專注打磨,將各方要素互相有機結合,組合成一片完整而美麗的世界。
歷經三次測試,《幻塔》前前後後,發生了數不清的變化。官方一方面根據自身不斷進步的遊戲理解,更新了各類設計;另一方面,則積極聽取玩家們的意見,不斷地最佳化內容。再對比這一次,名為“終極測試”的第四次測試,《幻塔》的改變,可謂是天翻地覆。
因此,我們大可不必再花費過多的時間,拘泥於前面幾次的測試內容。而是直接將目光,放到“終極測試”的《幻塔》身上。這一次的《幻塔》,給出了一張令人較為滿意的答卷——它既有引人入勝的劇情,又有充足的多人要素,還有內容豐富的大世界。
四測的《幻塔》,或許還稱不上盡善盡美,但它已經足夠完整與有趣。
這片廣袤無垠的大地上,雜草叢生,四處充斥著原能爆發之後,殘留下來的輻射,異形人、鬣狗幫和各類機械怪物橫行,活在地上的人們,只能建立大小不一的根據地,一面採集所需資源,一面對抗環境與敵人——星島避難所,正是其中之一。遊戲伊始,你茫然地在星島避難所中醒來,迎面對上將你“撿”回來的救命恩人,莎莉。
作為《幻塔》的“看板娘”,登場的第一位角色,莎莉自然而然地包攬了,遊戲早期所有的指引環節,也稱得上是遊戲的“門面”。金髮雙馬尾搭配吊帶褲的設計,讓她看起來活力滿滿——事實上也確實如此,她在指引過程中,會積極主動地幫助各類NPC完成工作,既平滑了遊戲的引導過程,又體現了她天真爛漫、活潑善良的性格。在和她交流相處一會後,你還能從莎莉身上,看到不少青春期少女的特點,如叛逆、愛闖禍。這些特點加在一起,讓這位“看板娘”的形象,躍然紙上。
但或許是官方有意,想要再加一個“吉祥物”。在遊戲開場後,遊戲為機械智僕Mi-a的登場,安排了一段充滿科幻色彩的演出。憑藉這段細緻的演出,以及Q版身材、說話結巴等多個萌點,她很難不給你留下深刻的印象。只是這樣一來,玩家早期的一部分注意力,便會從莎莉分散到Mi-a身上,而兩角色之間重疊的屬性,也會產生衝突,讓人有些抓不住重心。
隨著劇情的展開,Mi-a的角色定位,才逐漸清晰起來——在某個事件之後,她將跟在你的身邊,與你一同冒險。這個設計,既讓官方能借Mi-a之口,不時為玩家解釋各種各樣的設定,引導玩家探索,也讓玩家在大世界中,多了一份陪伴,不會感到寂寞。
沒錯,《幻塔》為了不讓玩家感到“孤獨”,可謂做了不少功課。
在遊戲中,有著各式各樣的多人互動內容,包括需要兩個人合作,才能解開的“重力協作”(也有隱藏的單人解法)、多人合作副本,世界聊天頻道和多人獵殺世界Boss的共鬥系統。這些設計,讓你在遊玩過程中,時刻能感受到他人的存在,甚至偶爾冒險過程中,碰上解不開的難題、打不贏的怪,也能夠向一旁的玩家求助。
元宇宙火熱的現在,這類社交體驗,在大世界遊戲中,不可或缺。而且,《幻塔》並沒有止步於此,他們還在遊戲世界中,專門建造了一座遊樂園——浮空樂園白鯨島。這座島嶼不參與任何紛爭,由一群小精靈運營,獨立懸浮於大陸之上,宛若一片世外桃源。
不論是誰,來到這裡以後,都能暫時忘掉所有的煩惱。你可以和朋友一同,坐一趟過山車,騎幾圈旋轉木馬,或者是坐上摩天輪,在緩緩上升的過程中,平靜那顆被世俗喧譁充斥著的,躁動的心。
不過,這並不意味著你在《幻塔》中,必須與玩家進行互動。多人社交體驗,只是《幻塔》錦上添花的一部分,它的核心,依舊是自身豐富的開放世界冒險內容。
對開放世界遊戲來說,最令人害怕的,莫過於整個世界空洞無趣。《幻塔》深諳這一道理,在大世界中,加入了豐富的可探索內容,如一些輕鬆簡單的解謎、食物的採集與烹飪,以及多種多樣的源器玩法。
其中,源器系統的設計,頗為創新。源器是遊戲中,角色使用的一系列功能性道具,它們往往具備某種特定的功能,能夠協助你戰鬥與探索,比如飛行器能帶你起飛和滑翔,更有效地節省了探索中,攀爬耗費的時間,也讓戰鬥能夠玩出更多的花樣;原能手炮則能夠迅速建造一個,可攀爬的能源柱,既能讓玩家用以躲避怪物的攻擊,也為玩家的探索,提供了更多樣的思路。
只是,源器動輒一分多鐘的冷卻時間,讓人不由得望而卻步,對它的探索興致,也大打折扣,一方面是吃力不討好,冷卻時間長,導致使用頻率低;另一方面則是容錯率低,一不小心使用失誤,就得等上好一段時間。
而載具設計,同樣值得一提。對廣袤的大世界而言,趕路無疑是一件令人痛苦的事情,畢竟玩家不是永遠都有閒情雅緻,優哉遊哉地一邊看風景,一邊趕路。
在《塞爾達傳說:曠野之息》中,玩家能夠透過各式各樣的傳送點,在大世界中進行傳送,也能夠以騎馬的形式,快速趕路,同時不會遺漏路上的美景,以及探索內容。兩相結合,讓玩家在探索世界的過程中,不會因為趕路而感到無味或焦躁,也不會因為只依賴於傳送,反而錯過了整個世界的美景。《幻塔》同樣使用了這種模式,在架設多個傳送點的基礎上,引入了載具系統,讓玩家能有效地節省趕路所耗費的時間,整體遊戲體驗,也更加順滑。
並且,《幻塔》結合自身科幻背景,設計了一系列科技感極強的載具,如高科技摩托車、飛天掃帚等。這些載具,並不需要玩家氪金購買,而是需要玩家在大世界中探索,收集相對應的零件,並將其組裝起來——這個設計,讓載具系統有效地反哺了大世界探索內容,提升了玩家的探索慾望。
探索並非冒險的全部。作為開放世界遊戲,戰鬥系統的設計,同樣是《幻塔》值得關注的地方。
與現在市面上大多數遊戲不同,《幻塔》捨棄了手遊常見的“角色”加“專屬武器”的模式,選擇一步到位,將角色與武器組合在一塊。切換角色的設計,在《幻塔》中變成了“擬態”系統,用通俗易懂的方式來解釋,就是“換面板”,即不論是切換了哪個角色,都只是外在形象的改變,對戰鬥不會造成影響。
相對應的,武器設計才是《幻塔》戰鬥系統中,舉足輕重的內容。遊戲中,角色能夠裝備三把武器,每一把武器,都有相對應的主動技能以及連攜技能——後者是整個戰鬥系統的核心。玩家需要在戰鬥中,對怪物造成傷害,進而為武器積攢充能值。充能值滿了以後,切換武器,便能夠使出相對應的連攜技能,這時候如果玩家使用了與武器相對應的擬態,還會觸發相對應角色技能的演出動畫。
而除了連攜技能外,武器本身還有屬性系統。不同的屬性,將會為武器帶來不同的效果,如雷電會套上Debuff並造成傷害,寒冰則會冰凍敵人,並在破冰時造成傷害。但不論屬性如何變化,它們都有一個共同的特點——需要在充能值充滿後,方能觸發。也就是說,如何見機行事,把握屬性效果以及連攜技能的平衡,打出最大傷害,是玩家需要考慮的一大問題。
這個設計,為《幻塔》的武器組合搭配、操作玩法,增加了戰鬥的策略感與趣味性。它在一定程度上,減弱了強力武器本身的統治力,也避免戰鬥系統,變成乏味單調的養成與數值對比。同時,武器屬性與怪物之間,還存在互相剋制關係,因此它需要玩家在戰鬥時,有目的地觀察怪物,選擇更加剋制對手的武器。
當然,當武器已經成長到,足以傷害碾壓的時候,這個問題便能夠自動忽略了——這是所有遊戲,最終都會走向的結果,無可厚非。
另外,《幻塔》還在戰鬥中引入了騎乘怪物、幻時等設計。其中,幻時指的是在完美閃避後,會以角色為圓心,形成一個球形減速場,場中怪物的動作會變慢,而武器的充能速度會變快。並且,觸發幻時後,能立刻使用連攜技能。
因此,《幻塔》中的完美閃避,具有極高的即時收益,如果使用得當,還能保證連攜技能之間的銜接,為戰鬥帶來極大的幫助——這種高風險高收益的設計,極大地鼓勵了玩家去嘗試各種極限操作,也使戰鬥整體,具有更強的可觀賞性。
整體而言,如果將它的各類要素歸結在一塊,《幻塔》乍一看,像是一鍋味道複雜的“大雜燴”。但實際上,善於烹飪的廚師,往往能夠很好地中和各類食材之間的味道,既不流失自身精華,又能做到互相補全,形成一個有機統一的整體。《幻塔》是一個完整體,它有令人沉浸的劇情,有多方合作的充實,也有獨立探索世界的飽滿,各方要素互相結合,組合成一片完整而美麗的世界。
不可否認的是,尚處於內測的《幻塔》,確實還有不少問題亟待解決,如最佳化不足引起的卡頓、載具回溯的BUG,以及一些無關緊要,卻還能做得更好的小細節。之前的每一次測試,官方都會積極聽取玩家意見,大刀闊斧,認真修改,進一步改善遊戲。所以我相信,這次測試,同樣不會例外。
而它,也是最終的測試了。
未來更新以後,正式版的《幻塔》,令人期待。