轉自VGtime 沁雅暢慧
自兩年半以前公佈第一支預告片以來,《艾爾登法環》這個名字始終縈繞在全球玩家腦中無法散去,這兩年時間,遊戲沒有放出任何新影片讓人解饞,有的只是宮崎英高接受採訪時透露的隻言片語,就和他此前率隊製作的魂系列遊戲一樣,含糊不清,又引人入勝。
直到今年 E3,From Software 終於公佈了遊戲的實機預告,展示了遊戲中會出場的部分 NPC、敵人,並稍稍透露了一點新動作、地圖等等,這才真正讓我們感覺到「這遊戲是真的有,不是幻想」。
雖然原本作為大多數玩家春節假期必備消遣品的《艾爾登法環》延期到了明年 2 月末發售,但好在這個月玩家終於等來了一次能夠自己探索遊玩的機會。應萬代南夢宮的邀請,我們提前一週完整體驗了《艾爾登法環》網路測試的絕大多數內容,在全面測試開始之前,不妨先來看看本文,對遊戲有個初步的預期。
本文是媒體預先試玩報告,基於 PS5 版本(版本號 1.000.000)撰寫。《艾爾登法環》網路測試版由萬代南夢宮提供,報告中包含的描述及觀點僅代表作者的主觀意見,遊戲實際體驗因人而異。
激發探索慾望的地圖
《艾爾登法環》的故事發生在名為「交界地」的區域,按照此前官方的說法,遊戲包含六個大區域,每個區域各有一位半神作為領主。測試版的地圖名為「寧姆格福」,玩家的目標是前往北部的城堡「斷崖之城·史東薇爾」,生活在這裡的半神就是最新演示中挑戰的 Boss「接肢·葛瑞克」。不過本次測試版僅提供了「寧姆格福·西」這一部分地圖供探索,城堡只有大概十分鐘左右的遊玩流程,所以暫時還不能挑戰葛瑞克。
先來聊聊測試版的地圖吧。
和以往魂系列及《只狼 影逝二度》不同,玩家可以在《艾爾登法環》裡直接檢視地圖。只要與 NPC 對過話、互動過賜福(相當於魂系列的篝火)、或是來到某些特定地點,都會在地圖上留下標記,玩家可以隨時在非戰鬥狀態下開啟地圖傳送到大多數的賜福點,比魂系列作品要方便許多。
如果是第一次來到新區域,地圖會是一片空白,但發現的賜福、NPC 之類的東西都會直接標註。想要讓地圖完整,需要在特定位置找到路碑,獲得地圖碎片,才能重新整理這一個區域的地圖,測試中就可以找到「寧姆格福·西」這款地圖碎片加以使用。
雖然只是整個寧姆格福的西部,但是其中包含的內容量非常豐富。由於本次遊戲採用了開放世界的形式,玩家可以自由探索大地圖的每個角落,除了水域,因為褪色者也不會游泳……測試版的地圖大致由三部分組成,首先是廣闊的原野,屬於很傳統的開放地圖,地圖上排布著各種據點、地牢等有探索價值的區域,在部分特定區域會出現「鳥瞰鏡」,可以讓玩家在高處觀察周圍的地形、敵人分佈等等。
開放地圖還由不同的生態環境構成,海邊的沙灘上會出現不可名狀的觸手怪物、森林中則有著兇猛的灰熊,湖畔的巨型螃蟹更是不能隨意招惹的物件。針對這些環境,遊戲還加入了豐富的(中立)生物,測試中就能看到大量的鳥類、鹿、烏龜、野豬之類的動物,它們一般不會主動招惹玩家,擊殺它們能拿到素材,用於道具製作。同時地圖上還會有可以採摘的植物,同樣可以用於製作消耗道具。
道具能夠直接製作,算是一種進化,魂系列作品中的道具不是靠買就是靠刷,初代下水道砍老鼠刷人性之類的操作自不多說,就連類似火焰壺之類的普通道具有時都不太夠用。《艾爾登法環》稍稍簡化了刷道具的步驟,像火焰壺這種攻擊用道具、還有提升角色能力,或是為武器賦予特殊效果的道具有不少都可以用素材來製作,只要在商人處購買,或是探索地圖時拿到對應的圖紙,就能隨時隨地造出來 —— 當然,真說要刷的話,素材本身還是可能需要反覆去刷的,譬如閃電劈到草地生長出的雷電花,或是懸崖邊罕見的睡蓮之類的稀有素材,還是要費點心思找的。
交界地的晝夜與天氣變化很明顯,時間分為早上下午和晚上,在賜福可以選擇出發時間;天氣目前我發現了下雨、濃霧、暴風這幾種。時間對於敵人的分佈和 NPC 的現身有一定影響,白天巡邏的敵人會在晚上回到附近的火堆休息,更容易偷襲;晚上在要塞前的橋附近可以遭遇一位被施加魔法變成灌木的亞人種 NPC;夜晚地圖上會出現酷似《指環王》中戒靈的強力騎士等等,說不定這些還不是測試內容的全部。
早上
下午
除了遊蕩的特殊敵人與遭遇戰,還有各種據點和營地之外,探索大地圖的時候還會經常遇到地圖的第二部分 —— 地牢。
地牢多分佈在巖壁的底部,目前遇到了坑道、墓地和洞窟三種地牢。只要經過地牢的入口,就會在地圖上標出它們的位置。地牢的起點都會有一個賜福讓玩家可以調整裝備。目前我遇到的地牢規模都很小,沒有什麼需要玩家反覆探索尋找近路的複雜設計,基本就是一條路走到底,或是在深處與機關互動開啟入口附近的大門,就是有的洞窟太黑了,必須買火把才能正常探索。地牢的深處會有特殊獎勵,有飾品、戰技等裝備類道具,有時是直接擺著寶箱讓人開,有的則會出現 Boss,擊敗他們才能拿到獎勵,測試版中我遇到了四個地牢 Boss。
第三部分,就是主線必經的城堡了,測試版中就是那個「斷崖之城·史東薇爾」。
剛離開漂流墓地來到寧姆格福的時候,玩家面前會出現 NPC「白麵具·梵雷」。他會在蔑視身為褪色者的玩家的同時,告訴玩家主線內容 —— 跟隨賜福上黃金光芒的指引,前往史東薇爾,所以玩家可以不管其他所有的地圖內容,一口氣來到風暴關卡前的賜福,與性質等同於前幾作防火女的 NPC 梅琳娜對話獲得召喚靈馬託雷特的道具「靈馬哨笛」,騎馬穿越關卡要塞擊敗主線 Boss,來到史東薇爾城門口。
城堡門口的 NPC「門衛·葛托克」建議我走左邊的小路,敵人少,容易溜進城內,走正門的話是死路一條。兩條路玩家都可以選擇,小路進入城堡稍微有了魂系列縱深複雜地圖的樣子,可惜沒走多遠就走到了測試內容的盡頭;正門進入的話會面對海量的敵兵和高傷害的弩車攻擊,但正路的地圖廣闊,沒有小路的陰暗和逼仄,但同樣很快就會被測試版強制放置的堵路木樁擋住去路,沒法更多探索。
小路
正門
其實從最新演示中能看出來,利用地形和新加入的跳躍能力,玩家可以有策略性地選擇多種路線探索,演示中就展示了跳到高處的外牆,在下落到窗戶的外側進入,從高位觀察下方平臺敵人的行動。
演示截圖
測試版沒有辦法體驗到多路線探索城堡的更多內容,確實是略有遺憾。城堡類大地圖應該會保持魂系列複雜精妙的地圖設計,上下分層、環繞貫通找近路,給人豁然開朗的暢爽感。我在進入城堡之前,就看到東北方向的城牆處疑似有路可以進入城內,卻被測試版的空氣牆擋住了,看地圖也能發現城牆是有缺口的,說不定進入史東薇爾不僅僅只有小路和正門兩個可選。
地圖的三個部分,魂味地圖的質量尚不用擔心,玩家更多是擔心開放世界會不會帶來熟悉的“罐頭味”,激起探索慾望和大量無聊問號之間要掌握的度不好拿捏。從當前提供的內容來看,還不至於出現跑圖跑累了煩了的情況,寧姆格福的內容分佈尚保證了質量,不過體驗內容畢竟有限,我也不敢妄下定論 —— 正式版增加的寧姆格福的東、南、北三個區域,乃至剩下五個大地圖,還能否保持這個水平,確實不好說,但我很看好 From Software 的設計實力,從測試版中就能看到他們很可能學習了《塞爾達傳說 曠野之息》的開放地圖設計。
《艾爾登法環》的地圖內容分配算是比較均勻的那種,並且透過遠處可視內容的設定來加強探索感。比如說來到一個陡峭的巖壁,往下看能望見遠處幾百米外的小型敵人據點,在地圖上進行標記,它就會一直高亮在畫面中。在前往這個據點的途中,很有可能又會看到附近出現一個扛著巨劍的巡邏巨人,或是奴隸巨人拉著貨車前進,甚至有時還會突然出現強力 Boss,讓玩家能夠持續不斷地發現新事物,保證持續不斷的探索慾望,但又不會放置大量重複性極高的東西,讓玩家疲於收集。
很難說這種沉浸式探索感是不是會讓人產生一種既視感,彷彿在之前某些開放世界遊戲中見過一樣。不過《艾爾登法環》確實成功提起了我遊蕩大地圖的慾望,加上今次還能騎馬遨遊,跑圖也不是什麼令人厭倦的事情。在遊玩過程中我時常感受到熟悉的好味道,很棒。
靈活的魂味戰鬥
一提到魂系列,玩家津津樂道的除了充滿驚喜的地圖,就是讓人愛恨交織的戰鬥了。
從基礎的戰鬥動作來說,From Software 其實有些偷懶,武器擊打的音效、敵我受創的動作等等,都和魂系列如出一轍,畢竟官方之前都說本作不叫《黑暗之魂4》,一部分原因是因為不想限制馬丁老爺子的世界觀創作。當然,這可能只是測試版暫時挪用老素材,正式版說不定會換掉。
你用魂系列的戰鬥思路來玩《艾爾登法環》,是沒什麼問題的,頂多是彈反的時機可能要比老作品更早一點,其他類似二人轉、法爺 BiuBiuBiu,甚至是叫玩家和 NPC 來揍人,這些熟悉的套路依舊可以用。
下面講講不一樣的。
演示中大家應該都注意到了召喚靈魂這個系統,在遊戲中獲得道具「召魂鈴」之後(測試版似乎直接就能召喚),就能使用骨灰道具來召喚各種靈魂,召喚時除了要處於特定區域(左邊有墓碑標誌浮現)之外,還要消耗 FP,視骨灰的不同,FP 的消耗量也有明顯差異,菜一點的如權貴魔法師召喚只需要 10 點,強力的戰士則需要 100 點,初始職業中白狼戰鬼一開始 FP 上限只有 98 點。
召喚出來的靈魂會跟隨玩家一同移動,並攻擊逼近玩家的敵人。和玩家一樣,靈魂也有血量,並且一次只能召喚一種靈魂(多人遊玩不能召喚),所以測試版中靈體更多是作為吸引火力的靶子,讓玩家有機會輸出 Boss 或是喘一口氣。
測試內容包含和玩家協力遊玩或者入侵其他玩家世界的玩法,不過由於測試名額有限,此前提前測試階段沒有成功嘗試這兩種玩法。
戰技是《艾爾登法環》比較重要的內容,玩家可以自由給大多數武器和盾牌安裝與拆卸戰技,使用出普通輕重攻擊以外的全新招式,白狼戰鬼預設右手的大劍自帶戰技是落雷,可以釋放一道落雷攻擊範圍內瞄準的敵人,此招式極其 imba,我用它活活劈死了演示中出現的 Boss「飛龍·亞基爾」,和遊戲開場就會遇到的 Boss「大樹守衛」等等……
在擊敗特定敵人、在商人處購買,或是探索特殊區域開啟寶箱後,可以獲得戰技,然後在賜福處就能夠安裝戰技。有的裝備會自帶不可更換的獨特戰技。武器的戰技多數都是攻擊效果,而盾牌的戰技則會提升自身能力,比如我在遊戲中找到的一個盾牌戰技「聖域」,效果就是在自身周圍劃一個魔法圈,自動恢復角色血量。
戰技的觸發鍵是 L2,如果左手拿盾右手拿武器,那按 L2 就是使用盾的戰技,如果沒有給盾附上戰技,則是盾反,總之左手有東西,就是預設用左手裝備的戰技或預設招式;左手不拿裝備,右手拿武器,那麼按 L2 則才使用右手武器的戰技,稍微有些繁瑣。
使用戰技同樣要消耗 FP,FP 不夠了可以喝「藍滴露聖盃瓶」,聖盃瓶是這一作裡的回覆道具,相當於魂系列的元素瓶。測試版裡聖盃瓶上限為四瓶,在賜福處可以自由分配回血用的「紅滴露聖盃瓶」和回魔用的「藍滴露聖盃瓶」的數量,和《黑暗之魂3》的原素瓶與原素灰瓶設計差不多。遊戲中玩家還能獲得更多的空瓶子,以及特別顏色的滴露,可以用於在賜福處混合有不同效果的聖盃瓶,測試中我找到了提高精力恢復速度、恢復 FP 和施加爆破效果的三種滴露。
魔法之類的能力和魂系列一樣,都是拿到後在賜福處記憶,並透過魔杖之類的武器來釋放,遊戲中有不少魔法和戰技都要靠玩家擊殺地圖固定位置出現的推糞球的屎殼郎來獲得……
動作方面,由於加入了跳躍和下蹲動作,《艾爾登法環》有了些「只狼」的味道,在開放地圖上玩家可以在遠處觀察敵人據點和行動軌跡,然後自由選擇潛入路線,蹲下進入草叢可以有效迴避敵人視線,從而得以在背後暗殺雜兵。這次遊戲加入了全新的動作 —— 防衛反擊,即防禦住敵人的攻擊後立刻按下 R2,可以進行反擊,防衛反擊更容易讓敵人失去平衡,從而進行內臟暴擊。
新系統與舊內容的結合,確實讓本就獨樹一幟的魂系戰鬥更添一絲風味。當然,敵人依舊強大,被雜兵圍毆還是很容易直接嚥氣,大型怪物的傷害照樣驚人,稍微一招沒防住很可能就被一套帶走,Boss 也不例外。
測試版中我一共挑戰了八個 Boss,其中四個是地牢 Boss,一個是訓練關 Boss。這五位放到以往作品,比如「只狼」中可以算是強力精英怪,到本作中就成了有長血條的支線 Boss。這五個 Boss 都不算特別難,出招有規律,招式也不多,破綻倒是明顯得很。
雖然破綻多,但是挨一下還是很痛的
剩下三個 Boss 就都不是省油的燈了,「大樹守衛」扛槍騎馬,攻擊傷害超高,還能快速位移,要不是我卡石頭放落雷,不知道要打多久;「飛龍·亞基爾」,雖可以在它肚皮之下狂放落雷,但保不齊它會突然起飛全屏噴火,這時候就要立刻召喚靈馬位移跑路,結果我發現最佳解決方案就是騎馬繞著飛龍瘋狂修腳。
這兩個 Boss 可以選擇不打,直接繞過去,所以整個測試版只有「惡兆·瑪爾基特」是必須要挑戰的主線 Boss(其實也不一定,如果可以從城牆的洞進去,肯定能繞過了……),他自然是非常強。
這個所謂的強,僅針對我本人,我第一次打他花了整整四個小時,就是因為之前對付 Boss 的落雷策略放到他身上完全不管用。瑪爾基特位移極快,當我舉手喚雷的時候,他的柺棍已經劈下來了。就算防禦住了他的招式,他也會立刻使用派生技能給我一通暴揍,二階段更甚,一套連招就能將我帶走,必須透過翻滾無敵幀躲過攻擊才能讓他放棄派生攻擊。
但當我發現他的所有柺棍招式都可以盾反之後,戰鬥就變得極其套路,提早算準時機盾反他兩次,就可以內臟暴擊,順利結束了戰鬥。
沒錯,《艾爾登法環》的 Boss 路數還是有跡可循的,仍需要玩家在學習中成長。一次兩次,乃至十次二十次打不過,就要想想自己的戰鬥方式是不是不適合對付他,可能得需要換一種思路。我屬於浪費四個小時才更換了思路的死腦筋,我相信大多數人不至於這麼執拗。
還有一個對於「狂死不止黨」的福利,遊戲會在某些地方放置名為「瑪莉卡楔石」的小石頭,很難發現,並且就算接近了,遊戲也不會有提示。只要在楔石的範圍內死亡,遊戲會詢問玩家是在「瑪莉卡楔石」處復活,還是回到最後使用過的賜福復活。在與「飛龍·亞基爾」戰鬥中,玩家若是掛掉就可以在附近的楔石處復活,能更快重返戰鬥,代價就是沒有辦法在賜福調整配置。
右側的小女神像就是瑪莉卡楔石
試玩小結:更自由的「黑暗之魂4」
稱《艾爾登法環》是「黑暗之魂4」不是貶義,是對它繼承並弘揚了魂系列優秀設計的肯定。
就本身的遊玩體驗而言,《艾爾登法環》的魂味沒有絲毫變化,狹窄小路的拐角常有閃現背刺玩家的「宮崎英高の陰謀」,被敵人圍毆時瞎翻滾就必死無疑,只有抱著視死如歸的態度才能衝破難關。
但在保證延續基礎的戰鬥設計和魂式地圖之上,加入更多嘗試同樣是很有必要的。雖然玩家嘴上說著「味道有了,對了」,但肯定還想看到更多有趣的設計,來讓原本就已完善自洽的正統魂作品更進一步。
本作加入的那些全新系統,就是讓這種魂味能被更多玩家接受的措施 —— 你說不死人不能跳,那我們褪色者可以大跳了,能大跳就能爬牆,能爬牆就可以去高處選擇更多路線,在原本魂系列自由的平面攻關路線選擇之外加入了更立體的探索形式。
開放地圖則是學習成功的案例來加以使用,最終呈現的品質不好說,至少這張測試地圖還在持續給我驚喜:寫這篇文章的時候,我又發現了此前沒見過的 NPC 和敵人,不知還有什麼驚喜等著我。
要玩轉那麼大的地圖,總得需要騎匹馬跑圖。想把馬戰做好不容易,《艾爾登法環》的馬戰也無非是讓玩家可以兩側攻擊,再設計一些騎馬的雜兵和玩家互毆,或是加入大型地圖的 Boss 來讓玩家思考騎馬上戰場的可行性 —— 上文提到的「飛龍·亞基爾」就是個典型的例子,它的火焰吐息雙腿跑是躲不過的,要迅速騎馬跑路二段跳才更安全,總體感覺不過不失。
如果讓我用一個詞評價測試版,那就是「自由」。探索是自由的,戰鬥是自由的,策略是自由的。我們現在遊玩的範圍只是六個大地圖中某個地圖的西部,卻已經包含如此豐富的探索要素。我不敢想象完整版需要花費多少時間才能玩到所有內容,太期待全面測試開啟之後,全球玩家的發現與解密了。