娛樂內容的邊界變得模糊。
文章來源:極客電影
ID:geekimovie
作者:複製人寫手
編輯:卝生
先別批判“元宇宙”了,因為有件比元宇宙離我們更近的事情很可能會發生:
在不遠的將來,影視、遊戲、音樂、體育、社交……所有娛樂形式可能融為一體,不分彼此。
遊戲行業對傳統影視的“入侵”已經展開:
昨天,Unity官宣了自己對頂尖影視特效公司維塔數碼高達16.25億美元的收購。
維塔數碼開發的眾多獨家視覺特效工具,將透過Unity這個發行渠道,被送到所有創作者手中,成為“影像敘事”的利器!
遊戲引擎顛覆影視製作,Unity只能被視為是“跟隨者”;
虛幻引擎早在2019年就進入影視製作流程,它打出的“影視虛擬製片”概念,隨著迪士尼星戰衍生劇《曼達洛人》風靡全球。
△ 《曼達洛人》使用虛擬製片技術製作特效鏡頭
遊戲?影視?界限已經變得模糊——但分清楚它們,真的重要嗎?
其實這種“融合”早已開始:
漫威漫畫裡的超級英雄幻化為“漫威電影宇宙”,此後又被做成社交平臺表情包、遊戲、衍生出網路劇。
△ ”膨脹“中的漫威電影宇宙
一種“跨媒體、包羅永珍”的內容體驗已經產生,它給你想要的一切,你用來回報的是自己的全部時間。
娛樂巨頭們在搶奪你的注意力,而娛樂平臺正在佔據你的生命裡所有的時間。
再舉個最近的例子:
十多年前,《英雄聯盟》只是RiotGames開發的一款多人戰術競技遊戲。
但今天,除了超過1億使用者觀看2021年英雄聯盟全球總決賽,11月7日中國戰隊EDG奪冠的話題在各大社交平臺被刷屏、微博話題閱讀量超過35億次!
同在11月7日,《英雄聯盟》首部動畫劇《雙城之戰》強勢登陸網際網路;
國內在騰訊影片獨播,海外在Netflix上播出。
難能可貴的是,這部動畫在故事上打動了眾多非遊戲粉絲,讓“英雄聯盟”直接破圈,影響力擴散至更大眾的範圍。
“EDG奪冠”與“動畫劇上線”同一日在網路上形成“共振”,IP聲量達到峰值,影響力進一步擴大。
英雄聯盟遊戲還培育出三個虛擬樂隊,其中所有“樂手”都來自遊戲:
金屬搖滾風的五殺樂隊;
在每年一度的英雄聯盟全球錦標賽中,這些樂隊透過虛擬與增強現實方式“演出”,他們的“出場”突破了虛擬與現實的邊界。
如果你心目中的“元宇宙”是類似《頭號玩家》的遊戲世界,那麼現實中最類似的對應莫過於Epic Games的《堡壘之夜》了。
它除了是多人線上的射擊遊戲,更是最受玩家們喜愛的聚會場所。
派對、看電影、舉辦音樂會……
△ 去年Travis Scott在“堡壘之夜”裡做了一次虛擬演唱會,吸引了超過2700萬用戶圍觀
你可以以星戰角色、或漫威DC超級英雄身份在虛擬遊戲世界裡寫下自己的故事。
每個人都想要自己的專屬於自己的英雄故事,技術進步(主要是成本降低)讓內容變得觸手可得。
內容平臺的“元宇宙思路”是——我要建一個數字內容世界,你的一切都要在這裡發生,你的全部時間都屬於我!
這種商業思路改變了我們內容消費的面貌。
“競爭升維”體現在,未來娛樂形式的競爭是“元宇宙與元宇宙的競爭”、“IP與IP的競爭”。
獨立影視和獨立遊戲依然會大量存在,但不依託於任何平臺、不屬於任何IP的娛樂內容會成為奢侈品。
反過來,對平臺而言,它必須“把雞蛋放在各種不同的籃子裡”。
Netflix已經官宣了遊戲部門;
遊戲大廠育碧成立起育碧影業,不僅做了劇,還把自家的VR遊戲改編成院線電影(口碑還相當不錯);
△ 育碧把自家VR狼人殺遊戲透過育碧影業打造成院線電影,爛番茄新鮮度高達86%
亞馬遜遊戲部門每天想的是:怎麼能做出一款遊戲,可能同時被做成流媒體劇或是電影。
越來越多的公司在一開始投資專案,就將其視為“跨型別的IP專案”。
包括愛奇藝在內的國內流媒體平臺,已經開始用虛幻引擎同步打造IP番劇、網路電影、院線電影、手機遊戲,這些內容被有序地分步推出……
7×24不眠不休地被“大IP”衍生出的各種各樣娛樂內容包圍的時代,離我們越來越近了。
這對創作者來說是好事還是壞事?
觀眾,不,使用者,他們的審美和娛樂內容消費會變成什麼樣?
沒有答案。
一切剛剛開始,我們對此非常好奇。