VR陀螺11月8日訊,英國倫敦時間2021年11月4日 Imagination Technologies 宣佈推出旗艦款圖形處理器(GPU)智慧財產權(IP)產品IMG CXT,同時其PowerVR Photon光線追蹤架構也隨該IP首次亮相。
透過增加Photon硬體光線追蹤功能,IMG CXT實現了Imagination在GPU IP的又一次飛躍,它能夠為遊戲和其他圖形處理應用場景提供更加強悍的效能。Photon 是業界領先的光線追蹤架構之一,它可以為移動和嵌入式應用帶來桌面級質量的視覺效果,並已在多個市場中進行了授權。
效能提升50%,新一代GPU可在移動端實現光線追蹤
光線追蹤是一項改變遊戲規則的技術,可以使圖形真實感實現躍升式變化。透過模擬真實世界中光線的表現,它可以創造出與現實生活幾乎無異的三維(3D)場景。由於其計算的複雜性,光線追蹤不久前也只是應用在臺式機和遊戲機上,但憑藉IMG CXT突破性的Photon架構,移動開發者和遊戲玩家現在也能夠利用這種令人難以置信的渲染技術和全面的硬體加速功能。
IMG CXT-48-1536 RT3 核心具有三個光線加速叢集(RAC),可提供總體高達1.3 GRay/s的效能。這可以在移動裝置的功耗預算下,以高幀率提供逼真的光線追蹤陰影、反射、全域性照明和環境光遮蔽效果。
RAC包含了光線儲存(Ray Store)、光線任務排程器(Ray Task Scheduler)和相干性聚集器(Coherency Gatherer),並與兩個128寬的統一著色器叢集(USC)緊密耦合,USC擁有高速專用資料通路,可以實現最高效且功耗最低的光線追蹤部署。
這些功能結合在一起,可以為開發人員提供比市場上的現有解決方案更強大、更具一致性的光線追蹤效能,從而支援他們在渲染汽車、角色和地形等複雜表面時提供更優質的效果,並創建出比以往任何時候都更細緻的環境,可應用於包括移動、遊戲、增強現實(AR)、桌面、資料中心、雲和下一代汽車等應用。
IMG CXT在光柵化圖形處理效能方面也向前邁出了重要一步,與Imagination的上一代GPU IP相比,其計算、紋理和幾何效能都提高了50%。它的低功耗超標量(superscalar)架構可在低時鐘頻率下提供高效能,從而實現卓越的幀率功耗比(FPS/W)效率,同時 Imagination影象壓縮(IMGIC)技術可以大幅降低頻寬需求。
光與影的結合,亮與暗的搭配,是光線追蹤最核心的表現。事實上,光線追蹤對於AR/VR的實際落地應用將主要表現在大型遊戲方面,透過細膩的遊戲畫面表現,可以為使用者帶來更加強烈的視覺衝擊,從一定程度上加深VR硬體產品“虛實結合”的特點,增強使用者體驗。
Imagination談 XR 行業與元宇宙
Imagination技術前瞻副總裁Kristof Beets告訴VR陀螺,有很多技術,人們往往把它們混為一談,或者說在討論的時候把幾項技術合併起來討論,比如說XR就是這樣一個概念,它指的就是AR+VR兩個概念,但是這兩個概念其實是有很大不同的,實現起來也有很大不同。
以下為Imagination技術前瞻副總裁Kristof Beets接受VR陀螺採訪實錄:
(一)AR渲染比VR更容易實現
AR 實現起來相對比較簡單,因為它是把眼睛看出去的畫面讓你同時看到包括現實畫面,以及裝置所渲染出來的畫面,兩層疊加在一起,那就意味著其實你看到的主要是現實畫面,只有少量的渲染畫面需要裝置用算力把它算出來。最近也看到越來越多AR解決方案出現在市面上,畢竟它本身實現起來是比VR相對容易一些,可能很多人最近才意識到。這也是在最近的一波AR/VR迴轉的週期當中看到AR比VR更多一些的情況。
而VR是需要讓你視野當中所看到的所有畫面都要經過裝置的渲染,所以它的難度和計算工作量都比AR要大得多,更何況大家希望的體驗是在移動端上去完成,這樣就更難了。
現在大家看到一個很明顯的情況就是對VR這項技術,因為之前宣傳了太久,大家對它的期望和實際得到的體驗是沒有辦法匹配的,人們在使用VR技術之後往往會感受到暈眩,還有就是因為幀率不夠,幀率過低過於卡頓,或者影象的顯示清晰度不夠導致的暈眩以及不適感。
除非是從別的角度找到一些方法去解決暈眩的問題,或者是傳統的方案,我們不停地去提升渲染的幀率和畫面的解析度以及影象的質量。這兩條路一起走才能解決VR現實的問題,目前來看沒有什麼好的解決方案,所以要達成理想的VR體驗還需要很長時間。
(二)元宇宙,任重而道遠
另外,實現這些技術所需要使用的物理世界當中的裝置,其實也需要再進一步發展,目前大多數人使用的是VR的頭盔或者是眼鏡之類的裝置,在家裡用用還可以,但是跟大家想象當中元宇宙當中要用的裝置還是差很多的,大家夢想當中是戴在眼睛上面很輕便的裝置,一個眼鏡就能達到非常好的呈現效果。
所以,這方面的發展是需要顯示技術進一步發展,不停地推動更高的解析度以及更輕便,微型化。要實現AR和VR的兩個夢想,在我看來需要的時間還很長,而且可以說在這個路程當中,我預計我們還會經歷好幾波之前類似的波折。所以這是一個還會繼續迴圈下去的問題,最終要實現它還早得很。
再講到元宇宙的概念,元宇宙最主要的體現形式就是遊戲,另外比如說微軟的線上會議軟體Teams最近剛剛推出了虛擬形象開會的功能,這也是元宇宙概念當中的一種形式。像這樣對於元宇宙具像化應用的進一步發掘還會持續下去,人們很容易為描繪出來的夢想痴迷,但是真正實現這樣的效果還遠得很,但是在這個過程當中肯定會發生一些很有意思的事情。
在AR方面的發展要達成元宇宙的夢想,其實本質上沒有特別多值得說的東西,主要就是渲染能力、計算能力不停地加強,過去一直在做,現在仍然在做,VR方面也是如此。
(三)AR/VR專用晶片的投資處在低潮
你如果問到有沒有什麼針對AR/VR專用的技術,我想到一項PBR優先順序渲染技術,就是針對VR畫面當中具有比較高需要展現給人眼的畫面,部分進行優先渲染,這樣的開發我們也會繼續下去。
至於AR/VR專用的晶片,四五年前市場上是有的,目前所有的資本不太感興趣,因為四五年前反映出來它是失敗的,所以目前對於AR/VR專用晶片的投資處在低潮期,也許在不遠的將來還會捲土重來,也說不好,畢竟我們有非常棒的技術研發團隊一直在研發新的技術。
而Imagination同時作為一家IP授權公司,我們的商業模式非常敏捷、靈活,如果市場有需要我們也會往這個方向去推,如果市場情況不好,我們也可以隨時抽身離去。
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