如果在現在的條件下還能夠看見一款新的塔防遊戲的話,我想我是絕對不能錯過的。《糖果災難:機關塔防》就是這樣一款遊戲,玩法中規中矩但是值得懷念。
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遊戲概述
隨著時代的發展,像《植物大戰殭屍》這種最原始的SLG塔防遊戲一直在走下坡路,一方面是因為越來越快節奏的生活促使玩家越來越不喜歡這類需要透過花費大量時間思考換取快感的遊戲型別,另一方面是因為21世紀計算機科學的高速發展加快推動了遊戲產業的百花齊放,玩家有更多的選擇。對於純粹的塔防遊戲來說,過多的規則限制使得這個型別很難有更多的進步,玩法禁錮、玩家離開、難以收回成本等困難就像是一座座大山壓在了塔防遊戲的身上。理所當然的,近幾年我們也就越來越少看見一款純粹的塔防遊戲能夠被製作發行。所以,如果在現在的條件下還能夠看見一款新的塔防遊戲的話,我想我是絕對不能錯過的。《糖果災難:機關塔防》就是這樣一款遊戲,玩法中規中矩但是值得懷念。
優點
1.對《植物大戰殭屍》的經典致敬
對於我來說,《植物大戰殭屍》是一款非常值得回憶的童年經典遊戲,雖然玩法簡單但是遊戲節奏緊張,各類植物的相互搭配讓整個遊戲變得非常具有策略性,甚至一個關卡不同人來玩的話都會有很多不同的思路。另外,同樣塔防玩法核心的前提下,植物大戰殭屍又做出了很多種不同的小遊戲關卡,比如堅果保齡球、隨機植物塔防關等,至今都令我難以忘懷。
在遊戲的玩法設計上,《糖果災難:機關塔防》可以說是對《植物大戰殭屍》的一次經典致敬,在本作中玩家會在預設好的多種不同地形裡進行攻防遊玩,遊戲節奏和植物很像,都是隨著遊戲流程的推進逐漸解鎖一部分新的防禦道具、新的地形和新的敵人。而關卡上也會圍繞著新出現的元素來進行重點設計。比如在1-7關卡中,新的防禦道具捕獸夾就是和龍騎士一同出現的。龍騎士的特點是血厚而且死後龍會快速前衝,相當於有兩條命,相比於其他敵人會更加難纏。而解決方案就是新道具捕獸夾。在這個關卡中玩家需要合理使用捕獸夾,配合上之前解鎖的割草機,兩兩相互疊加別提多爽快樂,它能讓原本快樂奔跑的的小騎士一走一停,直到死亡。
2.豐富的關卡、敵人、道具
我們都知道《植物大戰殭屍》有很多各種各樣的道具、敵人等,本作《糖果災難:機關塔防》也不例外,雖然整體上不及植物那樣更加多變和豐富有特點,但是也做出了自己的特色,多種不同道具、敵人等搭配讓遊戲玩起來很有趣。
為了豐富玩家的遊戲體驗,本作為玩家準備了3個大場景(森林、沙漠和雪地)共計27個關卡,每種關卡都有對應的新特點,而且每個關卡都支援簡單、困難和亂鬥三種遊戲模式,算起來遊戲的可玩性還算是很豐富的,也算是比較耐玩了。而且遊戲還有賽季的設定讓玩家可以和全球的不同玩家來進行比賽,也算是增加了遊戲的一點可玩性。
另外,遊戲為玩家設計了超過37種敵人和眾多特點鮮明的塔防道具,新的道具還能夠帶進以前的關卡中,可以讓玩家反覆用新的思路體驗原來的關卡,也算是比較討巧的一種設計。在敵人設計上,隨著遊戲的推進,關卡內的敵人會變得越來越強,但是有一部分是以前關卡的加強版,看起來有一點草率了。而塔防道具的設計上,整體上各類道具的差異性還是非常明顯的,比如同時放在機關牆上的控制性道具鐵拳和抓鉤,一種透過擊退敵人來控制敵人的行動,而且還能夠附帶傷敵,而抓鉤則可以把遠處敵人強制抓過來限制,配合上攻擊性武器無往不利。再比如同樣是地面攻擊的割草機和地刺,地刺非常便宜而且佔地面積僅1格,但是每次攻擊後都會有冷卻時間。而割草機則是持續性的攻擊武器,雖然佔地面積更大且更貴,但是攻擊的同時還能限制敵人行動,兩者差異非常明顯。再比如中後期的牆面大拍子,就像拍蒼蠅一樣打擊敵人,都非常有特點。
3.可愛清新的童話世界
和《植物大戰殭屍》那種陰暗恐怖的風格不同的,本作是一個充滿了陽光和希望的童話故事。《糖果災難:機關塔防》的故事發生在兩個老科學狂人的身上,其中一個老奶奶的狗意外闖進實驗室把她珍藏的糖果散落到了星球的各處,所以她拜託老朋友去幫忙拿回來。所以,老頭子就開始收集糖果之旅,而旅途中會遇到很多貪吃的本地人來搶糖果,所以就有了本作的戰鬥關卡。故事聽起來充滿了童話的味道,不考慮合不合理的問題那還是挺有意思的,至少一點都不血腥。另外,本作的畫面風格和本作的劇情配合得很好,都是那種可愛清新的風格,讓玩家上眼去看都能夠感受到一種愉悅的感覺撲面而來。
缺點
1.關卡設計單一
我前面提到過,《糖果災難:機關塔防》是對《植物大戰殭屍》的一次致敬,所以在玩法上和其有很多相似之處。但是這僅僅是一部分,也就是植物大戰殭屍的最基本的那種你攻我守的模式,而更加有趣一點的打地鼠、堅果保齡球等都沒有在本作出現,多少是令我有一些遺憾的。另外,27個關卡都是同樣的你攻我守的形式也多少會令人感到厭煩。
另一個方面,單單就這一種你攻我守的遊戲形式來說,《糖果災難:機關塔防》做得也不是很好,在我看來僅能夠達到及格分。本作中的關卡設計形式太過於單一了,很多關卡不僅流程很短,而且就是把之前的關卡做了簡單的變形,而且在同一個大關卡下,9個小關卡多少都有一些太像了。就拿最開始接觸到的森林關卡,雖然在場景設計上包括了青山綠水小沙灘等元素,關卡的設計上涉及到了可以放置防禦塔的平整土地和不能放置的水面和沙地,表面上看好像是關卡里玩家可以預見到的玩法會有很多,但是實際上,除了最基礎的平整地面外,其他兩種都是淺嘗輒止。水面出場率雖然很高,但是從來都不是關卡設計重點,而沙地的出現也僅僅是為機關牆新式道具所服務。整體上看不到那種讓玩家眼前一亮的關卡線路圖。
另一個方面,本作直到通關,除了分階段的Boss戰關卡還算是有一點意思外,其他的關卡都不夠有深度,玩家玩的每一關都像是在完成新武器、新敵人的測試任務,關卡設計顯得很死板。就沒有《植物大戰殭屍》中那種吸引人想方設法做出最優解的動力。
2.關卡流程的細節上瑕疵非常多
如果說關卡設計單一的問題從整體上讓玩家在遊玩過本作後難以留下深刻印象,那麼這裡要提到的關卡設計上的許許多多的細節上的瑕疵則會令人感到失望。我在遊玩過本作後嚴重懷疑本作的開發者們真的完全沒有顧及到玩家的遊戲體驗,他們做出了本作可能真的只是“主人的任務”罷了。要不然都已經是正式版了為什麼還有這麼多小問題來降低玩家遊戲體驗。
首當其衝的就是本作過於緩慢的遊戲節奏,這裡主要表現在敵人重新整理節奏緩慢和薛定諤的關卡加速功能。先說敵人重新整理節奏問題,體感上本作中每一波敵人的出怪間隔都很長,因為本作中每波次敵人數量偏少且自身的血量普遍偏低,所以在戰鬥時敵人都會很快被幹掉,這就造成了玩家殺掉本波次敵人後只能大眼瞪小眼,垃圾時間非常多,即便一個波次敵人數量較多的情況下,敵人也會一股腦都刷出來,手忙腳亂一陣後就又沒事幹了。而反觀《植物大戰殭屍》的敵人重新整理節奏就掌握的很合理,玩家既保持了緊張的戰鬥也能夠充足的緩衝時間。回到本作,一般在這種情況下都會給玩家準備一個加速功能來加快關卡進度,但是本作的加速功能就像是存在於量子狀態中一樣,總在需要的時候不出現。
其次是關卡內資源的收集問題。和其他同類遊戲不同的是,本作中玩家造防禦塔所需要花費的資源全都是從敵人身上爆出來的,而且數量固定。這就決定了玩家在一個關卡中所能夠獲得的資源量是有限的,也就直接限制了玩家的關卡策略的可延展性。像《植物大戰殭屍》那樣把植物種滿整個庭院的打法在本作中根本實現不了。
另外的一點,製作組在UI等視覺表現方面真的給玩家 添了很多麻煩。進入遊戲玩家第一眼就能發現的問題就是視窗上隨處擺放的各種UI,數量多而且尺寸很大,佔據了視窗很多的空間。而遊戲地圖的縮放最小隻能是佔滿整個視窗,這就意味著玩家即便把視窗縮到最小在邊緣位置也會有很多細節是無法看到的,遊戲中因為這個也會經常被偷家。尤其是節奏較快的時候總會浪費玩家很多時間去反覆調整地圖。
推薦人群
整體來看,一款售價47元的塔防遊戲,擁有27個關卡、37種敵人和數量眾多的防禦塔,搭配上本作簡單、困難、大亂鬥幾種不同的遊戲模式,雖然關卡設計上整體不夠有深度,但是仍然能夠帶給玩家5個小時左右的愉快體驗。推薦給熱愛塔防遊戲的玩家。
總結
《糖果災難:機關塔防》是一款致敬了經典塔防遊戲《植物大戰殭屍》的21年新推出正式版的童話風格的塔防遊戲,整體上屬於還算不錯的一款遊戲。它擁有數量眾多的敵人和道具,在玩法變化上還算是比較有趣,但是較為淺顯的關卡設計限制了本作的遊玩深度,屬於一款輕度休閒的塔防遊戲。
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作者:小蟲肝帝
源自:遊戲機迷