文接上回,“說說暴雪遊戲之一,爐石傳說的優劣與發展的一點建議“,今天和大家再說說另外一個遊戲領域的暴雪的一款遊戲,風暴英雄吧。
《風暴英雄》 是由暴雪娛樂公司開發的一款執行在Windows和Mac OS上的線上多人競技PC遊戲。遊戲中的英雄角色主要來自於暴雪四大經典遊戲系列:《魔獸世界》、《暗黑破壞神》、《星際爭霸》和《守望先鋒》。
事實上,在暴雪推出這款遊戲之前,市面上已經有這類的遊戲了,而且都已經佔有了大致的市場份額,暴雪推出這款遊戲,與其說是創新,不如說是跟風了,事實上也差不多從這個時候起,暴雪的下滑態勢也基本呈現。
這類遊戲統稱為MOBA(Multiplayer Online Battle Arena),翻譯過來叫做多人線上戰術競技遊戲,而圈內人更多的把這款遊戲叫做類DOTA遊戲,原因是這類遊戲都是基於DOTA遊戲開發出來的,而事實上這個DOTA遊戲最早之前是暴雪魔獸爭霸3當中的一張地圖,暴雪沒有發現這個商機,沒有重視這個商機,錯過了一大塊的市場蛋糕,就上個月剛舉辦的全球DOTA2比賽,中國戰隊LGD痛失冠軍,沒有拿到總金額1800多萬美元的獎金,到前兩天的英雄聯盟S11的全球總決賽,中國戰隊EDG喜提冠軍,到如果你玩手遊的,就必然知道王者榮耀這款遊戲,都是這類遊戲,都是基於DOTA而開發出來的,可見這類遊戲的市場地位,商業前景,但,暴雪居然就那麼那麼的錯過了。
當然,亡羊補牢,為時不晚,暴雪跟風開發了這款類DOTA遊戲,風暴英雄,說實話,風暴英雄還是有他的特色的,至少當年開發這款遊戲,暴雪還是做了很多的功夫的,在不完全照抄DOTA2的情況下,又要有創新,有自己的特色,所以就造就了也許現在很多人評論為雞肋的一款MOBA遊戲吧。
筆者認為,拋開市場因素,宣傳因素,就單從遊戲的角度考慮風暴英雄還是有一些特色的。
A. 遊戲相對來說要比DOTA簡單,沒有那麼多的因素要考慮,相比於如日中天的DOTA2,娛樂性更多一點,相反競技性自然就會少一點了。
B. 不是一張地圖,目前來看大概有10多張地圖供玩家玩樂,每張地圖的機制不同,戰法等方式自然也不相同,添加了遊戲的樂趣性
C. 團隊經驗共享,風暴英雄貫徹了這是一個5人合作的對抗競爭遊戲,所以,經驗是共享的,一起升級,一起打怪,一起團戰等等
D. 除了類DOTA類有些固有的戰士,法師,輔助,射手,還額外開發了一類所謂的支援型的,或者按照原先的專業的英雄,同樣也算是給予遊戲多出了一些戰術安排。
E. 遊戲時間不是很長,平均大概25分鐘一場,不像DOTA2一場大概要4-5十分鐘,更多的是享受遊戲,而不是為了勝利而遊戲
F. 其他
但,風暴英雄,從釋出到現在,其市場地位,或者說市場佔有率不高,筆者不知道這個遊戲的日活量有多少,但比起DOTA2,英雄聯盟,更不要說王者榮耀(當然手遊可能無法比較),那應該是少之又少的,也就一些老玩家,沒事的時候會去玩下,娛樂下。
究其原因很多,筆者也不在這裡贅述了,如果要說起風暴英雄和其他DOTA類遊戲的區別與好壞,估計沒個萬把字是說不完的,這裡,就說一點吧,風暴英雄這個類DOTA遊戲的一個比較大的敗筆是對於玩家操縱的角色的成長性關注,或者說投入不夠,所以玩家的體驗就不是很高,舉例而言,遊戲沒有裝備,沒有因為裝備的提升而帶來的角色能力的提升,技能的升級也只能依賴不是每個等級都有的天賦的提升和增加,講得更直白一點,就是無法讓玩家更好的,更多的裝X,而所有的勝利儘管有你的功勞,但大部分時間裡,可能無法體現出你的功勞,或者是不那麼直觀,所以,代入感,體驗感相比於其他遊戲,真的不是那麼強烈。
當然,這裡無法去全面比較風暴和其他類似遊戲的優劣,就筆者而言,倒反而更願意,輕鬆地玩把風暴英雄,不用糾結於裝備,不用糾結於英雄的選擇,玩玩而已就行。
那麼,迴歸主題,風暴英雄的出路,說實話,就目前而言,看不到,再加上暴雪公司目前的狀況,風暴英雄不死就可以了,如果你說要他有多麼大的發展,或是二次煥生,幾乎不大可能了,不過時事無絕對,如果當時這款遊戲讓企鵝代理,憑著他那麼多的使用者,流量,再加上他的宣傳營銷,也許風暴英雄可能未必是目前的狀況,但如果沒有如果,也許暴雪當時就基於DOTA而發展這類遊戲,從而更準確的,更早地抓住這個市場,商機,可能暴雪還是原來的暴雪,還在繼續創新的給我們創造出一款款精品的遊戲佳作。
最後,無論如何,遊戲僅僅是遊戲,是給予人玩樂,消磨時光的,所以,適度遊戲,避免沉淪,長久傷生,勞逸結合,願每個遊戲玩家都有自己喜愛的遊戲,都有自己的快樂源泉。