相信不少玩家都聽小雷介紹過《光明記憶》這一款遊戲,作為一款國產遊戲,它在畫面表現上卻有著相當不錯的素質,無論是光影還是槍械的打擊感都意外地出色,一舉打破了人們對於國產FPS遊戲的成見。
而就在近日,這款遊戲的正式版《光明記憶:無限》推出,讓不少玩家在這段大作轟炸的日子看到了一絲新鮮的感覺。而遊戲的製作組飛燕群島工作室也相當良心,所有購買了前作《光明記憶》的玩家都可以免費升級為正式版,這款遊戲的前作也只需要僅僅29塊便可收入囊中,可謂是良心中良心。
這一次,小雷會以自己的體驗為基礎,告訴大家這款國產良心作品的過人之處,以及對比兩代作品,看看這一次的《光明記憶:無限》到底都取得了哪些進步。
動作+FPS,雙倍快樂
《光明記憶》這款遊戲在預告之初,就一直在強調它在FPS與動作性的出色表現,這個概念聽起來很新鮮,但其實這種玩法並不算新鮮,輪早有《影子武士》系列,論新鮮有A社的《羞辱》系列和滿分神作《死亡迴圈》,那麼飛燕群島的《光明記憶:無限》又有什麼值得稱道的呢?
其實這就要說到動作性上的區別了,在FPS的基礎上加入動作元素,對於任何廠商來說都是相當大的挑戰,一方面要完善人物建模上的動作協調性,一方面又要調整鏡頭隨著動作移動的速度和偏移角度,不能讓玩家在遊玩的過程中產生3D眩暈的感覺,遊戲要兼顧的地方十分之多。
EA曾經就製作了以第一人稱為賣點的跑酷的遊戲《鏡之邊緣》,結果因為過多晃動的鏡頭引起了不少玩家的不適,導致了這款遊戲銷量一直都不理想。
所以要聯絡起這兩個要素,中間其實要經過無數次的除錯,要平衡動作的爽快和第一人稱的沉浸感,需要在機制上做出取捨。我們可以明顯看出《光明記憶:無限》對原有機制進行了改進,例如原版繁複的招式,在這一作中得到了簡化,讓玩家逐步熟悉技能並以單個按鍵的不同按法進行施放,減少了玩家的學習成本。
本作也強化了槍支的設計,給每個槍支都增加了特殊彈藥的機制,每種特殊彈藥都可學習技能來增強效果,例如初始武器的爆炸彈藥,學習了技能之後就具備跟蹤能力,一梭彈藥下去基本可以把場子清的乾乾淨淨。
這樣的設計就彌補了前作槍械存在感不足、傷害刮痧的缺點,將遊戲的動作元素和射擊元素把握在了一個相對平衡的點上,讓玩家在能夠更加靈活地利用起兩種不同機制的玩法進行戰鬥。
本作還增加了彈反系統,玩家可以隨時按下tab鍵來進行格擋,這樣不僅可以反彈敵人來自四面八方的子彈,還可以近戰中完美反擊敵人的攻擊,打斷敵人的攻擊節奏,增加了應對敵人子彈潮的方式,讓近戰不再是無腦的劈砍攻擊。
可以這麼說,29塊錢能買到這種級別體驗的遊戲,玩家自己都不意思說有什麼怨言。
新關卡設計,遊戲畫面震撼
玩過前作的玩家都知道,由於遊戲線性流程的關係,遊戲中會出現很多重複的戰鬥流程,例如類似《鬼泣》系列的鎖房戰鬥,不把怪清完就不準離開。原本的設計是為了讓玩家充分感受戰鬥的樂趣,並透過連招獲得評價挑戰自己,但是遊戲通篇都是這樣的設計的話,就容易讓玩家感到疲憊和煩悶。
而在《光明記憶:無限》中,官方也嘗試著加入更多不同的關卡設計,例如前期出現的潛行關卡,透過對玩家武器的限制來增加遊戲挑戰性,也在繁複的戰鬥中給了玩家不一樣的遊戲體驗。
當然,這種設計也並不少見,像是失眠組的《漫威蜘蛛俠》就經常會弄潛行關卡這一套,讓不成熟的邁爾斯和著名“攪屎棍”MJ來深入敵營探查情報。
不過遊戲對於潛行關卡的處理也更為簡單粗暴,雖然沒有給出敵人明確的偵查範圍,但卻給玩家顯示出了敵人的警覺值。警覺值會隨著玩家靠近敵人的偵查範圍而升高,但有時候從背後靠近也會造成警覺值的提升,所以玩家玩這一關時要謹慎再謹慎。
但也正是這樣反差極大的關卡,讓遊戲能從緊張的節奏裡緩和下來,玩家也能在長期繁複的操作中得到一絲休息的時間,這一次,飛燕群島也在關卡設計上花了不少的心思。
在平臺跳躍方面,遊戲也開始增加了更多跑酷動作的設計,這一作裡玩家可以操作舒雅小姐姐如同鐵馭一般貼牆行走,雖然動作沒有鐵馭那般絲滑流暢且應用廣泛,但是也讓遊戲的玩法多了一絲變化。
另一方面,遊戲的畫面也是相當震撼的,畫面一開始玩家就能看到真實光影下的室內場景,女主舒雅衣物的磨損細節都清晰可見,甚至可以看出衣服的針織材質。
女主舒雅的臉部建模也不再是磨皮十級的整容臉了,臉上的顆粒和雀斑在光照下尤為突出,和前作相比,更有了些人味。
而武器材質的光面槍械的建模也尤為出色,讓玩家印象最為深刻的應該是潛行關卡使用的菜刀,鏽跡斑斑的刀身上流淌著雨水和血液,為數不多的光滑面上還反射著微弱的火光,這樣驚人的表現力甚至能讓玩家相信手上的菜刀是真實存在的。
畫面上的全面進步和更為豐富的關卡設計,讓這一次的《光明記憶:無限》相較前作有了非常大的進步,但不得不說,現在的《光明記憶:無限》仍有著不少問題。
細節缺打磨,機制不協調
雖然在前面盛讚了《光明記憶:無限》的關卡設計,但是也不得不說遊戲的各種細節打磨實在不夠。例如潛行關卡,警覺值的設定雖然更為直觀,但是這個數值上升的精度有待調整,玩家即使是在敵人背過身時候會容易觸發的警覺值的上升,莫名其妙就被敵人給發現了。
在戰鬥方面,雖然已經調整好了動作元素和射擊元素的平衡,但是兩者間的連攜配合操作依然顯得十分粗糙,往往在使用近戰時就很難兼顧射擊,射擊時使用近戰反而又沒有效率,兩者明明應該相互搭配產生更多的化學反應,但是實際上的使用效果卻是使用任何一邊的操作都會影響另一邊的操作。
而像是前面提到的貼牆行走能力,可能因為是製作組沒有想到這個能力能用在戰鬥中,所以將跑酷的元素和戰鬥區分了開來,但實際上這些要素要是能夠應用到戰鬥當中,會有效地成就遊戲的戰鬥玩法。當然,也有可能是製作組為了避嫌,不想與《泰坦隕落》的設計重合才將兩者明確地區分了開來。
前面提到的彈反機制在遊戲中也缺乏一定的限制,玩家可以一直長按著tab鍵不松便可應付大部分的子彈攻擊,甚至可以保持防禦姿勢衝到敵人面前,大部分遠端敵人都因為不知道如何應對而停住,玩家只需補一個近戰攻擊便可輕鬆解決。
關卡上的銜接也有些許生硬,看得出來製作組為了表現舒雅的人物形象煞費苦心,每到過場時都會從第一人稱視角轉至第三人稱視角,但同時也浪費了第一人稱的代入感和沉浸感,更何況遊戲的臉模動捕並不成熟,長期把鏡頭放著女主臉上反而不是明智之舉。
目前仍看得出來整個製作團隊在遊戲設計的不成熟,但是遊戲驚人的表現力仍值得玩家們購買一份來體驗,這不僅僅是對國產遊戲團隊的一種支援,還是對於整個遊戲業界的小型工作室的鼓勵,有這群努力追求遊戲質量的遊戲人存在,才會有更多有新意有質量的遊戲出產。
國產遊戲的光明未來,也許就會出現在這些用心做遊戲的小型工作室中。