觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
昨天,一年一度的遊戲大獎(TGA)公開了各獎項的提名遊戲,《死亡迴圈》拿下9項提名,一路領跑,至少單就提名數來說,把其他遊戲遠遠地甩在了後面。排在後面一點的是《瑞奇與叮噹:時空跳轉》,獲得了6項提名,再就是《雙人成行》和《意航員2》,也有5項。
《死亡迴圈》剛發售時我猛烈地玩了一陣子,風格獨特鮮明,我相當喜歡,還在“週末玩什麼”中暢快地推薦了。遊戲的質量還是過硬的,從這次TGA的提名也能看出來,兩項含金量最高的獎項——最佳年度遊戲獎和最佳遊戲執導獎中都有《死亡迴圈》的名字。
玩家們還是挺樂於看到潛心鑽研的工作室斬獲佳績的。Arkane Studios之前的幾部作品有些叫好不叫座,喜歡的人極愛,不喜歡的幾乎不會碰。粉絲玩得開心,卻也替他們心急,擔心某一次發揮失常後,一路滑下去。就和所有事一樣,“優秀的”與“好的”經常不等於“能獲得廣泛認同的”,3A年貨每年出,流水線產品即使質量合格也總差點味道,但架不住人家賣得多。
“上頭期”過去後,我登上黑礁島的頻率就低了很多,不過蹭著單位的PS5,寫稿寫累了,頭腦發昏就“迴圈一局”。《死亡迴圈》節奏明快,動作元素足,衝突一場接著一場,目不暇接,說得糙一點:“打著很爽!”切換思路後,再回過頭來看稿子,原來阻塞的地方就通暢不少,打字聲也像開槍一樣,噼噼啪啪。
幾乎所有人都對《死亡迴圈》不啻讚美,它確實很好,可是我在玩過一陣後,流暢的體驗就停滯了。黑礁島的關卡設計詳細立體,不算特別大的地圖中藏滿了秘密,可彼此之間缺乏聯絡,除了文字和HUD幾乎沒有更多指引,在後半段的流程中,我長時間地在地圖中閒逛,重複地打一批又一批敵人,獲得的新線索卻很少,真是“成也探索,敗也探索”。
重複遊戲帶來的好處是強大的裝備和對地圖的熟悉。《死亡迴圈》中有類似“魂”的入侵系統,其他玩家扮演的朱莉安娜前來刺殺的機率相當高,我一開始特別緊張,手忙腳亂地死了好幾次,後來隨著裝備越來越好,對局策略也更成熟,就反過頭來獵殺朱麗安娜。我認為《死亡迴圈》的入侵機制更傾向於對柯爾特,也就是玩家一方友好,地圖上的敵人雖多,但畢竟是雜草,只要玩家不急著推圖,就構不成威脅。更重要的是柯爾特的重生技能超強,對上朱麗安娜,幾乎等於3條命打1條。
我利用零碎時間,偷空才來上一兩局,也沒去整理收集的線索,所以進度推進得極其緩慢,在打過的地圖上反覆“逛街”。我知道這事主要賴我,但凡是下心記一記線索,或是認真查查攻略,都不會在同一關晃悠這麼久。不過這也有好處,和入侵的朱麗安娜鬥智鬥勇反而成了一件更有趣的事,我對陣其他玩家的勝率很高,武器和碑文滾雪球一樣越累越精良。如果沒記錯的話,我連勝了大約10局,如果運氣好,單靠感應地雷就能擊退敵人,最後輸的一次是因為一根筋往上莽,打空了子彈,對手應該是開了減傷和吸血技能,硬是吃掉了所有的傷害。現在,我的結算介面中,系統預置的文字已經全顯示過一次,勝利的畫面中只剩下“上尉再得一分”。每次迴圈開始前,朱麗安娜已經和我無話可說了。
一個隱藏保險箱的密碼藏在了地圖中標註的3個地點,沒有其他指引。我在標識地點無論如何也找不到新資訊,估計還是得查攻略
今年的TGA顯得有點冷清,《死亡迴圈》和往年領跑提名的遊戲相比,可能還是差了一截,和同事聊天時,大家也頗有種“山中無老虎,猴子稱霸王”的意思。《死亡迴圈》當然不錯,我想來想去,它也的確是我今年玩過的最好的“大作”了,而開發商Arkane Studios也需要更多的認可——尤其是商業上的,這樣的遊戲拿下眾多的提名,而且有望奪獎,想來也是一件好事。