用成熟正規化的再填充
作為一款獨立遊戲體量的專案,《槍火重生》並沒有在玩法端上做過多的獨創性嘗試,依舊選擇了有眾多成功作品的Roguelite概型。但對射擊類Rogue成熟正規化的垂直挖掘,卻成為了這款遊戲足夠好玩的必要條件。
6個風格迥異的可選英雄、48種槍械、海量的角色自選perk和數量龐大的武器隨機詞條,為玩家提供了多樣的角色構建思路,上一局你可能是開大回血、子彈無限的狂戰士,這一次冒險就有可能扮演飛花摘葉皆可為劍的御劍女俠,讓每一次重新出發都能獲得玩法完全不同,但過程同樣爽快的遊戲體驗。
根據單局進度獎勵的可積累貨幣——精魄,將每一場未能通關的重複勞動,變成了對下次冒險的力量積蓄。花費精魄解鎖的英雄能力也對得起偏高的解鎖難度,每一層都具有很強的戰略價值和屬性增益,而隨遊戲進度逐步擴充的武器池,更是進一步提升了這款作品的重複遊玩價值。
與此同時,《槍火重生》也沒有在難度上向“碰到就死”的硬核Rougelike遊戲靠攏。英雄的高機動性與各色免傷、回覆類perk顯著降低了這款遊戲的上手門檻。搭配上《槍火重生》本身高容錯、快節奏的整體設計,讓這款產品成為了“易上手,難精通”的範本。這使得本作即使在幾十小時的長線體驗裡,也很少給人強烈的負反饋,反倒能不斷吸引玩家改進配置,再開一把。
外顯端兼顧國際化與文化傳播價值
因為將目光更多投向海外市場,《槍火重生》沒有選擇大多數國產遊戲更青睞的水墨寫實畫風,轉身擁抱了更容易被海外使用者接受的動畫渲染。這種整體上更加跳躍、活潑的畫面成為了一種海外使用者一眼能看懂的美術語言,幫助這款產品實現了國際市場的商業成功。
不過,在畫面風格上做出諸多取捨的《槍火重生》,並沒有完全放棄自己的文化傳播屬性,反而在用外顯端加入“中國風”元素的方式,嘗試以“國際語言”講好一箇中國故事。
遊戲的前兩關選用了武俠小說中常見的“古墓”和“大漠”場景,墓室的磚牆和沙漠的巨石在厚重色彩的塗抹下顯得別有一番風味。
活躍於場景中的青燕、千歲等英雄角色帶有濃厚的武俠、仙俠元素,遊走在地圖裡的陸吾、鯰魚精等怪物也基本取材於中國古典文學和神話故事。槍械外觀、技能特效跟英雄動作更是充滿了合乎其名的華麗感,連物品、武器和角色perk的文字描述等細枝末節,都堆疊著大量諸如方術和雷法之類的國風意象,充滿了濃厚的東方韻味。
《槍火重生》這種美術手法上的折中操作,既能讓吃膩了傳統國產遊戲的本土玩家體會到“新國風”帶來的時尚感,也能讓對中華文化不甚熟稔的海外使用者感到新鮮。誠然,這種“兩邊不得罪”的方案固然有可能讓部分鐘情於傳統國風遊戲的使用者感到不忿,但也讓本作跳出了題材與風格的桎梏,得以在更廣闊的平臺展示自己過硬的遊戲素質。
持續且足量的更新與智商線上的運營
另一個讓《槍火重生》取得佳績的要因,則是運營團隊在持續一年有餘的測試周期內展現出的成熟。
在快速構建起試玩階段的使用者基本盤之後,《槍火重生》用持續且足量的更新穩定住了自己的玩家間口碑。5個保質保量的大型更新極大擴充了遊戲的體量,也讓這些初版付費使用者的“天使投”顯得極富價值。
難能可貴的是,在為《槍火重生》填充內容的這段時間裡,開發運營團隊在更新之餘保證了與玩家社群及時且良好的互動。不論是首位女英雄“桃”的形象最佳化,還是對玩家社群二創內容的積極回應,都讓運營團隊在玩家群體中樹立起了“有溫度”的良好形象。在吸收玩家意見,調整開發方向的同時,保證了產品在試玩週期內不減的社群活躍度。
結語
對大多數喜愛FPS+Roguelite型別的玩家來說,《槍火重生》是一款好玩的遊戲,而對現階段的國內獨立開發者來說,《槍火重生》的開發歷程更是一個可以借鑑和參考的模板。比起試圖以原汁原味的國風內容在海外市場博得一席之地,《槍火重生》這種以國際語言詮釋內容的選擇,可能更適合現今的國產遊戲在海外緩慢但持續的成長。
畢竟,對於大多數中小開發團隊來說,200萬份總銷量背後超過8000萬人民幣的保守營收,已經是一個可以驕傲的成績了。