文/車軲轆
01
最近有人告訴我,青海省教育廳釋出了一則通知,要求全省幼兒園的教師和保育員,下載和使用《普通話小鎮》這款遊戲。而且省教育廳還要求各地定期通報使用情況,表示要考察大家的學習成果。
這則訊息實在有些神奇:《普通話小鎮》是款什麼型別的產品?它怎麼就獲得了這樣的待遇?後來我發現,這是一款騰訊遊戲在去年11月發行的功能遊戲,它的玩法可以用一句話來概括:教你說好普通話。
其實我對功能遊戲的態度一直有些搖擺:遊戲真的能發揮這麼大的價值嗎?這是不是隻是一種宣傳手段?但《普通話小鎮》好像又在打消我的顧慮:它似乎不是一波流式的彙報型產品,畢竟上線1年之後,它還在試著解決一些問題。
我不禁感到好奇,騰訊為什麼要做一款這樣的遊戲?它的主創團隊又在想什麼?帶著這樣的疑問,前一段時間,我和專案組的研發和運營同學聊了聊。
02
2018年,語文課本的出版機構:語文出版社準備找人合作,做一款遊戲。
在當時脫貧攻堅戰的大背景下,語文出版社一直在思考如何幫助深度貧困地區的青壯年學習普通話,讓他們更容易找到工作。為此出版社推出了一本叫做《普通話1000句》的工具書,裡面有交往、就餐、求職、旅遊等場景的常用語。
但問題來了,光是把書發下去,誰也不知道學習成果怎麼樣。而集中辦培訓班,難免要耽誤大家的正常工作,花費不小的組織成本,而且無法獲知大家後來有沒有訓練,又是否達到了目標。"有的人上了一個月的培訓班,連100句普通話都不會說。"
幾經輾轉,騰訊互娛社會價值探索中心(後文簡稱“社價團隊”)聽說了這個需求,和語文出版社正式接洽後,雙方一拍即合,迅速拉上暢遊的合作伙伴,思考該做一款什麼樣的產品。
經過前期調研,社價團隊發現在各種公益專案的幫助下,偏遠地區的智慧手機普及率一直不錯,而且大量移動基站的建設也讓網路訊號有了保證,因此消除了可能有人無法用手機體驗產品的顧慮。
於是在多輪CE後,團隊先是確定了產品的核心互動玩法:先給使用者播放一個標準的讀音,讓使用者跟讀,然後再給使用者的讀音打分。如果分數不錯,使用者就能獲得獎勵。為了讓使用者方便理解,最後他們採用了類似大富翁的題材和框架,讓使用者可以把獎勵用於建設自己的小鎮。
那問題來了,接下來怎麼實現跟讀玩法呢?團隊又找到了騰訊AI Lab,嘗試用人工智慧解決這個問題。
他們蒐集了大量來自偏遠地區,口音五花八門的語音語料,試著基於普通話朗讀資料建立一套聲學模型,然後將使用者的語音與之對比。"比如「我今天吃的是米飯」,這句話可能要說5秒,「今天」是在第2秒出現的,那就要透過語音切分,把「今天」對應的時間找出來,再對比聲紋,看看是否準確。
解決了這些基礎問題,團隊完成了Demo的開發。藉著國家語委到各個鄉鎮考察的機會,他們也拿著Demo去做了一輪CE,然後收穫了……巨大的打擊。
03
溝通之後團隊發現,使用者對《普通話小鎮》Demo的不滿來自方方面面。
首先是美術風格。一開始團隊選擇了更加精緻,有些扁平和小清新的手繪風格,但後來經過CE發現,使用者還是更喜歡主流商業遊戲那種更鮮豔,更清晰,更立體的美術風格。於是團隊把美術重做了一遍。
其次是互動。之前團隊仿照微信,採用了長按按鈕錄音、鬆手停止的設計。但後來發現大多數使用者的軟體使用經驗很有限,這個錄音指示過程不夠清晰,於是還是改成了點選錄音,再次點選取消的設計。"每個介面都要讓他們清楚地知道自己處在哪一步:開始錄音了嗎?正在錄音嗎?結果提交了嗎?反饋是什麼?而且每一步的互動都要非常有限,一旦可以同時點選多個按鈕,他們就會產生困惑。"
另外還有打分的標準。第一輪CE的時候,團隊招募的使用者是普通大學生,他們覺得產品的標準太低:"隨便讀一讀也能三星。"然而國家語委的老師告訴他們,目前這個標準其實已經很高了,對於腔調濃重的使用者來說會很難,可能一星都過不了。
團隊漸漸想明白了一件事:這款產品不是為了讓大家在普通話水平測試中拿到高分,而是要幫助普通話基礎薄弱的使用者解決工作、生活中的基本溝通問題。如果是前者,使用者要啃下兩本比字典還厚的書;但如果是後者,只要能夠讓人聽懂就夠了。
最終,他們把評分拆解成了平翹舌、前後鼻音、準確度、聲調、流暢度5個維度,再和專家老師確定了具體的打分邏輯。
邊做CE邊做迭代,經歷了一年左右,《普通話小鎮》終於成了一款能夠解決目標使用者實際需求的產品。2020年11月,遊戲正式在各大平臺上線。但運營團隊發現了新的問題:這種產品該怎麼做發行?
04
其實《普通話小鎮》在剛上線時獲得了不少渠道的支援,但作為一款功能遊戲,它的目標受眾不一定是渠道的使用者。團隊需要用其他的方式,找到更多真正需要它的人。
面對大眾使用者,團隊想了一個辦法:鼓勵大家「捐贈」自己的普通話,這樣可以在為AI提供語料素材的同時,也讓大家瞭解和認同這款產品。後來他們又專門上線了大眾語音包,讓遊戲裡的語音能多一絲溫度。資料顯示,最終有幾百萬人參與了這次活動。
而面對那些需要用這款產品切實解決問題的使用者,他們動了線下合作的念頭。
去年12月,團隊跟著騰訊扶貧辦的同事去了一趟四川甘孜,向當地商務局和宣傳部的幹部瞭解當地民眾需求——他們希望把當地的蜂蜜、人參果、牛肉等農產品推向大眾,但不太標準的普通話卻成了一道阻礙。於是雙方達成合作,利用《普通話小鎮》培訓農戶的普通話,再鼓勵他們進行直播賣貨。
同時,他們還邀請每個村莊都派出一位幼師或小學老師體驗《普通話小鎮》,希望教師在提高普通話水平後,透過言傳身教影響下一代人學好普通話。這項合作獲得了不少老師的好評,例如丹巴縣幼兒園的老師降初拉姆就說,遊戲的機制刺激了她的求勝欲:"非要讀準發音得三顆星才罷休。"
在我看來,到了這一步,《普通話小鎮》就已經完成了自己的全部使命:不少大眾已經瞭解了這款產品,它也已經有了一些成功的應用案例。更何況作為一款為特定受眾服務的功能遊戲,它的受眾難免會有些侷限,騰訊似乎不該為它繼續做太多投入。
但事實恰恰相反。雖然在2020年,脫貧攻堅戰已經告一段落,但是根據教育部的統計資料,全國普通話的普及率為80.72%,也就是說還有近20%的人無法順利使用普通話進行交流。因此,專案組也希望能夠藉助遊戲的力量,儘量讓更多有需要的特定群體有機會去體驗產品,提高普通話水平。
文章開頭提到的青海就是一個例子。一位青海教師在接受採訪時表示:“以前上學的時候,化學老師的發音有些問題,一直把氯化鈉讀成「錄化納」,導致後面很多同學都要重新熟讀氯化物的發音。”青海希望減少這種情況的出現,並鼓勵家長也藉此提高普通話水平,為孩子營造一個標準普通話的學習環境。
最終,青海省教育廳在瞭解到這款遊戲之後,和騰訊花了不到2周的時間,就敲定了這次的合作。
官方資料顯示,目前青海有超過六成的幼兒教師完成了註冊。團隊告訴我,未來他們還會嘗試推進更多類似的合作,並推出更多服務,比如可以觀察指定區域註冊人數的資料看板,以此幫助相關部門追蹤大家的學習情況。
“即便是過了全網上架的首發期,我們也會試著讓更多有需要的人群發現它。我們的目標不是做流量,而是思考怎麼用遊戲化的手段,真的解決現實的社會問題。”
05
我出生在東北的一座小城。得益於東北喜劇的流行,我和其他地區朋友們的交流大多沒什麼障礙。但在成長過程中,我發現在發音背後,還有更深層的含義。
出於各種各樣的原因,在北京上學後,我開始試著糾正自己的普通話發音。當北京的學長評價我說話"不道是哪兒的味兒"的時候,我會有莫名的失落;而在南方的同學誇我發音標準時,我又會有一絲竊喜。
所以當看到不少老師說,他們學習普通話,能夠變得更自信,甚至是"一種精神演練和提升"的時候,我能理解他們內心那些原本脆弱,後來卻漸漸堅韌起來的東西。
這就是我喜歡《普通話小鎮》的原因。它確實能讓一些人的普通話變得更標準一點兒,讓他們能獲得更多的尊重和便利。
當然,我知道遊戲不是社會問題的唯一解法。但作為一種自帶互動,更具沉浸感和趣味性的媒介,遊戲正在展現出自己獨特的社會價值。騰訊扣叮能啟發孩子們的程式思維;《見》提升了我們對於視障人群的關注;我還見過一位創業者試著把初中各個學科的作業做成遊戲,讓孩子更願意完成寒暑假的學習任務……這些應用正在讓人們認識到不一樣的遊戲。
對於主創團隊來說,《普通話小鎮》這樣的專案,也讓他們感受到了不一樣的意義。
運營團隊的Miya說,2018年,整個行業對於功能遊戲都沒有概念。但今天再提起功能遊戲,大家會提起《家國夢》,提起各種各樣的產品,然後表示自己也可以參與進來:"我們做到了從0到1的事情。"
研發團隊的Lisa說,偏遠地區女性的人生路徑往往是固化的:年輕時照顧家庭,結婚後生孩子、種地,生於斯,長於斯,終老於斯。但如果她們能學會普通話,她們的生活就可以有更多選擇,比如透過進入工廠打工,或者網上賣貨去獲得經濟上的獨立,甚至談一場自由戀愛,與愛人走遍世界。
社價團隊的產品負責人熙哥則說,他遇到過不少因為普通話影響溝通的小事。食堂裡著急的打飯阿姨,說不清楚位置的滴滴司機,羞於表達想法的小區保安……“每次想到這些,就會覺得我們是真正在為社會創造價值……這種激勵是最強大的。”
遊戲葡萄招聘產業記者/內容編輯,
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