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《帝國神話》試玩報告:在東方沙盒世界裡白手起家

《帝國神話》是由Angela Game開發的開放世界生存冒險類遊戲。其實說“生存冒險”並不盡然,因為它不能簡單地用某一種具體的型別帶過。實際上,這是一款建立在“亂世”背景下、讓玩家體驗白手起家、縱橫天下的作品,而以此為出發點,其所展示出的內容可以說是相當豐富的。在此之前,本作已經進行過幾次小範圍測試,我也曾在核聚變上看到了它的一些特色玩法,但眼觀畢竟不如上手,得自己實際體驗一下。



我經常在想,一個以沙盒戰爭為題材的遊戲,它的起點應該是什麼。如果一上來就披甲上陣、大殺四方,那麼未免落入俗套。而從一個名不見經傳的小卒或遊俠做起,從偏安一隅到聯結四方,透過自己的作為對世界產生影響,這樣的思路似乎才更有趣。

顯然《帝國神話》的初衷符合我的預期。進入遊戲後,我馬上知道“白手起家”的字面含義是什麼。我出生在一個衝擊平原附近的由淺灘連線的海島上,而這一刻,我只是一個只穿褲衩的小子,就好像是某一天在家洗澡時突然穿越到了另一個時代的那種狀態...當然我也是理解這種設定的,因為它是一個真正的起點:從最基本的生存階段開始。

因為有飢餓感的設定,所以首先要做的是想辦法填飽肚子。撿拾素材、製作工具、砍柴生火、烹飪食物...我隨著這一套在生存遊戲中並不陌生的流程順暢地推進了下去。坦白說,如果對於新人玩家而言,這些步驟聽起來有些複雜,但實際上它們是沒有門檻的,無非是點出了什麼天賦,就可以在介面裡製作對應的道具,所需的素材基本都能在出生點附近找到。遊戲中對於新手階段的設定也是相當寬鬆的,初級素材幾乎可以無限再生、獲取。



在點天賦的時候,我也”貪婪”地預覽了一下這個遊戲中的(大概是)所有套路和玩法。天賦介面有七大分支,分別是生產工具(各種農具、種田等)、建築(造家、造城)、兵器、護甲、馴馬、藥劑、獸籠。各個分支按字面意思來看不難理解,但內裡的選項著實豐富。比如光是生產工具,就包含了農田N件套、漁具、灶臺、發酵、製革、裁縫、探礦等等各種專案,且各個專案的成長線也很長;武器、護甲類的天賦雖然沒有這麼複雜,但一條龍延續下來的成長線也是跟著等級走的,有一種“玩到什麼級別都可以繼續成長”的感覺。

考慮到天賦點數分配的問題(我玩的時候升1級給5個天賦點),前期足夠,全點也不是問題。但看這架勢,中期開始應該就要做一些針對性的選擇了,並不能所有天賦兼得。我想這個地方在公會系統裡肯定會有進一步地體現,各有所長的玩家聚集在一起,才能全面、強大。



坦白說,我可以想象到天賦點滿後自己穿了一套史詩盔甲、住著宏偉城寨、趕著隨從車隊的模樣(就像宣傳片中那樣),但我還是得先回歸現實,面對衣食住行的基本需求。在新手階段,打獵可能是唯一的戰鬥要素。我的武器有刀劍、長矛、弓弩和投擲兵器。遠/近程兵器的操作方式是完全不同的,但配合使用很有趣。我一開始總被野豬拱(是的,光屁股新人打不過野豬),後來學聰明瞭,就先遠距離射箭消耗,等它近身再長矛伺候。

這裡的射箭操作,是按住滑鼠蓄力,準心集中到一個點位後會持續幾秒,接著又散開,你必須在準心集中時射出弓箭,否則彈道基本上就飛了。操作很簡單,但因為有拋物線的設定,所以在打移動目標時需要預判(可以多拿狐狸練練手)。近戰攻擊採用了八方向出手的設定,玩過騎砍類遊戲的玩家對這種打法不會感到陌生。你可以選擇從八個不同的方向出手,對方也與此相對應,當然,本質上還是“猜拳”。

打獵和砍柴基本用不到這些技巧,但和人對弈就要掂量著點了。我後來出島的時候在路邊遇到兩個遊俠(NPC),和他們打了一場,那個時候我才留意到出手方向的重要性。坦白說,單獨一個方向的揮砍受擊面是很小的,很難準確劈到移動中的目標,況且對方有準備,就更難打。對付這兩個遊俠,我挺屍了一回,第二回開始像打獵一樣遠端射箭消耗,但無奈被逮著一頓胖揍又挺屍了(那哥倆總是一起上,這就...)。這還是NPC,我還沒有和真人對剛過,如果是真人的話,想必會更難。

《帝國神話》試玩報告:在東方沙盒世界裡白手起家


這次體驗的過程中我比較關心的一個玩法是建造,建造這種系統要搞得不友好,那絕對是一個勸退的訊號。當然本作是沒有這種問題的,它啟用了一套最基礎也最簡單的積木邏輯,讓我這個建築白痴也能過把癮。把地基放好、在上面插牆板、累架子,只要有支點,就能一直往上蓋;所有素材的獲取都是清晰的,造什麼都不會覺得無從下手。一層層這麼蓋上去,加一些裝飾品——燈架、書櫃、床,一套海濱別墅就成型了。

《帝國神話》試玩報告:在東方沙盒世界裡白手起家


不過遊戲裡強調的也不僅是單獨的建築,更多的重心應該是放在營地上的,也就是建築叢集。一個成熟的營地不止要美觀,也得有各個功能區去貼合玩法系統,比如養人、養馬、種田這些需求都要涵蓋到。在這個思路上,再回去看領地的佈局,感覺就完全不一樣了。

我特別喜歡的一種感覺是,你的建築可以被他人路過和“經歷”到(畢竟這是個網遊)。我自己出生的小島上就有一些其他玩家留下的“遺蹟”,他們還沒讓我覺得有什麼新奇的地方。但當我到了不同的地方冒險——比如有一次我重生在一片深山老林裡,走著走著居然發現了一個木樁子圍起來的營地,那裡有玩家正在拷打捕獲的武將,旁邊也有獸欄、熔爐等基礎設施,看起來就像是一個專侍打獵的行宮。這不免讓我當即下了一個標記,產生了日後再來窺探的慾望。

《帝國神話》試玩報告:在東方沙盒世界裡白手起家


提到武將,這也是本作的一個特色。根據設定,你可以捕獲至多十個隨從將領,成為你的“小集團軍”,而方法大多是將對方打殘後一記悶棍帶走(很真實了),或拷打至屈服。這個設定最後會怎麼發展,我這個剛出世的小子還不得而知,但看起來也許會演變成相當激烈的場面。

歸根究底,我的旅程才剛剛開始。甚至直到我尋找銅礦之前,我都沒出過我的世外桃源小島。換句話說,當任務要求我尋找銅礦時,我才意識到該去外面闖闖了。小島上沒有礦石,得去山區尋找才行,於是我制定了一個過渡計劃,每渡過一個附近的小島,就在上面搭建一個臨時基地,直到上了大陸為止,這種循序漸進的策略讓我樂此不疲。

《帝國神話》試玩報告:在東方沙盒世界裡白手起家


現在,我這個“初級全面手”正騎著一匹野馬馳騁在大陸上,而我的體驗就到此為止了。非常有趣的是,當我把地圖開啟,把視角拉遠,我才發現——我確實只走出了一角,相比於遼闊的世界,我的腳印連“剛出世”都算不上。因此,對於我來說,這個遊戲的後續內容一定是宏偉、龐大的,我僅僅窺見了一個角落而已。但即便如此,僅以這“一個角落”的體驗,我也對它的潛力抱有信心。比如其對於沙盒玩法的結構最佳化和極其豐富的天賦路線,讓我隨時都知道自己要做什麼、能做什麼;比如對基本操作邏輯和一些特色系統的精簡最佳化,讓我可以在剔除門檻後輕鬆愉快地上手;當然最值得一提的還是那種在亂世中闖蕩、從零開始建立基業的感覺,它讓我隨時保持著一股新鮮勁。相信在正式開服後,我也會帶著這股新鮮勁繼續去看看更遙遠的地方,看看別人的家園都在發生些什麼事。如果你也對此感到好奇,不妨也一起來這個世界看看。

分類: 軍事
時間: 2021-11-18

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