本文首發“莉莉絲遊戲”公眾號,GameRes經授權釋出
袁帥,莉莉絲遊戲聯合創始人。於南京大學畢業後,進入騰訊擔任客戶端程式,後轉為策劃,並參與制作了《軒轅傳奇》。2013年從騰訊離職,與王信文、張昊共同創立莉莉絲遊戲公司,並開始製作第一款遊戲《小冰冰傳奇(曾用名:《刀塔傳奇》)》。遊戲上線後取得了巨大成功,短短半年時間重新整理了各種行業指標和排行資料,成為動作卡牌手遊的標杆。接著袁帥又先後擔任了《劍與家園》和《Warpath(戰火勳章)》的製作人,並取得亮眼的成績。
從騰訊的一名程式到策劃,再到莉莉絲遊戲的創始人之一;從《小冰冰傳奇》到《劍與家園》,再到《Warpath》,這中間有著怎樣的故事,他又經歷了怎樣的心態轉變?本期《小莉慢品》,我們一起走近莉莉絲遊戲聯合創始人——袁帥。
一、小冰冰傳奇的「傳奇」
意料之外 又意料之內的成功
你當初是怎樣走上做遊戲這條道路的?
其實也算是機緣巧合。大學畢業找工作的時候,基本上國內的幾個大廠都去面試了,當時拿了好幾家公司的offer。
最後因為剛好和王信文還有我們宿舍另外一個同學,我們三個玩的比較好,我們正好都拿到了騰訊的offer,就合計了一下,覺得要不就一起去騰訊吧。那時候其實也沒有決定一定要做遊戲,只是上海騰訊這邊的業務剛好是做遊戲的,我們就一起這樣進入了遊戲行業。
你覺得遊戲行業有什麼吸引的地方?
主要的點在於我自己本身就非常喜歡玩遊戲。遊戲行業最吸引我的地方,就是我可以去做自己喜歡的事情。
袁帥參與制作的專案
後來是什麼契機想創業做遊戲的呢?
主要還是因為看到了新的機會。我們籌劃從騰訊出來的時候是2012年,當時頁遊已經非常火了,社群遊戲也是一個比較火的方向,還有手遊也開始比較火,頁遊當時是已經發展到比較頂峰的狀態了。但相對而言,騰訊在這一塊的發力不多。當時我們覺得要是一直待在這個端遊工作室,繼續去做端遊,會有一點被行業拋棄的感覺,所以想自己出來做一點新的東西。
當時有沒有想過萬一沒有成功怎麼辦?
當然。我們開玩笑的時候聊過,說大不了繼續回去工作,反正有一段創業經歷,再回去工作的話沒準工資還能再漲一漲。
《小冰冰傳奇》的研發過程中你負責哪些內容?
小冰冰傳奇這個專案裡面我做的事情就比較多了,因為當時整個團隊非常小,分工不會分得很細。我基本上程式做了一部分,戰鬥策劃、數值策劃、系統設計都做了一些。
說實話這個專案真的沒有遇到什麼困難,跟我現在做的這些專案相比,簡直就是一帆風順。當時最大的困惑就是,市面上的產品都挺弱的,為什麼他們不能把產品做得更好呢?是不是這個行業很複雜,我們自己還沒理解透?後來發現這個事兒就是那麼簡單。當然這不是在凡爾賽,只是那會兒算是站在了風口上,包括騰訊在內的這些大廠,大家的反應速度偏慢。整個遊戲行業的正規軍都還沒有開始發力,在市面上能見到的競爭對手也都實力平平。所以當時《小冰冰傳奇》的成功某種程度上可以說是意料之內,但我們也沒想到能有這麼成功,也算是意料之外。
《小冰冰傳奇》
《小冰冰傳奇》走紅時,國內遊戲業是什麼樣子?
《小冰冰傳奇》火起來的時候是2013、14 年。在我們做起來之前,其實整個中國的手遊的從業者絕大多數還是在做很簡單的單機小遊戲。《保衛蘿蔔》就是那個時候的產品,還有 Flappy Bird 也差不多是那個時期的作品,當時free-to-play的這種商業遊戲做的最好的就是《我叫MT》 。用現在的技術水平來看,是一個相對“簡陋”的遊戲,但當時這樣的產品就可以爆火,這也證明當時智慧手機這個裝置大面積普及之後,上面的娛樂功能其實是遠遠滯後的。
二、劍與家園的成長
認清現實,放棄幻想
《小冰冰傳奇》之後,你參與了什麼專案?
《小冰冰傳奇》之後是《劍與家園》,然後是Warpath。當時《劍與家園》這個專案做了接近四年,對我來說算是一個非常大的轉折點。
《劍與家園》
為什麼說《劍與家園》是轉折點呢?
我們做《劍與家園》的時候,其實是《小冰冰傳奇》最成功的那個階段。我們現在再去覆盤,會發現當時的成功很大一個原因是因為時機非常好,競爭也不激烈。但那個時候的我們不這樣認為,我們覺得自己非常厲害。所以在做《劍與家園》的時候,整個專案的立項思路上,我們過於樂觀的估計了整個團隊的能力和做新品類的難度。
做《劍與家園》的這四年時間裡,整個市場已經發生了翻天覆地的變化。之前我們認為我們可以把自己對於遊戲的審美,對於創新玩法的設計在這款產品裡面做到更好,但是整個行業對於品質、對於設計的要求,已經去到了一個更高的臺階。
所以說《劍與家園》實際上是一個打破我們幻想的專案,也是在經過這款產品之後,公司的整個產品戰略就調整成了品類進化。我們不再覺得我們自己是無所不能的超人了,並不是只要創新了,玩家就會接受。而是我們去認可每一個品類有他自己的難點,有他自己的深度,這都是需要我們花時間去積累,去摸索的。
三、Warpath的進化之路
帶領團隊成長才是真正的成長
Warpath專案現在正處在什麼階段?
Warpath今年剛剛上線,目前還是處在推廣和做資料增長的階段。後面還會有一些比較重要的增長點,比如幾個重點海外地區的推廣,我們預計明年可能會上國內,把國內地區做起來。團隊現在正在嘗試把Warpath整個遊戲的題材去做進一步的進化,希望能夠去拓寬更多的使用者和受眾。
《戰火勳章(Warpath)》
在經歷了前幾個專案後,Warpath是否順利很多呢?
這個專案其實還挺困難的。
因為我們組了一個全新的團隊來做 SLG, SLG的特點是本身的產品形態就非常複雜,很多事情是非常吃已有產品的運營經驗。相對而言,策劃自己天馬行空的設計能力,在這個品類上面是更受限的。我們沒有經驗的團隊在做第一款SLG的時候,磕磕碰碰,尤其是我們在這個專案早期還犯了一個戰略上的錯誤。我們早期的戰略方向其實是一個創新度非常高的方向,立項的時候我們給產品提了三大創新點。但是後來經過幾次方向的調整,最後三個裡面砍掉了兩個,只保留了一個,就是 RTS 式的大地圖自由戰鬥。
所以導致這個專案看起來創新度似乎並不是很高,但如果只跟SLG品類比對,它在整個SLG品類裡面已經是差異化非常強的一款產品。更重要的是它標誌著我們走通了一條路,就是我們正在進入一個新的品類探索階段。
在經歷了這幾個專案之後,你有收穫一些什麼不一樣的感想麼?
Warpath這個專案還是帶給了我很大的成就感的。這個專案是我們在反思了之前整個創業過程的得失之後,重新實踐我們的想法,再去重新組的一個團隊。並且我們也賦予了整個團隊成長空間。我們腳踏實地的去帶領團隊,讓團隊進化、成長,然後看著團隊一步一步地趕上行業頂尖水平,最後帶著這樣的團隊去逐步實施出來這樣的一款產品。
所以我們也看到這個新組建的團隊從弱到強,逐漸成長起來,也是逐漸從一開始的迷茫,然後反覆的調整方向,到最後把它送上線,並且也進入了出海的排行。取得一定成績後,團隊的同事也在這個過程當中逐漸的樹立起自信,走完了整個創業過程。
四、從員工到老闆
有時候做員工也挺好
從業十餘年,從員工到老闆,你的心態上有什麼轉變呢?
其實作為管理者,或者說作為老闆,工作的心態還是會有很大的差異。很多時候我甚至覺得我要只是一個員工就好了,那樣的話會輕鬆很多。因為作為一個員工,大部分時候你知道你要做什麼,怎麼做,為什麼做。如果你不知道,也可以去問老闆。如果他告訴你的這個方法和路徑是錯的,那麼這是老闆的責任。如果老闆無法告訴你,那你可以換個老闆。
但是對於整個團隊的 leader 而言,這些問題需要自己去思考。當業務發展遇到瓶頸的時候,我要自己去判斷,下一步的增長點是在哪裡?大家遇到的困難有哪些?我怎麼幫大家解決?有可能當團隊遇到困難的時候,我甚至無法知道這些挑戰當中,哪些是可以努力去解決的,哪些其實根本就無法被解決,我們可能有時候連努力的方法都找不到,這些事情沒有人告訴我答案。所以其實做為管理者也好,作為老闆也好,這方面的壓力和挑戰非常大。
袁帥在2021年莉莉絲遊戲管理大會
聽說相比現在,你之前的管理風格更雷厲風行、有話直說?
坦白地講,當我有話直接說的時候,我會發現我的團隊留不住人,也非常難去建立一個自己會做事,自己會成長的團隊。所以在Warpath這個專案裡面,我的管理思路和之前會有一個比較大的變化。我不再覺得把事情做對是最重要的。在之前的工作當中,我可能會直接告訴大家我希望這個事做成什麼樣,請大家按照我希望的方向去做。但是現在我逐漸認識到,做遊戲是非常複雜的工作。遊戲的製作過程當中有無數大大小小的事情需要人去決策,我不可能一個人在所有的事情上都做出正確的決策。我需要我的團隊,大家能夠去每個人做好自己,對自己專業領域內的事情作出決策和正確的判斷。對於我們現在而言,把事情做對,遠不如把團隊給培養得更強大來得重要。
五、走近遊戲,走近策劃
好策劃要帶著思考玩遊戲
你作為策劃,平時都玩什麼遊戲?
我平時玩遊戲非常多,我個人遊戲時長最長的遊戲是《文明》,steam上有1000多個小時的遊戲時間。最早接觸遊戲應該是在初中,那時候大家都在玩紅警、仙劍。但是第一波網遊我是沒趕上的,《魔獸世界》那會兒都沒趕上,還是後來補課的。
我第一款真正意義上花時間去玩的網遊應該是劍三。因為我個人還是比較喜歡單機遊戲裡策略類的,以前上學的時候最喜歡的就是大航海時代,文明系列,英雄無敵系列這一類遊戲。工作了之後也是工作需要,主動地去開啟視野,基本上比較火的遊戲都會去了解一下。
如果不做限制,你想做什麼樣的遊戲?
有一個我很喜歡的遊戲,叫《太吾繪卷》,這個遊戲讓我看到了一個不一樣的可能性。這個遊戲把武俠文化透過他自己獨特的設計,在這個遊戲當中去建模表現出來。
我們現在看到的遊戲,絕大多數遊戲設計的底層原則是基於歐美早期一個叫《龍與地下城》的桌遊規則。最早期的那批桌遊設計者們把西方奇幻文學裡面的各種概念遊戲化,然後建模,從這裡面去建立了一些很基礎的遊戲設計方法,比如經驗值、技能 CD等等概念。
現在我們國人做的武俠、仙俠遊戲,絕大多數還是沿襲了這套體系。比如角色有經驗值,技能有 CD ,很少有人重新考慮把武俠這個題材從 0 開始重新為他去設計一些規則。
我剛才提到《太吾繪卷》這款遊戲,裡面的遊戲設計絕大部分都是重新開始建模的。他們在刻畫一個角色的時候,把這個角色設定為身上有五臟六腑,角色的每個器官都可能會受傷,不同的器官受傷之後影響到這個角色某方面的能力,而不是說用傳統的這套生命值體系來表示角色的健康度。
如果我有時間又有機會的話,我會非常想去基於自己很喜歡的某一套世界觀,去重新設計和建立體系。比如說克蘇魯神話,或者是仙俠題材,然後在這套世界觀上面做一次重新建模,創造出一個真正適合這套世界觀體系的一個遊戲。
會有人認為策劃門檻低,你怎麼看?
某種角度可以這麼說,但只是相對而言。因為策劃不像美術或者程式有什麼硬門檻,策劃只需要你這個人有足夠的興趣,然後的確有這方面的天賦。比如說表達能力、邏輯思維能力、審美能力等等線上的話,那麼你就可以做策劃。但想要精進,成為優秀的、專業的策劃,也需要不斷地去體驗新產品,去思考,去學習,這是一個持續,且不那麼容易的過程。
作為常常「捱罵」的策劃,在“改遊戲”和“平復玩家情緒”二者之間該如何平衡取捨呢?
確實是這樣,因為策劃能決定很多事情。咱們公司做卡牌,做SLG,都是非常吃數值的產品,總會有玩家不滿也總會有玩家喜歡,不可能一有玩家不滿我們就馬上改動。這個事情我覺得無法總結出行為準則,或者說一套確切的應對規則,這個非常吃運營經驗。
對於不同的產品,處在不同的階段,每個case的具體的情況也不同,那麼最佳實踐可能是因產品而異的。有些時候你就是需要 100% 的去迎合玩家的要求,有些時候就需要官方裝高冷。
你有沒有遇到過類似具體的事件?
有的。比如說Warpath在今年上半年的時候就遇到了一次非常嚴重的輿情問題,當時的情況是策劃改了遊戲當中的一個機制。原本是在遊戲當中,在地圖上看見一個坦克,它代表的就是一輛坦克。改動之後變成了,我看見一輛坦克,它實際上代表的是四五輛坦克堆疊在一起。之所以要做這個調整,是策劃對整個遊戲的生態做了很多的分析,發現我們遊戲有一個很嚴重的戰損不足的問題,也就是打架的時候,雙方損失都很少,導致打不出結果,所以策劃做了這樣的調整。這對長期的遊戲的生態和生命力是有好處的,對於玩家的遊戲體驗長期來說也是正向的。但玩家當下只會覺得,這個事情變化的太大太快,完全天翻地覆了,接受不了,就算這個改動會對我長期遊戲體驗產生改善,玩家其實也不是特別關心,他們也沒有這個心情聽官方解釋。
新人策劃該如何實現個人提升呢?
基本上我覺得三條路,最重要的肯定是多玩遊戲,其次是多做思考和總結。比如說我玩遊戲的時候,我有一個習慣是如果一個遊戲真的玩進去了,體會到了這個遊戲的樂趣,那麼我一定會去反思和尋找這個遊戲當中讓我感受快樂和沉迷的設計點是在哪裡,這些都是我們可以在之後的設計當中去借鑑的地方。第三就是跟其他的策劃同學去多做討論,最理想的情況當然是有機會把自己的想法儘可能在實際專案當中去做實踐和驗證。
你認為優秀的策劃具備些什麼特質?
策劃對綜合能力要求比較高。邏輯思維能力、審美能力、溝通表達能力、對使用者感知力等等,很難說一個優秀的策劃具體是什麼樣的。因為完美的人才是找不到的,很多時候必須在各項我們希望的素質當中去做權衡。比如有人很聰明,有很好的培養潛能;有的人遊戲經驗非常豐富,想法非常獨特等等,這些都是我覺得很重要的加分因素。總的來說優秀的策劃會更多有一個綜合的考量,很難說他具備某一項特質。
有什麼想對策劃朋友們說的話嗎?
我想說的是,遊戲行業是對比所有我們可以去做的一些其他行業當中,目前看來最有可能改變將來整個社會,甚至是改變人類的未來生活形態的一件事情。
在過去的20年裡面,遊戲在整個中國社會中的滲透率大幅度提升。現在遊戲已經深入了社會的全方面,並且成為了一種流行的文化和社交形式。
在肉眼可見的未來幾十年內,我們很有可能會再看到一兩次類似於智慧手機普及這樣的裝置更新換代,並且這種更新換代會帶來整個遊戲行業的影響力和遊戲形態的進一步升級。這種更新換代有可能是我們已經能看到端倪的,像VR,腦波操縱,甚至腦機介面,也有可能是一個我們現在完全無法想象的形態。在二十年前當我還是一個初中生的時候,我就完全想象不到,未來我玩遊戲的方式是在智慧手機上。
隨著下一代新的遊戲裝置或者其他形式新硬體的革命和普及,當這個浪潮到來的時候,遊戲行業有可能是一個超過影視、綜藝這些傳統文娛行業的存在,變成一個能夠更加深刻地去影響社會,影響大家精神生活的一種方式。