文|張書樂(人民網、人民郵電報專欄作者,網際網路和遊戲產業觀察者)
你還記得少年時在遊戲機上用瘋狂在三國時代攻城略地嗎?
那可能是南夢宮的《三國志2-霸王之大陸》。
你還記得青澀的青春期,和同學偷偷在抽屜裡養著電子寵物蛋嗎?
那是萬代的“拓麻歌子”。
當兩家合體之後,高達(國內叫敢達)在全球的影響力更加廣大。
作為玩具公司,萬代南夢宮也越來越全球化。
只是,作為有個遊戲公司,它們開始越來越力不從心、沒了佳作。
於是,改變開始了。
10月15日,萬代南夢宮宣佈成立獨立遊戲工作室GYAAR Studio。
據官方公告,GYAAR Studio的成立旨在以業內頂尖為目標、培養年輕的遊戲開發者,給創作者們提供自由發揮並加以實踐的平臺,希望將創作者的獨特想法與玩家結合,開發具有創新元素的遊戲。
GYAAR Studio將從年輕社員中選出一名“勇者”,讓其建立自己的開發團隊,並在一定的時間和經費內開發遊戲,目前計劃速度為一年發行一部。
工作室正在測試首個專案——線上問答對戰遊戲《Survival Quiz CITY》。玩家先靠答題分出陣營,後兩陣營透過動作小遊戲進行生存對戰。遊戲美術風格偏現代,呈現出活潑感。
強化IP戰略,進行多元開發、進軍海外市場一直是萬代南夢宮的核心戰略。
此前,萬代南夢宮已成功孵化出了《鐵拳》系列、《傳說》系列等多個世界級大型IP,但還希望能創作出更多新的IP。
對此,《中國經營報》記者陳溢波和書樂進行了一番交流,貧道以為:
萬代南夢宮此舉或有尋求增量市場空間的因素。
日本的獨立遊戲製作人更多以休閒遊戲為主,背後其實是他們對強大的以做大眾化遊戲為主的日本遊戲大廠所做的差異化市場生存選擇而已。
如果能產出具有獨特創意的獨立遊戲作品,或許能在日本甚至國際化市場擁有廣泛的影響力。
不同的IP,有各種各樣的反饋方式,遊戲IP一般都向動漫、周邊去延伸,像漫威那樣的IP,則往影視、玩具上延伸。
萬代南夢宮旗下有IP玩具產品,之前的大戰IP也產生過動漫作品。
據其今年8月5日釋出的財務報告,萬代南夢宮未來將在IP戰略上進一步發力,強化國際市場。IP生產部門將加強專案間的整合與協作,開展交叉專案,促進對彼此創作技術的理解。
其實,這種操作十分常規。
以變形金剛IP為例,變形金剛最開始是玩具的一個宣傳片,旨在為玩具市場擴張進行鋪墊。
萬代南夢宮做獨立遊戲,也是想往另外幾個點去做一些發散的工作,總體的思路都是從一個點往另外幾個點去發散。
或許並不一定需要靠這些IP發散或反饋領域的產品來賺錢,它更多是想讓玩家有更多的IP承載體。
也就是說,一個IP,玩家從遊戲中獲得或者從玩具中獲得都可以,那麼就會往另外一個方面做延伸,透過動漫產品,IP有了故事性,透過遊戲,又能讓玩家形成沉浸感。
這些都會讓玩家感覺玩具IP有了更多的歷史沉澱和文化、情感內涵,最終都是為了讓玩具賣得更好。
至於之所以選擇獨立遊戲這個領域,則更多或是為了吸引新鮮的增量使用者。
大眾遊戲的特點不是很明晰,也沒有辦法透過大眾遊戲的形式跟更多的主流遊戲競爭。IP進入到大眾類的遊戲裡面,更多的是情懷召喚,也就是更多會召喚一些老玩家、老使用者粉絲。
但是獨立遊戲有它獨特的、新穎的玩法,玩法體驗會有很多變化,它有自己的使用者群體,這就可能會帶來一些增量的使用者,產品如果在市場上很成功,就有可能成為爆款。
此外,說日本的獨立遊戲市場以休閒遊戲為主,這只是呈現的一種外在的現象。
日本的遊戲大廠在重度或者說深度遊戲領域,其實實力很強大,強大到一般的獨立遊戲公司很難與其相匹敵。
因此,這些獨立遊戲公司只能在休閒遊戲領域去佔據自己的市場份額。
近年,萬代南夢宮開發的遊戲風評不佳,在日本遊戲論壇中,來自玩家“遊戲性差”、“動作遊戲文字過多”、“過度氪金”的負面評價十分突出。
這就驅使了萬代南夢宮進行新的選擇。
而萬代南夢宮也並非放棄大作,而是兩頭下注,側重不同。
萬代南夢宮在日本與一些遊戲大廠也有很多的合作,透過合作的遊戲大廠強大的實力,可以去開發大眾化遊戲的IP。
萬代南夢宮自己則可以透過進入獨立遊戲領域的方式,透過呈現出電影般超精良畫質的作品,或者用並不太大的投入,但憑藉獨特的思路或創意,可能也會產出一兩個爆款產品,這在日本或者全球範圍都有可能實現。
或許,我們很快就會在獨立遊戲的獨特世界裡,偶遇高達了哦。