“這是一款試圖適應所有人口味的SLG手遊”,隨著手機的橫豎翻轉,《重返帝國》的遊戲介面在豎屏與橫屏之間來回切換,並且兩種模式都有獨立的UI介面設計時,這個念頭便自然而然地冒了出來。
毫無疑問,這個設計是專門為了喜歡豎屏SLG的玩家而準備的。但很難說,這樣的設計究竟能贏得多少人的喝彩。除了元老級《列王紛爭》等少數派外,現在的爆款SLG幾乎都是橫版,就能看出豎屏SLG已經是少數人的堅持,大多數人更喜歡橫版的遊戲畫面。
畢竟隨著SLG越來越豐富的遊戲內容,豎屏的操作空間不足,畫面也顯得擁擠。反之橫屏的空間更大,也更能展現出地圖的廣闊,是大勢所趨。如此分析,《重返帝國》耗時耗力設計橫豎切換與豎屏介面,試圖拉攏SLG豎屏愛好者的做法,價效比實在不高。
但換個角度看,這樣“貪心”的設計也證明了製作方在設計時,想要滿足眾多玩家的不同需求。
而這一點也幾乎體現在《重返帝國》所有的設計中,甚至為此改變了許多以往SLG的傳統玩法與機制。
其中,戰鬥機制的變化是最出乎意料的。雖然保留了兵種剋制、將領帶兵、技能搭配等經典核心玩法,但對戰鬥模式動了大刀。以往傳統SLG的戰鬥都是兩軍之間的1V1,在某個沙盤地格相遇後,展開一個小型地圖互相交鋒,其他部隊是無法中途介入的,想要支援只能選擇等戰鬥結束後打接力賽。
但在《重返帝國》中,玩家的部隊將可以直接在沙盤上即時戰鬥,交戰後,玩家還能控制自己的軍隊走位,實現與敵軍拉扯,改變戰線等戰術,並且可以拉多個軍隊一起集火輸出對手,做到真正的群毆,打起來更加靈活。比如玩家在偵查敵方後,先讓剋制的軍隊攻擊,拉住仇恨,吸收敵軍的傷害,再讓其他兵種的軍團支援保證站位安全輸出,透過自己的意識與走位做到戰場上的排兵佈陣、攻守互換。
此外,遊戲畫面無論是舒適度還是精細度都非常高。每一個建築雖小,但都五臟俱全,放大後房梁窗戶都清晰可見。除了建築外,其他地方也有著非常多的細節,比如沙盤上的NPC蠻兵,不用偵查,用肉眼就根據其手持武器就能判斷其兵種。
主城除了古典的歐洲建築風格外,玩家還可以選擇羅馬、中國等等國家的建築風格。同時,如果切換主城的建築風格,玩家還能獲得對應建築風格國家的特色三級兵種建造權,比如歐洲是戰斧重甲的步兵,中國是諸葛連弩的弓兵,強度上各有千秋。
除了戰鬥、畫面等表現外,讓人耳目一新還有城市的策略性被規劃成了不同的系統,而這些系統之間又有互相成就的必然聯絡,這讓遊戲的內容豐富又不顯得繁瑣。
比如主城的內政就分為內政官與發展方略兩種方面。
內政官主要來源於旅館玩法,玩家可以透過旅館自動提升的點數尋訪到不同的內政官。不同的內政官都有專職的特長,任命到不同的崗位獲得收益加成。比如任命弓兵的軍務官,就能增加弓兵的單次訓練數量與時間;任命貿易官,降低市集上不同物資互換的損耗等等。
發展方略則有技術改良與文化發展兩種,透過擊殺蠻族獲得技術點與文化點。每條發展路線上都要做出二選一的抉擇。比如技術改良中就有提升傷兵上限或提高治療速度,必須二選一,需要根據自己的實際情況來規劃未來的發展路線,這相當需要策略性與大局觀的內政玩法,是與戰鬥玩法之外的另一種策略體系。
以上兩個方面偏向玩法與內容,但《重返帝國》讓人感受最深的還是沉浸感,不知不覺中感覺自己真的在發展一個文明。說起來有點玄乎,但其實就是代入感,儘可能多地在細節上真實還原了真正的城市。
比如城市中的居民可以安排他們去種田、挖礦,從而動態調節資源的收入;碼頭的捕魚玩法能帶來豐富的食物;沙盤上的蠻兵平常都會在一定範圍內自由巡邏、散步,但當玩家攻打他們時,他們發現玩家的攻擊就擺好迎擊的架勢等等。這些人性化的細節處理,再結合細緻的玩法與機制,都帶來極強的代入感。
隨著自己城市的技術改良與文化發展不斷進步,建築越來越豐富,玩家就可以提升文明階段,實現時代升級,從蠻荒時代、中古時代、啟蒙時代、再到全盛時代,從而解鎖更多的新文明建築與兵種。
看著城市也會隨著一次的一次的文明設計而引來全新的變化,全新的兵種,全新的機制與建築,科技在進步,武器與防具也都在更新,每一次邁入新的時代,就像再一次來到了遊戲開荒的起點,一切又充滿了幹勁。同時,循序漸進的機制推進方式,讓玩家有種真的帶領自己的城市突破技術壁壘,實現文明進步的快感,真的非常愉快。
這一切,對於一款作為以多人戰爭為核心玩法的SLG遊戲還只是開始,後續玩家還將展開合作攻城,你來我往的戰線博弈,不知《重返帝國》是否已經激起你的興趣了呢?