冷兵器戰爭一直是令國內外玩家血脈噴張的遊戲題材。而與之相對的則是產品製作難度高,受眾口味刁鑽,考據和藝術創造平衡點難以拿捏等一系列問題。以至於在很長一段時間內,國產戰爭題材遊戲偏向於用SLG的手法去表現,最令人熱血沸騰的戰爭場面也往往使用文字戰報替代。
如果提起真正能讓人獲得戰爭完整體驗的遊戲,可能非《騎馬與砍殺》莫屬。龐大的經濟系統,沙盒大地圖和軍事政治調控,玩家能體會到處於戰爭世界從生到死,從權術到戰爭的較為完整的體驗——我們因何而戰(爆發緣由)?我們為何而戰(戰爭理由)?我們如何而戰(戰前準備)?我們怎樣而戰(戰爭過程)?我們戰之後果(戰爭影響)?
不過國內依然有一批醉心於冷兵器戰爭遊戲,以《騎馬與砍殺》為目標努力的遊戲製作團隊,他們沒有選擇妥協於SLG等表現方式,而是執著於夢想,敢於逆市而行。其中一些產品已經關服完結,也有產品還在努力掙扎,但在這之中我們也能看到中國人自己的冷兵器戰爭遊戲進化。
從提取單將作戰體驗的《刀鋒鐵騎》,到加入了領兵戰鬥的《虎豹騎》,再到融入了MOBA元素的《鐵甲雄兵》,後來更是出現了將伺服器開到全球,把大世界沙盤擺在玩家眼前的《戰意》,中國的冷兵器戰爭遊戲在不斷進步著。
而現在,中國人自己的冷兵器戰爭遊戲最新一棒,落到了《帝國神話》手裡。在專案組描繪的《帝國神話》中,玩家得到的將不再是攻城掠地的“切片體驗”,而是包含生存、生產、社會關係、建設、戰爭的完整沉浸式體驗。
2021年11月18日18時,《帝國神話》搶先體驗版在Steam正式開啟,售價98元,首周折扣10%。
同漢末非三國
《帝國神話》的背景是東漢末年。但與市面上三國題材產品不同的是,他們更加強調東漢末年給人們帶來的時代末世體驗,而非魏蜀吳三國鼎立群雄爭霸的宏觀敘事感受。《帝國神話》是讓玩家作為一個生活在末世的人,直觀感知東漢末年秩序崩壞,各勢力盤根錯節,軍閥割據的時代背景,然後獨立選擇,活出自己的人生——三國鼎立只是漢末的一種格局,而現在則是讓玩家穿越回那個混亂的年代,與全服玩家一同走出歷史的 “if” 。
《帝國神話》可以是三國,也可以不是,這一次,選擇權在所有玩家的手上,他們將共同作用推動歷史的程序。
為了儘可能達成這樣的理念,《帝國神話》不得不極大豐富遊戲的外圍系統。所以當玩家上手時,會直觀感受到《帝國神話》與市面上所有的冷兵器戰爭遊戲的不同。在這款遊戲中,玩家不只是養成角色,披堅執銳,攻城掠地,還需要從事包括種地、狩獵在內的社會生產工作,每一位玩家都要在遊戲中結成新的社會關係,一如真正回到漢末的穿越者。
我們可以在遊戲中很直觀的感受到這一製作理念。初入遊戲, 生存的壓力便隨之而來的,玩家如果不及時進食,角色將會進入飢餓狀態,隨著飢餓狀態的加重,玩家將會出現包括遊戲畫滿模糊在內的多種不同的DeBuff。這驅動著玩家不停的尋找生存方式,與周圍人進行利益交換,在滿足生理需求之後,再考慮提升戰鬥技巧之類的安全需求。
而在這個過程中,玩家所結成的社會關係將會進一步發揮作用,與多個遊戲系統產生互動。比如在以往的遊戲中,很多由系統頒發給玩家的官階和封號僅僅為一個頂在角色頭上的虛擬頭銜,除了領取系統福利或多一些諸如宣戰,聯合之外的功能之外,幾乎沒有太多實際意義,基層士兵甚至敢於頂撞將軍,玩家很難有代入感。但在《帝國神話》中,經由玩家生存、生產、層層博弈而來的社會關係自主推出的領袖,則是實打實的掌權者——因為這同樣模擬於現實世界的規則生成。
此外,沙盒建設也是《帝國神話》強推的重點。在《帝國神話》中,玩家可以與遊戲世界中的大多數物體進行互動,它們都模擬了現實中的物理法則,打造兵器、城市建設都將從最基礎的一石一木開始。且《帝國神話》的沙盒建設規模比較龐大,多位玩家可以協同打造,儘可能模擬現實世界的建築群落成規則,最終可建成一座屹立於大世界地圖中的城池。
不含糊的表現
在玩法足夠豐富的同時,《帝國神話》在戰鬥和美術上的表現也絲毫不含糊。遊戲的整體風格偏硬派寫實,盔甲和武器的質感既有歷史的影子,又不併不顯呆板,人物動作和戰鬥手感也顯然經過了多重打磨。
值得一提的是,《帝國神話》採用了罕見了八項格擋戰鬥方式,與起市面上類騎砍遊戲做減法的主流設計形成了鮮明的對比。在八項格擋戰鬥的設計方案下,更加考驗玩家的技巧,也帶給了玩家更多的戰鬥可能,同時也對遊戲物理碰撞和傷害判定提出了更高的要求。
不過《帝國神話》為並非太執著於戰鬥操作的玩家,給出了四項格擋的可選方案。
不過遊戲在遊戲前期的體驗中,《帝國神話》給人感覺並非像冷兵器戰爭遊戲,而是一款實打實的生存遊戲。在嗶哩嗶哩的相關影片中,玩家們的彈幕頻繁提到了《方舟生存進化》和《流放者柯南》。
而對於中國玩家而言,生存也好,戰爭也罷,在《帝國神話》的豐富的遊戲系統中,關注度最高的可能是“美食”與“種田”。遊戲初期玩家都處於原始部落狩獵的生存狀態,地圖中有豐富的動物供玩家捕獵(有些動物不太好惹),不過非戰鬥型玩家也不用擔心,在採集過程中能抓到蝗蟲,蠍子,蟾蜍等生物,搭個篝火烤一烤就能吃了。美中不足的是遊戲文案部分對食物介紹太少且千篇一律,更側重效果,如果能在此基礎上新增每種食物的特色描述,傳承中國美食文化則是再好不過的了。
種田則是官方在推廣時著重強調的玩法。從文案描述上來看,種子分為不同的品級,種下後成長則受到水分、綠肥、雜肥、灰肥四種變數的影響,且對土地疏鬆度有限制,不是隨隨便便的種植。
遊戲還為這項玩法配備了豐富的農具。
對於喜愛種田,卻又不滿足SLG手遊一鍵式種田升級的玩家而言,《帝國神話》可能是市面上國產遊戲中為數不多具有高模擬度的選擇。
不服的老炮
《帝國神話》的研發方是安琪拉遊戲,這是一家剛成立兩年多的年輕遊戲公司。他們推出的第一款產品是RTS近現代戰爭賽道的《烈火戰馬》,第二款便是《帝國神話》。
從品類上講,安琪拉遊戲的產品都不算熱門,而且還都是端遊產品,在當前的市場環境下顯得比較“扎眼”。
理想主義者和空想主義的差別在於,前者不止提出了構想,還有資本去挑戰。成立於2019年3月份的安琪拉遊戲並非像他們產品般“激進”,相反,他們的核心成員來自國內知名廠商,有著十餘年的全平臺大型網路遊戲和研發經驗,是不折不扣的行業“老炮”。而促使他們放棄穩定的生活,選擇在中年再賭一把,則來源於“不服”。
一方面,中國擁有五千年的歷史,有取之不盡的優秀素材,但中國玩家對於好遊戲的需求卻從來沒被真正滿足過,中國還沒有一款被玩家稱道的大型戰爭沙盒遊戲;另一方面,核心成員已經具備了(當時)頂尖的遊戲製作技術,對UE4的遊戲研發已經十分熟悉,卻被現實推著繼續製作玩家們已經煩透了的商業遊戲……
在外界看來的成功人士們,心中還有沒熄滅的火。在一次飯局上,投資人問安琪拉遊戲創始人之一的孟亮能不能做一款騎馬打仗的遊戲,身為《騎馬與砍殺》粉絲的孟亮當即被點燃,《帝國神話》也就因此立項。
既然說每個人心中都有一個將軍夢,那麼他們就去試著讓夢變成現實。
截止發稿前,SteamDB資料顯示《帝國神話》峰值線上已經超過了1.4萬。
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