由完美世界遊戲旗下Hotta Studio研發的開放世界遊戲《幻塔》,在今天迎來了第四次測試。
這款遊戲每次測試,都會發生不小的改變。在此之前,我們也對它有過多次報道。他們曾經因為玩家的反饋,動輒對遊戲進行上千條的改動,遊戲的美術觀感,人物形象,玩法形式都經歷過一再的推翻重建,因此,即使是參與過多次測試的玩家,恐怕也不會知道,《幻塔》下一次呈現的內容,又會有哪些變化。
而這次的測試叫做“終極測試”,或許對於最終上線版本,《幻塔》已經想清楚了最終答案。葡萄君也參與了這次測試,果然,他們這次又有了新改變。
01 品質提升來自工業化的形成
最直觀的改變自然來自於視覺效果。
據《幻塔》團隊介紹,他們引入了新的天氣系統,讓環境呈現出更多的變化。現在的版本不僅新增了雷暴天氣,而且天氣變化的過程更加細緻,雲層的渲染方式顯然也與之前有了些新變化。除此之外,光照效果似乎同樣進行了重新最佳化。
在場景和人物方面,模型的質量相比上一次測試又有了不小的進化。部分擬態角色的模型相比上一次測試,甚至“判若兩人”;
場景模型雖然在之前已經有過一次提升,但這次他們的模型又做了很多改動,甚至細化到一些樹枝、石頭等細節。
除了建模升級之外,場景也有了更多互動性。在雪地中行走或者是乘坐載具的時候,地面上都會留下相應的痕跡。
其實這是一個《幻塔》在持續最佳化的點,但這次,人物在做戰鬥、跑動、攀爬等動作時,顯然減少了頓挫感,變得更加流暢,對於一款注重動作戰鬥的遊戲來說,這在體驗上是相當重要的提升
同時他們新增了一些功能,比如人物在騎乘載具時可以採集資源,在攀爬狀態下可以開啟寶箱等等。具體到噴氣揹包的轉向操作和戰鬥的打擊感,整體體驗相較上次測試也變得更好。
新測試版本還增加了很多新的人物動作。比如在雪地區域時,人物會打冷戰。
不僅是最佳化,《幻塔》這次測試版本還加入了很多新內容。例如新的主線任務和劇情、一個全新的地區,以及新的副本關卡等等。
然而更值得注意的是,在這次測試版本大量內容新增和最佳化的背後,《幻塔》團隊距離上一次測試,僅過去了不到四個月時間。由此我們可以推斷,《幻塔》團隊正逐步形成製作開放世界的工業化能力。
一方面,《幻塔》的地圖設計和關卡設計,明顯有了更高的產出效率。他們圍繞大地圖的內容使用,開發出了更多小玩法(如3D節奏音遊)。而憑藉自身的動作以及玩法體系,他們也設計出更豐富的組隊及單人副本玩法。如果《幻塔》團隊能對這些內容實現持續供給,那說明他們已經積累了一定的設計方法論,以及有效的落地和驗證流程。
另一方面,遊戲內容的產出品質和密度也在持續的提升。例如遊戲中的擬態角色——也就是遊戲中的武器幻化成的角色,初看有點像是“抽武器送面板”(但後續會發現定位更像是“夥伴”),玩家在獲得武器後,還可以換上與武器有關的角色形象。
這個功能一開始僅SSR級武器才有,這次也將這個功能下放到了SR級武器,這就意味著擬態角色的數量成倍增長。團隊還為這些擬態角色設計了角色背景、劇情任務、親密度等等內容,讓他們的人設變得更加豐滿。這顯然也需要《幻塔》團隊擁有更長期的專項計劃和相應的人力成本。
當前《幻塔》在這兩個方面的能力表現,說明他們對於「開放世界應該怎麼做」,已經形成了自身的基礎認知。按照這個趨勢,等到團隊的工業化能力真正達到成熟,或許《幻塔》還會有更多變化。
02 為玩家“量身定製”的大世界
而如果我們要細究,為什麼《幻塔》團隊能夠對製作開放世界形成自身理解,那可能就離不開他們對於玩家意見的重視。
在此前對《幻塔》的跟蹤報道中,我們提到,開放世界應該怎麼做,如今並無定數。國內使用者群體與國外不同,持續運營的遊戲與買斷制單機遊戲不同,按部就班地參考一些國外作品思路,並不一定就是最優解。想做出最適合目標使用者的產品,必然要在使用者群體中找答案。
然而,《幻塔》作為一款包含了開放世界、社交、二次元等要素的遊戲,自然會吸引來自多種圈層的玩家,《幻塔》團隊想要讓這些使用者接受遊戲中玩家不熟悉的內容,獲得更好的體驗,也不得不做更多的工作。
《幻塔》在每次測試結束後,都會收集玩家在遊戲內或是在各個社群的反饋,列出一個“頭禿清單”,向玩家介紹團隊接下來的目標方向。截至上次測試結束,《幻塔》團隊已經是第三次列出頭禿清單,而每次上千條修改規劃的頭禿清單,內容也相當充實且詳盡。
為了加強和使用者的溝通,他們在上一次測試結束後還進行了一次直播,團隊針對玩家反饋的大量問題進行了整理和答覆,表現出相當的誠意,幫助自身在年輕使用者中獲得更多的支援。
與之前一樣,這次的修改內容中也有很多來自使用者的反饋。例如針對玩家提出的意見,他們取消了交易行等內容,同時只設計了1種數值平衡的公平競技場,在PVP方面非常剋制,更專注於玩法供給。
針對玩家提出的過於“肝”等問題,遊戲也取消了此前設計的多個需要使用者花費時間培養的數值系統,例如“源器強化”、“屬性加成”、“神格系統”等等。
為了進一步提高遊戲的體驗,團隊還圍繞著《幻塔》設定做更加完整的包裝,包括UI互動、任務引導流程等等,任務引導角色也從原先測試中的“塔塔”(一隻水獺)變成了更加符合世界觀設定的智僕Mi-a。
同時,對於一些使用者提出的劇情和文案問題,他們也做出了相應的最佳化。例如遊戲故事中的角色莎莉,作為主人公在幻塔世界最早結交的朋友之一,她的性格也從原先設定的“刁蠻熊孩子”變成更加討喜的性格,並在文案上更貼合人設。
這種“玩家共創”的思路,像是在為自身的使用者量身定製這款遊戲,這種製作思路頗具“實驗性”,但也為《幻塔》做出自身風格提供更多可能。
03 《幻塔》想做怎樣的開放世界?
說了這麼多,我們對於《幻塔》到底想要做怎樣的開放世界,也能夠形成一個大致的答案。
《幻塔》既難歸類於強社交品類,也不是我們一般印象中的二次元抽卡遊戲,或者單機向開放世界。它想要做的,是將開放世界、二次元和社交玩法有機融合在一起。
但如今年輕的二次元使用者經常把“社恐”掛在嘴邊,如何讓社交玩法更好地被二次元使用者接受,同時不失其魅力,這是個難題。
所以我們能夠看到,幻塔在社交玩法上是相當剋制的,並沒有“強迫”玩家去社交,即使是大世界的多人解謎,實際上也預留了一個人解開的可能性。
對於一個普通玩家來說,他在《幻塔》中第一時間體驗到的,往往是充滿沉浸感的單人劇情主線。在這之後,他才會逐漸接觸到大世界中的其他玩家,與他們共同對抗一些強敵,或者進行一些互動,比如一起坐過山車,在這過程中,他可能會感受到與他人共同遊戲的樂趣。
在葡萄君看來,開放世界有很強的玩法包容性,在本身玩法足夠紮實的前提下,將其它受歡迎的元素加入其中,從而做出更具差異化、風格化的內容,這種製作思路,或許是確保自身競爭力的一種可行解法。