文/安德魯
Supercell推出新品的節奏正在加速。
我們都知道,今年4月他們一連串公佈了三款《部落衝突》IP的新遊,分別覆蓋消除、自走棋和RPG玩法。其中消除玩法的《部落戰線》當月晚些時候就在海外市場開測了。
今年夏天,Supercell收購的工作室Space Ape推出了《海島奇兵前線》,一款《海島奇兵》IP的休閒射擊遊戲。前段時間,他們還以一個虛構的發行商身份,測試了新IP的模擬經營產品《山谷物語》。
今天,《皇室奇兵》(Clash Mini)在芬蘭、丹麥、加拿大等少數地區上架測試了。在自走棋玩法出現近三年之後,Supercell的自走棋新品姍姍來遲。
Supercell為什麼要在這個時間做一款自走棋,還用上《部落衝突》這個當家IP?這可能是很多人看到產品的一種反應。
不過初步體驗過遊戲之後,我的疑慮倒是打消了不少。自走棋這個玩法雖然“不新鮮”,但《皇室奇兵》在一系列“Supercell式的”處理下,把遊戲濃縮成了一些更精簡的模組。作為一個很少接觸自走棋的玩家,我還是在其中找到了對戰的樂趣。
儘管自走棋這個品類被業內視作“高開低走”的典型,不過像《金剷剷之戰》這樣近期上線的新品,仍然能有不錯的表現。可見這個品類的市場,還遠未到“飽和”的階段,也未成定局。
01 把《部落衝突》的角色
做成自走棋棋子
“《部落衝突》IP的自走棋”應該足夠概括《皇室奇兵》給人的第一印象。
相比半年前官方影片裡公佈的樣子,《皇室奇兵》目前呈現出來的內容基本相同,除了一些在UI上的微調,整體的外在變化不大。
每次用到《部落衝突》這個IP去做新遊戲的時候,Supercell都會做一點差異化的處理,比如當年介紹《皇室戰爭》背景的時候,原專案負責人Lasse和美術負責人Jani就解釋稱“《皇室戰爭》中的人物就像是《部落衝突》角色的遠房親戚,他們彼此不認識,但是有關聯。”
而此前開測的《部落戰線》,同樣是《部落衝突》IP,其中的角色也有一些相比原版頭身比更誇張的處理。
到了《皇室奇兵》,這種處理方式也更進一步。之前官方首曝的影片裡,我們看到了把《部落衝突》角色做成自走棋棋子的樣子。就像遊戲名的"mini"所指的,角色像是一個個微縮的手辦,更接近二頭身的比例,眼睛也簡化成了黑豆豆眼,有一些玩具質感。B站上官宣影片裡,也有不少彈幕在刷“快出手辦”。
這樣的外形、比例,讓角色看起來更萌,也更像是棋子。同時,沿用《部落衝突》的IP,對於Supercell輻射的使用者群顯然有直觀的優勢:看到野蠻人、法師、弓箭手這些經典角色,只要對Supercell的遊戲有一點基礎的瞭解,都能明白他們的大致定位,無形中降低了不少門檻。
外在面貌上《皇室奇兵》另一點值得注意的,在於豎屏的操作方式。雖然這不是第一款豎屏自走棋,但整個品類裡,採用豎屏佈局的確實不多見。遊戲的主介面是大家熟悉的、典型的Supercell風格,似乎擺明了要用Supercell式的處理來呈現一款他們眼中的自走棋。
02 當自走棋輕度到能1V1的程度
這種Supercell式的處理,最直觀的部分體現在對自走棋的輕度化設計上。
前面提到了《部落衝突》的IP給《皇室奇兵》打好了角色的認知基礎,在自走棋玩法層面,《皇室奇兵》同樣沒有什麼難以理解的規則:
每回合的準備階段,雙方玩家耗費法力值在各自的棋盤上佈置棋子,相同棋子可以合成升星形成更強的戰鬥力。也可以輪換其他的備選棋子。倒計時結束後,各個單位自動展開戰鬥,先消滅對方所有單位的一方勝出。
對局外則有卡牌化的養成,玩家選擇一個英雄,攜帶數個小兵棋子來構建卡組陣容,同時可以透過卡牌化的方式對英雄、小兵升星,從而強化數值屬性或是技能效果等。
以上這些,都是市面上自走棋產品大同小異的核心設定。而《皇室奇兵》特殊的地方在於,遊戲在這一套框架下做了極其輕度的對局設計。
目前遊戲有1V1(Duel)和4V4(Rumble)兩種模式。對局當中,任意一方先拿下3個回合的勝利就贏了。遊戲的節奏很快、耗時很短。一局比賽即便打滿5個回合,總時長也不過兩三分鐘。
這樣的節奏,差不多是目前自走棋產品裡最快的了。至於為什麼要做成這樣,遊戲首次公佈的時候,設計師就有過解釋。這款遊戲的負責人Fan當時強調:他們想製作一款“極易上手但又不乏深度”的遊戲,讓每個人都可以上手來玩,而不用像《部落衝突》和《皇室戰爭》那樣考驗操作。
實際體驗下來也的確是這樣,《皇室奇兵》基本把自走棋玩法拆解到了最基本的模組:構建卡組、佈置棋子、合成/重新整理、自動戰鬥……同時沒有在這些模組上新增更進一步的規則。即便之前沒接觸過Supercell的遊戲、沒玩過自走棋,在簡易到這種程度的規則下,也很容易上手。
而遊戲的策略性,更多是體現在卡組搭配和臨場規劃上。
各個來自《部落衝突》的棋子可以粗略地分成前後排,符合Supercell系玩家對他們的認知期待,同時也有各自獨特的行動方式:比如法師的攻擊可以對十字範圍造成AOE傷害,骷髏炸彈兵陣亡時附帶爆炸傷害,礦工在回合開始會直衝到對方棋盤的底線,然後鎖定後排單位開始攻擊。
上手初期,我有好幾局都贏在法師的AOE打到多人這一點上。也有不少個回合是靠著肉盾型英雄多扛了幾下傷害、後排多輸出了一輪,從而讓形勢逆轉的。合理的搭配顯然會是重要戰前策略,目前來看,英雄、角色的碎片養成,應該也是遊戲的主要變現方式。隨著遊戲的日常更新,會衍生出不同的流派。
對戰環節,儘管不像《部落衝突》和《皇室戰爭》那樣對操作有精準的要求,但如果深入進去同樣可以有一些講究:棋子放置在棋盤的哪一側,是集中還是分散,前排和後排之間相距幾個格子……這些都可能讓戰局產生變數。
03 2021年才出自走棋,
會不會有點晚?
核心的玩法模式精簡到一定規模,也會對對局內外的體驗產生作用。
比如局內的隨機性會由此減弱。對於單個玩家來說,對戰中打到第二、第三回合的時候,場上有三四個棋子,那麼手牌、牌庫當中剩餘的棋子有哪些,其實就非常確定了。不會出現諸如一些CCG當中“被髮牌員制裁”的情況。對玩家策略性考驗,可能更多還是會體現在卡組的搭配上。
而“1個英雄帶5個小兵”的卡組體量,在排名對戰大家尋求最優解的前提下,可能會對流派形成、天梯環境等遊戲生態有一些限制。這就會對專案組產出新角色和平衡性調整等提出要求。
不過話說回來,《皇室奇兵》或許就沒有那麼宏大而重度的競技願景。而是像它當前呈現的那樣,力求一個“小而輕”的自走棋。
自走棋玩法最早在2019年初出現,到現在已經有近3年的時間了,Supercell選擇在當下推出這個品類的新遊,總要提供一些不一樣的體驗。
而在我看來,這種“濃縮的”對局模式,就是《皇室奇兵》的核心差異。之前市面上幾款熱門的自走棋我大多淺嘗輒止,阻止我深入玩下去的障礙,主要就在於有太多的棋子、裝備以及可能有的種族/派系這些要素,都需要花時間從頭學習。但這些對於《皇室奇兵》不是問題。
我相信也會有一部分和我類似的玩家,更樂於接受一個輕量級的、上手即玩的自走棋。受益於兩三分鐘一局的快節奏,對戰失敗帶來的挫敗感並不明顯。
整個上手階段,《皇室奇兵》給我最直觀的反饋其實是:很多時候你不太會意識它是一個典型的自走棋(儘管它的確是自走棋規則),而是更像一個豎屏的、輕量級的休閒競技。這可能符合一些人對“Supercell出品”的新遊的典型印象。
對於業內來說,很多人都會覺得自走棋是一個“假風口”,不少廠商或產品熱熱鬧鬧地推出了類似的模式,但最後沉澱下來的寥寥無幾。這一次Supercell選擇用一種最簡潔或許也最困難的方式入局了,情況會有什麼不一樣嗎?
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