導讀
#Unity# 是用於建立和操作互動式實時 3D (RT3D) 內容的世界領先平臺。創作人群覆蓋面廣,從遊戲開發者和建築師到汽車設計師、電影製作人等等,透過Unity 使他們的作品栩栩如生。Unity 平臺提供了一整套軟體解決方案,用於為手機、平板電腦、PC、遊戲機以及增強現實和虛擬現實裝置建立、執行互動式實時 2D 和 3D 內容並從中獲利。
每月有150萬活躍使用者使用Unity實時開發平臺,建立沉浸互動式體驗,運營並獲利,世界各地的美術師、設計師和編劇都在使用Unity實現他們屢獲殊榮的遊戲、電影和VR/AR體驗,如今unity引擎在遊戲、工業場景都得到了廣泛的應用。
Unity的部分關鍵資料如下:
45%: Unity引擎佔據全功能遊戲引擎市場45%的份額。
71%: 全球前1000最受歡迎的手遊中有71%都是用Unity創作的;
60%:經過在遊戲行業中錘鍊,並用於建立市面上超過 60% 的 AR/VR 內容,Unity 靈活的實時平臺提供了無限的可能性,可幫助任何有想法的人釋放創造潛力。
50億:Made with Unity遊戲和應用平均每月的下載量;
28億:Unity引擎及運營業務所觸達的全球平均月活玩家數量;
94/100:全球排名前100的遊戲工作室中94個都在使用Unity;
230億:Unity廣告服務在全球平均每月的曝光量;
100%:中國營收前20家頭部遊戲研發廠商中,100%都使用Unity技術,超過一半都使用Unity企業技術支援服務。
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我們在先前釋出的文章《元宇宙的星辰大海,將由哪些公司開啟並領航?》對元宇宙產業鏈進行了分析,其中對於3D引擎這一塊只是重點推薦了Unity這個3D引擎公司。
從上市以來,憑藉自己賣水者的行業地位,公司一直就是資本市場的關注焦點,近期在#元宇宙#關注度急劇提升的大背景下,Unity股價不斷攀升,從早前我們文章釋出以來,十幾個交易日,公司漲幅已經超過35%。
如何理解3D引擎在元宇宙扮演的角色?元宇宙是現實世界的虛擬化延伸,因此對於3D引擎的需求會爆發式增長, unity引擎角色可以理解為通向元宇宙的飛船,我們只有將想法與內容經過Unity或者虛幻引擎(unreal)這樣的3D引擎工廠進行深度加工,我們才能進入真正與現實無巨大差異的元宇宙世界,因此3D引擎成為構建元宇宙不可或缺的環節。
我們試圖透過分析,回答投資者關心的兩個問題來理解Unity的長期價值:
- Unity新季度業績成色如何?
- 未來,尤其是在元宇宙時代,Unity的看點主要有哪些?
新季度公司業績與經營情況
2021 年第三季度收入為 2.863 億美元,其中比 2020 年同期增長 43%,並超出預期,同時公司也提升了全年的收入預期。
2021 年第三季度財務摘要
收入為 2.863 億美元,比 2020 年第三季度增長 43%。
Create Solutions 和 Operate Solutions 收入分別為 8370 萬美元和 1.850 億美元,比 2020 年第三季度分別增長了 34% 和 54%。戰略合作伙伴和其他收入為 1760 萬美元,比第三季度下降了 3% 2020 年第一季度。
運營虧損為 1.268 億美元,佔收入的 44%,而 2020 年第三季度的運營虧損為 1.417 億美元,佔收入的 71%。
2020 年第三季度,非 GAAP 運營虧損為 1210 萬美元,佔收入的 4%,而非 GAAP 運營虧損為 840 萬美元,佔收入的 4%。
截至 2021 年 9 月 30 日的過去 12 個月,有 973 名客戶的收入均超過 100,000 美元,而截至 2020 年 9 月 30 日為 739 名,同比增加234名,增長31.66%。
截至 2021 年 9 月 30 日,以美元為基礎的淨擴張率(NDR)為 142%,而截至 2020 年 9 月 30 日為 144%。
2021 年第三季度經營活動提供的現金淨額為 4360 萬美元,而去年同期經營活動提供的現金淨額為 2060 萬美元。2021 年第三季度的自由現金流為 3420 萬美元,而去年同期為 1090 萬美元。截至 2021 年 9 月 30 日,現金、現金等價物和受限現金為 7.663 億美元,而截至 2020 年 9 月 30 日為 18 億美元。
公司收入分類
Unity平臺解決方案由建立解決方案(Create Solutions)和運營解決方案(Operate Solutions)組成,彼此之間完全不同卻相互關聯且具有協同作用。內容建立者(開發人員、藝術家、設計師、工程師和建築師)使用建立解決方案以此來建立互動式、實時 2D 和 3D 內容。內容可以一次建立並部署到 20 多個平臺,包括 Windows、Mac、iOS、Android、PlayStation、Xbox、Nintendo Switch 以及領先的增強和虛擬現實平臺等。運營解決方案使客戶能夠擴大和吸引終端使用者群,以及運營和貨幣化他們的內容,以最佳化終端使用者獲取和運營成本,同時提高終端使用者的生命週期價值。
實際上,Unity是背靠著遊戲這座金山來實現了自己的崛起,根據Neewzoo公佈的資料顯示,全球超過一半的遊戲是在Unity引擎的基礎上開發的,在#手遊#領域,這個比例超過70%,而這一市場的總收入將達到1750億美元。
把遊戲開發工具這把“鏟子”賣給開發者,Unity提供了兩種方式,一是創作解決方案,二是運營解決方案。它們的形式分別是提供創作和開發平臺給開發者,盈利模式為付費訂閱;幫助開發者給遊戲內容變現(比如提供廣告和伺服器),盈利模式為利潤抽成和基於使用的服務費。
收入分類
公司從建立解決方案、運營解決方案和戰略合作伙伴關係和其他方面獲得收入。
1.建立解決方案(Create Solutions)
主要透過銷售使用我們的產品和相關支援服務的訂閱費安排來產生 Create Solutions 收入。公司提供各種價位的訂閱計劃,並在通常為一到三年的服務期內確認收入。公司通常每月、每季度或每年向客戶收費,具體取決於合同的大小。
此外,公司透過向訂閱客戶銷售專業服務產生額外的 Create Solutions 收入。這些服務主要包括諮詢、整合、培訓和定製應用程式和工作流開發,並且可以提前或按時間和材料收費。
2.運營解決方案(Operate Solutions)
公司透過收入分成和基於使用情況的業務模式的組合產生運營解決方案收入,公司將這些業務模式作為產品和服務的組合進行管理。
公司的貨幣化產品主要基於收入分成模式。這些產品於 2014 年作為公司的第一套 Operate Solutions 產品推出,目前佔 Operate Solutions 收入的絕大部分。當終端使用者在看到廣告後安裝應用程式(按每次安裝費用簽訂合同)和廣告開始時(按每次展示費用簽訂合同),公司就確認貨幣化收入,通常來說,公司的收入代表公司促成的交易中所抽取的金額。
公司還提供基於雲的服務,以支援遊戲和應用程式的持續運營。其中包括應用程式託管服務,以及終端使用者參與工具和語音聊天服務。這些服務通常根據使用情況出售,並按月計費。公司的一些基於使用量的合同包括最低固定費用使用量。公司期望運營解決方案中的其他方面,包括雲運營和託管服務,例如公司在 2018 年推出的 Multiplay,隨著公司進一步擴充套件更新的產品和服務以及推出為遊戲客戶以及其他行業的客戶提供額外的解決方案會超過抽傭成為公司運營方案的主要收入來源。
3.戰略伙伴關係收入及其他收入
公司的戰略合作收入,主要來自於硬體、作業系統、裝置、遊戲機和其他技術提供商的合作合同。通常,公司在執行服務時確認來自這些合同的收入。這些合作伙伴關係通常是多年軟體開發安排,每季度或基於里程碑提前支付。此外,某些合作伙伴根據在其平臺上銷售的包含或使用我們定製軟體的應用程式的銷售額向我們支付版稅。
其他收入,主要來自公司的資產商店(一個用於建立實時互動遊戲和應用程式的軟體、內容和工具的市場)以及公司從合作方案夥伴處獲得的銷售軟體及工具的提成。
公司的總收入總結如下(以千計,百分比除外):
與截至 2020 年 9 月 30 日止三個月和九個月相比,截至 2021 年 9 月 30 日止三個月和九個月的收入增加主要是由於現有客戶的收入增長。Create Solutions 收入增長主要歸因於新客戶的增加以及現有客戶的擴充套件。在 Operate Solutions 中,公司的大部分收入增長是由每位客戶的收入增加推動的,因為客戶增加了對公司 Operate 產品和服務組合的使用,部分原因是由於以下原因導致終端使用者參與度更高強大的產品和銷售執行力,同時Operate Solutions 中的新客戶有所增加。
在截至 2021 年 9 月 30 日的三個月中,公司在創新歷史的基礎上實現了多項里程碑,這些里程碑鞏固Unity作為建立和運營互動式實時 3D 內容(包括以下內容)的領先平臺的地位。
• Unity 宣佈全面推出 Tech Stream 2021.2。最新版本包括專注於質量、生產力和效能的關鍵功能更新,包括對通用渲染管線 (“URP”) 的大量工作、功能集介紹、一鍵式軟體包安裝和配置工具以及改進的延遲渲染 URP 支援對於某些移動平臺。
• Unity 的Operate Solutions 推出了新產品。Unity 推出了 Unity 遊戲服務(“UGS”),這是一種新的平臺體驗,統一了 Unity 現有的遊戲運營解決方案,並引入了旨在簡化任何開發人員啟動跨平臺、多人遊戲的能力的新工具和服務。此外,Unity 推出了 Unity Mediation,其中包括 Unity Ads 中的瀑布和競價。這些中介產品旨在幫助開發人員透過在他們構建和管理遊戲體驗的同一編輯器和介面中輕鬆最佳化來自表現最佳的廣告格式和網絡合作夥伴的需求,從而建立強大的收入流。
• Unity Sports & Live Entertainment 與Metacast 一起上線。Metacast 是 Unity 的第一個 RT3D 體育平臺,用於直接為消費者建立和交付互動式內容,與領先的綜合格鬥組織 UFC 合作推出。Unity 和 UFC 將共同合作研究和開發 UFC 內容中 Unity Metacast 的潛在應用程式。
Unity繼續投資於研發並尋求有選擇的收購和合作夥伴關係,以增強和擴充套件公司現有的平臺。
公司在遊戲和其他行業大約擁有 350 億美元的總市場機會(TAM)。此外,於2021年11 月 9 日,公司與 Weta Digital 簽訂了資產購買協議(“購買協議”),根據內部模型估計,收購 Weta Digital 的這些資產將使Unity的總市場機會(TAM)增加約 100 億美元以上,使公司面臨的總市場機會(TAM)達到約 450 億美元。
客戶群體與NDR
- 收入超過10萬美元的客戶數量提升至973名
公司的客戶群有著強勁增長的歷史,我們重點關注在過去 12 個月中產生超過 100,000 美元收入的客戶數量,因這些客戶群中的這一部分代表了unity的大部分收入和收入增長。我們預計這種趨勢將繼續下去。
Unity將客戶定義為在計量期間產生收入的個人或實體。截至 2021 年 9 月 30 日和 2020 年的過去 12 個月,公司分別擁有 973 和 739 名收入超過10萬美元的客戶,這表明公司有能力透過現有客戶增加收入,以及對大型企業的強大且不斷增長的滲透,包括 3A 遊戲工作室和遊戲以外行業的大型組織。雖然這些客戶分別佔截至 2021 年 9 月 30 日和 2020 年 9 個月的大部分收入,但在任何一個時期,沒有一個客戶佔公司的收入在 10% 以上。
- 新季度基於美元的NDR為142%,繼續保持在優秀水平
我們透過衡量以美元為基礎的淨擴張率來跟蹤Unity的業績,該淨擴張率比較了在可比期間來自同一組客戶的建立和運營解決方案收入,在過去 12 個月的基礎上計算。
截至期末,公司以美元為基礎的淨擴張率計算為當期收入除以前期收入。前期收入是截至該前期結束時計量的過去 12 個月收入,包括在該過去 12 個月期間貢獻收入的所有客戶的收入。本期收入是截至本期結束時來自這些相同客戶的過去 12 個月的收入。我們以美元為基礎的淨擴張率包括任何客戶續約、擴張、收縮和流失的影響,但不包括當期新客戶的收入。
從NDR資料來看,公司的NDR維持在非常好的狀態中。
- 公司的收入來源區域
下表顯示了公司根據客戶的發票地址(以千計)按地域分列的收入:
(1) 除上述披露的國家外,在任何呈報期間,沒有個別國家超過我們總收入的 10%。
(2) 大中華區包括中國大陸、香港和臺灣。
(3) 歐洲、中東和非洲(“EMEA”)
(4) 亞太地區,不包括大中華地區(“APAC”)
(5) 加拿大和拉丁美洲(“其他美洲”)
四季度與全年業績展望
從四季度及全年展望來看,公司的收入有所放緩,四季度預計實現收入2.85-2.9億美元,增速的中位數為30.5%,相較於三季度的43%已經有了明顯地放緩,展望明年,unity雖然元宇宙提高了遠景預期,但公司的主業實際上在2021年的高基數之下,面臨放緩的壓力。
從三季度總體的業績來看,Unity還是交出了略超市場的業績,尤其是在蘋果的隱私新規之下,市場本來對unity新季度的業績,尤其是Operate Solutions 存在較大的擔憂,因為作業系統平臺提供商或應用程式商店(例如 Apple 或 Google)可能會更改其技術要求或政策,從而會對unity或者其客戶提供解決方案或從終端使用者裝置收集、使用和共享資料的方式產生不利影響. 限制Unity根據需要收集和使用資料的能力可能會對公司的Operate Solutions以及軟體資源規劃和功能開發規劃產生負面影響。
目前來看,短期對unity的Operate Solutions產生的影響不大,但是長期影響仍需要跟蹤,未來Operate Solutions放緩的可能性較大。
估值情況
當前Unity的PS(TTM)已經高達50倍,公司的增速已經降低至30%檔位,公司短期的估值存在一定的高估,主要是元宇宙提高了公司未來的預期,考慮到公司的卡位與核心能力,公司的稀缺性明顯,未來估值相較於同行仍可能有明顯的溢價。
元宇宙時代,Unity的增長機會
(一)擁抱多元化,從遊戲引擎到更多元的行業滲透,英偉達Omniverse意在打造元宇宙的數字基礎,Unity則意在引擎軟體端打造3D工業元宇宙的基礎
雖然遊戲行業還是Unity最大的收入來源,但是公司近些年已經在積極將這一基礎引擎技術應用於更多的行業之中,例如汽車、運輸與製造行業,工程建設與數字城市行業等。
從戰略的角度出發,公司的增長戰略部分主要建立在遊戲以外的新行業,包括建築、工程、建築、汽車、運輸、製造、電影、電視、專業藝術和零售,以及跨用例,包括汽車和建築設計、線上和增強現實產品配置器、自動駕駛模擬和增強現實工作場所安全培訓等。
遊戲以外行業的互動式實時3D和2D內容市場處於發展的早期階段,這個市場是否會像我們預期的那樣發展,發展速度有多快,增長多少還不確定,但是公司已經進行了非常深度的佈局。
Unity提供了一系列的工具,使得3D引擎在工業領域得到了很好的運用。使用公司的實時 3D 開發平臺,在產品生命週期的每個階段帶來沉浸式互動體驗。什麼是實時 3D?
藉助實時 3D 軟體,可瞬間完成全互動式 3D 模型、環境和整個虛擬世界的數字渲染,與傳統內容創作工具相比,這是一個顯著的優勢。製作好實時 3D 內容後,就可以將其部署到移動裝置、計算機、增強現實 (AR) 和虛擬現實 (VR) 裝置以及其他平臺。與非互動式靜態內容相比,實時 3D 從根本上為終端使用者提供了更具吸引力和沉浸感的體驗。
從根本上說,實時 3D 體驗包含以下兩個方面:
- 沉浸式 - 因為現實的數字表示栩栩如生,接近於我們對現實的模擬體驗的真實性,以及
- 互動式 - 因為使用者可以精確控制自己的體驗,就像玩影片遊戲一樣。
雖然有無數種利用實時 3D 的方法,但對於工業領域的公司來說,最基本的用途是將資料視覺化和使用 3D 模型(如計算機輔助設計 (CAD) 裝配)構建動態、真實的體驗。這些可進行互動的實體產品的數字雙胞胎為增強從研發到運營的整個業務流程和工作流程提供了機會,在產品生命週期中應用該技術的一些示例包括:
設計與工程,常見用例:虛擬原型設計和除錯、沉浸式設計評審、計算流體力學 (CFD) 視覺化、自主系統模擬、人機介面 (HMI) 開發等。
製造業,常見用例:技術人員培訓、生產過程中的 AR 指導協助、數字化工廠模擬、虛擬裝配過程驗證等。
銷售和市場營銷,常見用例:虛擬活動、互動式產品配置器、逼真的渲染效果、宣傳短片、混合現實購物體驗等。
服務與運營,常見用例:遠端維護、基於 AR 的指導、安全培訓、用於感測器/資料模擬和視覺化的實時數字雙胞胎等。
在建築行業中,公司新的實時 BIM 產品 Unity Reflect 現已釋出。只需一鍵,即可從多個 Autodesk Revit 模型建立針對 VR、AR 等技術的沉浸式互動體驗。在 VR 中對建築進行設計、工程或施工模擬,讓客戶無需接觸實物便能體驗真實的環境,不受物理邊界限制進行訓練,在一切成型之前透過團隊迭代。曾經這只是未來的一個夢想,而現在憑藉全球領先的實時開發平臺 Unity,它已經成為現實。
在過去的幾年裡,Unity(事實上,Epic Games,虛幻引擎的開發者)已經真正意識到了3D遊戲引擎在製造領域的巨大潛力。雖然汽車和航空航天公司幾年前就採取了主動,但 Unity 現在正透過其新的工程業務部門積極瞄準更廣泛的製造業。
該公司面臨的挑戰將是使其引擎更容易獲得,尤其是對內部沒有編碼專業知識的製造公司而言。當然,公司可以從遊戲行業招聘程式設計人才,Unity 也透過開發工具包來構建工作流程驅動的應用程式,從而完成許多繁重的工作。然而,要使發動機真正吸引更廣泛的製造界,特別是當涉及到較小的公司,將需要下架應用。
引擎還處於初期階段,但潛力巨大。在設計、製造、模擬、培訓、銷售和營銷方面有著廣泛的應用,對於未來,我們會持續跟蹤。
(二)收購Weta,強化元宇宙時代的基礎軟體及工具化能力,意在提供一系列元宇宙解決方案
本身unity在3D方面的能力就已經位居全球前列,Unity開發了目前絕大多數的VR、AR內容,公司儲備了數量豐富的工具與套件來為元宇宙時代的到來做足準備。
- AR基礎套件(AR Foundation)
透過專為 AR 開發構建的框架,您只需構建豐富的體驗一次,即可將其部署到多個移動和可穿戴 AR 裝置上。該統一的工作流程包括 ARKit、ARCore、Magic Leap 和 HoloLens 的核心功能以及 Unity 獨有的功能,讓您能夠構建可隨時交付給內部利益相關方或任何應用商店的強大應用。
- 混合和增強現實工作室 (MARS)
MARS 對於 Unity 來說是一個擴充套件,透過賦予創作者構建與任何真實環境智慧互動的應用程式的能力,實現 AR 的承諾,幾乎沒有自定義編碼。
近期,Unity 宣佈已達成收購 Weta Digital 的最終協議,特別是其美術工具、核心管道、智慧財產權和屢獲殊榮的工程人才。WetaDigital將成為Marc Whitten領導的Unity Create Solutions的⼀部分,並將專注於將Weta內部的數⼗個美術⼯具引⼊VFX美術世界。WetaDigital的VFX團隊將繼續作為名為WedgeWetaFX的獨⽴實體,並有望成為Unity在媒體和娛樂領域的最⼤客戶。
在收購Weta以後,公司的在元宇宙世界的構建能力上更進一步,16.25億美元的收購價格,對應百億美金的新增市場還是相對划算的一次收購,這筆交易將使unity的潛在市場擴⼤超過100億美元,同時顯著提⾼潛在市場的⽐例,期待Unity與Weta 建立強⼤的合作伙伴關係。
透過將行業領先的 VFX 工具和來自 Weta 令人難以置信的團隊的技術人才,加上 Unity 中的深入開發和實時知識相結合,公司的目標是提供工具來釋放 Metaverse 的全部潛力。
就這次重大收購而言——對unity的現在和未來的創作者而言,公司相信,當下才剛剛開始對豐富的、互動的、引人入勝的 3D 內容的產生了巨大需求——在遊戲、電影等領域。WetaDigital將這項使命加速了數年,它們代表了有史以來建立的最完整的3D視覺化⼯具鏈。Manuka是⼀款⾰命性的基於物理的渲染,提供了⽆與倫⽐的視覺保真度。
公司相信需要做更多的工作,讓任何人都能輕鬆創造,而這次收購是公司將用來實現這一願景的基本要素之一。公司想讓內容建立者已經在的這些工具變得容易,在 Unity 等工具中,在 Maya 和 Houdini 等工具中,以及許多其他工具中。其希望透過使這些深度工具可用、可訪問等,使用云為內容建立者提供超能力。實現這個完整的願景需要一些時間,但請將此視為我們的第一步。
現在,WetaVFX都在使⽤Weta的⼯具,公司計劃將這些⼯具帶給電影⾏業,遊戲⾏業的藝術家和創作者,從最終⽤途到AAA遊戲,再到汽⻋,建築和電⼦商務等其他⾏業。公司計劃為數以百萬計的消費者提供基於雲的Weta,這些消費者每天都在社交和遊戲平臺和⽹絡上⽣成內容。此外,Weta已經完成了數以千計的數字資產,例如⾓⾊,⽪膚,樹⽊,房屋,汽⻋,消防⻋等等。公司計劃將這些物件作為⼀個內容庫提供,建立者可以在其中將這些數字資產導⼊到公司的編輯器中,並對其應⽤物理、體積、聲⾳,建立和開發驚⼈的技術和⼯具,這些⼯具和⼯具可以輕鬆使⽤,並可供從技術專家到愛好者等各種⽤戶使⽤。
如果沒有⼯具和幕後的偉⼤藝術家,《阿凡達》,《指環王》或《神⼒⼥超⼈》是不可能實現的。數字特效為我們提供了創造我們想象中的世界和⽣物的巨⼤可能性,Unity和WetaDigital可以為任何其他⾏業的⼈創造⼀條路徑。對⼤內容的渴望永⽆⽌境。在遊戲中,3D已經成為多年來的標準。每個⾏業都需要3D內容:AR和VR,虛擬世界等等。