這會是彩虹前的風雨嗎
鵝廠捕魚類遊戲全軍覆沒了?
近期有訊息稱,騰訊系平臺下架了所有的捕魚類遊戲。筆者猜測,這一動作可能是遊戲監管政策持續縮緊導致。
休閒遊戲領域中,捕魚遊戲與棋牌遊戲佔據了收入大頭,而這兩者或多或少都涉及一些賭博性質。
2019年以來,只有寥寥幾款棋牌、捕魚遊戲獲批版號,此類遊戲審批幾乎陷入停滯。
在此大環境下,國內公司如何重新定位遊戲價值、如何轉型佈局方向將成為關鍵。
傳統棋牌遊戲遭整改,大平臺反獲利?
由於棋牌遊戲自身的盈利模式容易出現涉賭現象,所以相關監管部門對棋牌遊戲的管控從未放鬆。
在2019年,拿到版號的遊戲有1500餘款,但沒有一款棋牌遊戲拿到版號。
縱觀今年遊戲過審名單,棋牌遊戲型別僅有數款象棋、五子棋遊戲過審,而麻將、撲克等牌類遊戲和捕魚遊戲可謂慘遭團滅。
今年9月,中央宣傳部印發《關於開展文娛領域綜合治理工作的通知》,明確指出要“樹立正確審美觀,加強文藝創作審美導向把關。加強遊戲內容稽核把關,提升遊戲文化內涵,壓實遊戲平臺主體責任。”
可見監管部門決心下手整治捕魚、棋牌遊戲市場“涉賭”現象。這進一步壓縮了此類休閒遊戲數量,著重關注遊戲質量與價值觀導向。
不可否認,捕魚、棋牌遊戲行業競爭進入白熱化,玩家對遊戲產品的審美和需求也越來越高,粗糙的遊戲產品不能滿足玩家的需求。
某資深遊戲從業者告訴競核:“因為捕魚、棋牌遊戲的入門門檻低,但毛利潤很高,導致大量的遊戲公司都一股腦湧進來。”
現在整個棋牌遊戲的審批全部暫停,可以說是一把雙刃劍。壞處就是新遊戲沒有辦法制作和上市,好處是大量的公司進不來行業,變相提高了門檻跟壁壘,從而遴選高質量產品。
眼下捕魚遊戲和棋牌遊戲成本也在逐漸提高。從前2D是主流,現在全部都改用3D製作。這對於一個初創團隊來說,很難有足夠的資源和實力去開發這樣一款產品。
按照目前形勢來看,整個捕魚、棋牌遊戲行業將朝著一條質量之路邁進,只有高質量、價值導向正確的產品才能進入市場。
除了壓縮捕魚、棋牌遊戲數量,落實平臺遊戲責任也是監管政策縮緊的一大目標。
以往休閒遊戲行大多是中小公司佔主導,平臺林立。業務更多分散在全國各地,目標小、監管難度大,且容易打涉賭“擦邊球”。
棋牌遊戲爆火的房卡模式就頻頻爆雷。代理或群主線下參與到牌局的組織,在實際運營過程中將線下“紅包”與線上房卡結合,以營利為目的組織賭博活動。
前些年,騰訊旗下多款棋牌遊戲就被要求下架好友房模式,同時《天天德州》還發布了退市公告。這些事件跟此次騰訊下架捕魚類遊戲境況十分相似。頭部公司顯然更容易遭受政策衝擊,但可以看出總體政策還是利好大平臺。
頭部公司體量大、產品多、社會影響力大。可即便捕魚、棋牌遊戲行業將長期處於寒冬,它們仍在繼續運營,只是宣傳上保持“靜默”狀態。
尤其是近段時間防止未成年人沉迷網路遊戲政策出臺後,騰訊、網易等大企業紛紛接入更全面的防沉迷系統,可見大平臺政策落實效率之高。
反觀,中小型棋牌遊戲公司則需要考慮新的轉型佈局方向,甚至跑路。
海外市場、三消遊戲成香餑餑
受國內遊戲監管政策影響,開發新品類,開拓新市場成了中小型棋牌遊戲公司為數不多的選擇。
走吧,出海淘金。眼下,東南亞地區正成為國內遊戲廠商的“新戰場”。
該地區網際網路技術發展一般,市場常年依賴遊戲外包,這反而使得當地玩家對遊戲畫面、質量比較挑剔。
由於東南亞玩家對付費遊戲接受程度較低,遊戲內的廣告收入成為市場上合理的盈利方式。
隨著東南亞地區人口增長及網際網路普及率不斷提高,市場規模大有上升之勢。遊戲公司間競爭變得更加激烈,突出產品差異化和做好本土化才能脫穎而出。
智慧手機加速普及,讓臨近的印度遊戲市場也逐漸繁榮。
在印度市場,帶有本地特色的社交棋牌遊戲十分受歡迎,其中《Teen Patti》日活使用者甚至能達到 350 萬。
從細分領域的遊戲佔比來看,博弈類遊戲佔比在 7% 左右。跟其它市場相比,人口基數龐大的印度市場在獲客成本上獨具優勢。
在歐美等棋牌遊戲主流市場,玩家付費能力很高,但同時獲客成本也很高,相關產品趨於飽和,並不適合中小型公司發展海外棋牌業務。
因此,面向歐美市場的休閒遊戲公司逐步將品類轉移到了三消產品上。
目前三消也是美國地區最大的遊戲類別。2020年,三消產品約佔美國 iOS 第三季度總收入的 21%。
騰訊代理發行的《Candy Crush Saga》近一個月穩坐美國IOS暢銷榜前三名寶座,僅次於《Roblox》。
三七互娛旗下喪屍題材三消遊戲《末日喧囂》,可以說實打實地開創了一些三消遊戲的新玩法。該作在釋出一年多後依然能躋身美國IOS暢銷榜前50。
三消遊戲能收穫如此成績,跟氪金使用者群息息相關。
從三消玩家的畫像來看,女性玩家佔比 90%,年齡層集中在 35-54 歲。
此型別遊戲佔據了其它遊戲沒有拓展的女性市場與中年市場,從而收割了一波韭菜。
跟 SLG、MMO、卡牌等一些重度遊戲不同,三消遊戲的付費點並不算多。就單一產品來說,三消遊戲需要有足夠的使用者量級來支撐收入。
像《末日喧囂》利用三消和射擊融合,就是在拓展受眾群體,爭取更多付費使用者。
如何在關卡設計上做調整,來符合三消玩家需求,從而將龐大的使用者變現,對休閒遊戲公司出海是一道考驗。
結語:
隨著遊戲監管政策進一步縮緊,遊戲審批陷入停滯,捕魚、棋牌類遊戲受到強監管。
市場嚴冬之下,休閒遊戲公司紛紛選擇遊戲出海、開拓新品類。
在轉型過程中,休閒遊戲廠商依舊面臨著層層挑戰。遊戲出海要注意海外各市場特點,針對當地遊戲品類情況、玩家付費習慣,做好產品本土化。
同時注意掌握當地特色、把握使用者青睞的運營渠道,才能更好謀求新發展、新佈局。