國內的防沉迷系統在過去的半年時間裡經歷了多次升級,未成年玩家的合理遊戲時長被壓縮到了每週數個小時。此舉大幅度地降低了未成年玩家對網路遊戲的依賴,同時也避免了一系列的麻煩。因而在經歷了短暫的陣痛之後,防沉迷系統所取得的成效還是非常值得肯定的。
近幾年日本當地對未成年玩家的遊戲時長管控則更為極端,每天最多隻能玩一個小時,節假日也只能玩1.5個小時。只不過這種將遊戲時長徹底“碎片化”的做法,最終遭到了許多未成年人的抵制。所取得的成效,遠不如預想中這麼好。
總體而言各個國家現今都愈發重視對未成年玩家的防沉迷限制,但韓國官方卻選擇走上一條跟所有人截然相反的道路。在昨天下午進行的韓國國民議會全體會議上,他們重新修訂《青少年保護修訂法案》的法案,即:
從2022年1月1日起,16歲以下青少年將可以在00:00-06:00的午夜時段享受PC遊戲。
這則法案的修改意味著韓國對所有人解除了PC遊戲宵禁條例,在各國都在竭力壓縮未成年玩家們的遊戲時長的大環境下,韓國出人意料地開始允許未成年人通宵玩遊戲!
而促成這項法案修改的過程中,韓國遊戲產業協會的抗議是最重要的推手之一。此前他們曾不止一次地宣告:強制未成年人網友宵禁是沒有依據的事情,這是在向大眾灌輸“遊戲是需要管理的”這一負面評價。
也正因為韓國遊戲產業協會的爭取,以及各界的努力,從明年開始韓國的未成年玩家們,將享受到全球最寬鬆的防沉迷管制。
一直以來韓國就以建設“電競大國”為目標,未成年玩家能夠有更多時間玩遊戲,有利於整體環境的發展和電競氛圍的塑造。國內網友用半開玩笑的口吻,調侃起他們是不是輸急眼了。畢竟在剛剛結束的英雄聯盟全球總決賽上,韓國代表隊才輸給了中國的EDG戰隊。
實際上“電競要從娃娃抓起”還真不是在整活,韓國當地確實是這麼做的。當前正在熱播中的韓國電競選秀節目LoL THE NEXT2021,對選手的年齡要求就是12歲以上即可。在韓國人的思維中,電子競技已經是可以讓孩子從小就練習,可以選擇進入的正經行當。
伴隨著此次“網遊宵禁”解除,韓國未成年玩家的遊戲環境已經非常寬鬆了。儘管條例中還表明了防沉迷系統並未消失,遊戲公司有義務對玩家選擇性限制服務,但究竟多少人會真正重視起來又是個未知數了。
那麼大家對不走尋常路的韓國遊戲產業又有怎樣的看法呢?