以第二次世界大戰的歐洲和太平洋戰場為背景,劇情圍繞現代盟軍特種部隊的誕生展開
每年,《使命召喚》這個老牌FPS遊戲系列,都會以高昂的姿態出現在玩家面前,今年的《使命召喚:先鋒》(下簡稱cod18) 也不例外——精緻的電影化敘事、親臨戰場般的視聽體驗、極佳的射擊手感等等,都彷彿在大聲宣告著本作那制霸FPS屆的決心。但無論是本作的劇情模式內容,還是殭屍模式背景設定,都讓系列在魔幻這條道路上越走越遠了......
在前作重振了“黑色行動”系列之後,cod18再度將目光放回二戰。在前幾年《使命召喚:二戰》(下簡稱cod14)的單人戰役以全新視角詮釋二戰,並收穫了不錯的反響後,我對本作的劇情,自然也產生了很大的期待——遺憾的是,雖然題材相同,但cod18的故事相較於cod14,還是差了很多。
拉胯,但沒完全拉胯的劇情模式
儘管對於如今的《使命召喚》來說,線上部分才是重頭戲,但於我而言,這個系列更重要的還是故事講得好不好。
與cod14玩家扮演的大頭兵不同,cod18的幾位主角都是戰爭英雄——斯大林格勒戰役中蘇聯人民的心靈支柱,以向納粹復仇為樂的傳奇女狙擊手;中途島戰役中,憑一己之力炸燬兩艘航母的美國王牌飛行員;阿拉曼戰役中,以肉身對抗的坦克的澳洲爆破專家;以及在諾曼底戰役中,僅以一個排的兵力成功拿下敵方岸防炮兵戰線的黑人隊長。
而這些主角中,有幾位的人設也參考了歷史上的名人,比如那位女狙擊手的經歷,就與在俄國被廣為流傳的戰爭女英雄“柳德米拉”頗為相似,而王牌飛行員則和在中途島接連炸燬赤城、飛龍兩艘航母的傳奇飛行員“貝斯特”如出一轍。
當然,真實的歷史原型,並不能影響本作劇情的“魔幻”味兒——這邊,一人毫無準備,孤身穿越重兵把守的防線,成功刺殺戰役司令官級別的人物;那邊,三人合夥端掉德軍基地後,還能在空中地面的雙重打擊下正面打贏......雖然歷代《使命召喚》都被調侃為“魔幻戰爭”,但本作還是將這份魔幻,拔到了一個新的高度。
不過魔幻歸魔幻,既然主角團坐擁一堆傳奇人物,那故事也應該更加精彩——才怪。
本作為了凸顯每個角色的個性,用插敘的手法為他們量身打造了諸多關卡,而關鍵的主線,卻僅存在於故事的開頭和結尾,內容少得可憐。我可以感受到,編劇想要以主角小隊的個人經歷為線索,一步步將大boss的陰謀揭露出來——可惜非常失敗,失敗到如果不是最後直接揭曉答案,我完全看不懂反派在幹什麼。而就算知道了故事究竟講了什麼,其還是缺乏起伏,走向平淡如水,絲毫沒有“傳奇小隊”應有的史詩感。
整個故事全程都是以審訊的方式推進的,但表現出來的效果非常割裂
好在除了劇情部分,單人戰役的其他內容都還算不錯,優秀的電影化敘事讓那糟糕的劇情至少看起來有模有樣。玩法層面,新加入的系統,也非常契合本作那凸顯個人的主題。
儘管缺乏光學瞄準,這些“老傢伙”用起來可能有點彆扭,但是射擊手感絕對好的沒得說
遊戲中的四位主角,個個都身懷一種特殊技能:女狙擊手身手敏捷,不僅在蹲伏時依舊可以保持較快的移動,還能透過爬牆,前往一些其他角色到不了的地方;王牌飛行員的專注模式,同時提供了鷹眼和子彈時間兩種技能;爆破專家人如其名,可以攜帶破片手雷、木柄手榴彈、定時炸彈等多種爆炸物;隊長則可以在戰場上實時指揮,讓隊友對某處進行火力壓制以達成戰術目的——這些豐富的進攻手段,不僅符合每個角色的人設,各技能對玩法產生的影響,也能讓我在遊戲過程中保持新鮮感,如何合理運用它們,將會是流程中非常有趣的一環。
富有新意的“殭屍”與穩定發揮的“多人”
其實相比於劇情模式,殭屍與多人兩個線上模式,從某種意義上才是遊戲的本體。令人高興的是,cod18在這方面做得十分不錯。
本作殭屍模式加了不少新東西,並且有一個魔幻且單薄的背景設定——面對即將潰敗的第三帝國,某位納粹將領與惡魔達成協議,以復活死者的力量來重振帝國榮光。而盟軍也在某位考古學家的幫助下召喚了惡魔,並和幾位傳奇戰士相配合,共同對抗納粹的死者軍團。
說它單薄,是因為整個設定僅停留在背景故事,在後續的遊戲內容中,想要再度崛起的納粹勢力究竟有沒有被打敗?召喚出來的惡魔又有著怎樣的下場?則一點都沒有交代。
不過在玩法上,“惡魔”的特點被充分展現了出來。在每局開始時,玩家可以借用一名惡魔的力量,用於在吸收能量後釋放大招。遊戲地圖上散佈著各式各樣的惡魔祭壇,用擊敗殭屍獲得的點數,可以在此換取諸如增加血上限、換彈速度、移動速度等增益。
至於玩家的任務,就是在一個個傳送門間穿梭,以挫敗敵方的陰謀。而每關閉一扇傳送門,殭屍就會越來越強大,基地的生存環境也因此更加惡劣。在關閉一定數量的傳送門後,玩家可以選擇適時撤離,成功逃出生天後,本局遊戲才算勝利。走早了獎勵太少,捨不得走團滅了虧得更多,在怎樣的節點選擇撤離,需要謹慎考慮。
右上角的數字代表現在的生存環境惡劣等級,過了4就可以選擇撤退了
值得一提的是,玩家每開啟一扇傳送門,就會獲得一顆心臟,可以用來換取至多三種不同的被動技能。如何搭配才能讓這些技能的作用最大化,是本次殭屍模式的樂趣之一。
遺憾的是,全新改版的殭屍模式目前的內容還比較少,傳送門雖然有著殲滅、收集和護送三種類型,但三者之間的差異性不是很明顯,與此同時,地圖的重複率還非常之高。被動技能和敵人的種類也是捉襟見肘,就目前的體驗來說,十分容易刷膩。
遊戲多人模式的發揮,則一如既往地優秀,本作足足囊括了16張地圖,比以往作品的數量多了很多。場景破壞系統的加入,也讓整個對局更加多變。比如在某局當中,我正在和屋外的敵人正面剛槍,但旁邊一面牆在傳來爆炸聲的同時瞬間倒塌,被嚇一跳的我,讓對面抓住破綻直接擊殺——而從牆對面走進來的,居然是TM友軍!
除了幾種傳統的模式,本次多人還加入了一種新模式——巡邏,該模式下,地圖中會隨機刷出不同的得分割槽域,玩家需要佔領並堅守以獲得分數。相比於傳統的佔領戰模式,巡邏戰更加動態,這就使得圍繞勝負的懸念被增加,運氣好時,對我方有利的地區,在關鍵時刻刷了得分點,由此一舉翻盤也不是不可能。
而冠軍之巔模式的迴歸,則對玩家的技術提出了更高的要求。在這種只有極少數人進行對戰的模式中,玩家的每一個操作都對勝負有著至關重要的影響。
總評:
《使命召喚:先鋒》保持了《使命召喚》系列一貫的高水平製作,出色的電影化敘事與無與倫比的射擊手感,讓玩家有著親臨戰場一般的視聽體驗。劇情模式下各具特色的主角也讓本作有著一定屬於自己的特色,但美中不足的是,遊戲並沒有用好插敘的手法,讓本就平淡如水的劇情還顯得十分混亂。
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